Interplanetario 2023, el gran evento de Corvus Belli.

Agosto mes de verano y vacaciones siendo ideal para visitar diferentes eventos lúdicos. Hemos estado un día en el Interplanetario 2023 y aquí os dejamos una pequeña reseña de lo que hemos probado.

Para el que no lo sepa el Interplanetario es el evento principal asociado a la marca gallega Corvus Belli.

Este evento, que constituye el final de temporada competitiva de los juegos de Corvus, tenemos dos torneos ( Infinity y Aristeia!) y además de toda una serie de actividades para aquellos visitantes que no están apuntados a los torneos.

Tenemos demostraciones de juegos, un concurso de pintura de miniaturas, tiro al blanco, trivial y actividades para niños. Un evento muy completo incluso para visitantes casuales.

En nuestra visita nos hemos centrado en probar los juegos nuevos que saldrán a corto y medio plazo.

Warcrow Wargame

Warcrow es un nuevo universo creado por Corvus Belli en este caso cambian la ciencia ficción de Infinity por la fantasía medieval. El universo de Warcrow inicia su andadura hace un año con un mecenazgo de un dungeon crawler, que sirve como introducción a esta nueva ambientación.

Durante nuestra visita al Interplanetario no tuvimos tiempo de probar el dungeon crawler y nos centramos en el futuro wargame. Antes de nada aclarar que la demo que jugamos era material todavía en desarrollo, por lo que es posible que haya cambios hasta la salida.

El wargame de Warcrow es un juego de unidades pequeñas (entre 2 y 5 miniaturas), con activaciones alternas y dados personalizados .

El funcionamiento de las unidades es muy sencillo. Una de las miniaturas es la que llamamos el líder de la unidad que servirá de referencia para todas las medidas tanto de movimiento como de línea de visión. Muy similar a lo que vemos en Star Wars Legion.

Aparte de las unidades tenemos personajes individuales que representan a individuos excepcionales como héroes o magos. Muchos de estos personajes podrán unirse a ciertas unidades cambiando su perfil para añadir habilidades, así mejoras a los ataques y las defensas de la unidad.

Uno de los elementos más interesantes que vi es como funciona el marcador de turnos. Básicamente es una rueda con dos escalas una para rondas y otra para turnos. La de rondas es una flecha que marca la ronda y la de turnos tiene unos huecos para poner marcadores. Esto permite que diferentes eventos del juego pasen cada ciertos turnos y usas los huecos para poner marcadores que identifiquen dicho evento.

 Para poner un ejemplo más práctico en nuestra partida cada ronda duraba 4 turnos ( en cada turno cada jugador activa una de sus miniaturas) así que marcamos con un marcador el turno cuatro para marcar cuando se iba a puntuar. Pasado algunas activaciones conseguí controlar un objetivo que tuvo como consecuencia la aparición de un monstruo neutral que actuaba cada dos turnos, lo cual marcabas en la rueda de turnos y sus acciones venían dadas por una tabla. Este sistema tiene un potencial muy interesante a la hora de diseñar habilidades y también escenarios pudiendo añadir componentes narrativos en las partidas.

Con respecto a las tiradas como ya hemos dicho se usan dados personalizados de 8 caras así tenemos dados ofensivos ( rojos, naranjas y amarillos) y defensivos ( verdes, azules y negros). En cada uno de estos dados podemos encontrar 3 símbolos diferentes estrellas ( éxitos atacando) escudos ( éxitos defensivos ) y admiraciones (sirven para disparar ciertas habilidades). Así en cada tirada lanzamos un número de estos dados que se nos indica y contamos los símbolos. Así como realizar los cambios pertinentes que tienen disponibles cada una de las unidades o personajes, de igual modo que se hacía en Aristeia!

La sensaciones de esta demostración han sido buenas sin llegar a ser entusiasmantes, ya que todo lo que hemos podido jugar se sentía muy básico. Casi lo único que podíamos hacer con nuestras tropas era moverse y atacar, es posible que esta sensación viene dada por que era una demostración y que todavía es un juego en proceso de desarrollo.

Rem Racers

Rem Races es un juego familiar de carreras de remotos que para que tengáis una referencia clara es un Mario Kart en el universo de Infinity.

Cada jugador tiene un remoto con características diferentes y un piloto con una habilidad especial. Cada remoto es capaz de soportar 3 daños y tiene 4 marchas.

Durante el turno de cada jugador este jugador empieza con el movimiento. Cada marcha lleva asociada una plantilla al estilo de X-Wing, de las cuales tienes que escoger una de ellas y mover tu remoto evitando chocar. Si esto ocurre hay una plantilla especial para estos rebotes.

Después de mover puedes usar alguna de tus cartas que consigues cuando atraviesas uno de los sectores del circuito, y por último subir o bajar 1 marcha.

Esto es a grandes rasgos toda la mecánica del juego.

Rem Racers no me ha sorprendido ya que desde que vimos su presentación todo parecía que iba a ser un Mario Kart en mesa. Las sensaciones de la partida es la de un juego rápido muy divertido y sencillo que se explica rápido y con el que puedes jugar con todo tipo de público.


Acheron Falls.

Otro juego ambientado en el universo de Infinity en el cual los jugadores asumen el papel de comandantes de una pequeña flota de naves espaciales luchando por defender la Esfera Humana o por conquistarla.

Para la demostración cada jugador controló una nave individual. Sin embargo en la versión final se podrán manejar más naves, y el escenario consistía en una refriega 2vs2 venciendo el bando superviviente. 

Cada nave tiene un panel de control con los diferentes aspectos de la misma (blindajes, motores, energía, tripulación, sistemas…). En este panel tenemos dos recursos, la energía y la tripulación. La energía se puede derivar a motores y armas (al menos en la demostración). Esto permite a la nave variar su velocidad, dirección de movimiento, encaramiento y atacar.

Tal vez la mecánica más interesante de este juego sea el movimiento. Que emula el desplazamiento por inercia en el espacio de modo que los motores se emplean para variar la dirección de empuje. De este modo nuestra nave puede moverse de frente, girar y seguir «derrapando» en la misma dirección que iba pero ahora con las baterías laterales encaradas hacia el objetivo. Esto se controla con un mini panel donde se coloca un pivote que indica la dirección del movimiento y velocidad según su posición. En el centro un token representa la orientación de la nave para no confundirse al desplazarla en el tapete de juego.

También resulta curioso y muy divertido que los disparos permanecen en el tapete si no han impactado en el turno que se realizan. Durante dos turnos se desplazan siguiendo la dirección inicial. En el caso de misiles y torpedos pueden girar de manera limitada para alcanzar sus objetivos y el defensor en su turno puede disparar con sus armas de proximidad para evitarlos, en el caso de tener energía suficiente.

Acheron Falls deja muy buen sabor de boca y promete con la demo, un sistema que en un principio puede parecer engorroso pero que en un par de turnos de juego se aprende siendo muy intuitivo. Las posibilidades del juego completo (más acciones de tripulación, más variedad de naves, equipos y armamentos modulares, escenarios…) lo hacen muy recomendable, especialmente a quienes ya probaron juegos de flotas (Armada, Dystopian Wars…) , fans de series y juegos de ciencia ficción como The Expanse o Mass Effect.

Conclusiones

Hasta aquí nuestra visita al Interpalentario ha sido una experiencia muy enriquecedora probando juegos en diferentes estados de desarrollo. Una visita muy interesante aunque no vayáis a ningún torneo simplemente pasar por allí un día esta muy bien.


Conquest: El surgimiento de los Dweghom

Un nuevo artículo sobre el trasfondo de Conquest. Después de repasar el origen del mundo y los primeras habitantes hoy vamos a ver como surge una nueva civilización.

Más que Enanos, son libres y con ansia de guerra constante.

Antecedentes que llevaron a la creación de los Enanos

Como hemos hablado anteriormente, cada nueva generación de dragones tenía mucho menos poder que sus progenitores . Los venerables acumulaban una cantidad de poder que ninguno de los jóvenes podía esperar alcanzar.

Esta característica fisiológica inamovible hacía que las generaciones recientes se interesasen por la magia o cualquier otro medio que les permitiese reducir la brecha entre generaciones. Creaban nuevos artilugios y autómatas para asistirles además de impulsar nuevos conocimientos.

Pero por cada nueva creación de los jóvenes, los antiguos podían replicar lo mismo mucho mejor. Estos últimos tenían la técnica y conocimiento que nunca pasarían a sus descendientes, lo cual dio lugar a la mayor debilidad en su sociedad: el amargo resentimiento de los vástagos hacia sus progenitores.

Pero los Dragones antiguos tenían el defecto que los cuerpos mortales que se había forjado eran comparativamente frágiles y sujetos a largos periodos de descanso. No lo veían como un problema, ya que semejantes seres contabilizaban el tiempo en milenios, el paso de los años siendo casi irrelevantes. Sin embargo, los Dragones jóvenes si consideraban esto un defecto sabiendo que otras razas y civilizaciones empezaban a florecer por Eä, y estas no medían sus objetivos en milenios.

Los sirvientes autómatas de los Dragones, constructos de los distintos elementos del mundo, requerían gran fuerza de voluntad y consciencia por parte de los Dragones. Esto no siempre era factible para los más jóvenes ni práctico para los ancianos por sus largos periodos de reposo.

A través de sus peleas con los Exiliados, los Dragones jóvenes se dieron cuenta de la cantidad de sirvientes que poseían y lo fácil que les resultaba manipular esas formas de vida. Presionaron a las generaciones antiguas para tener ese secreto: la capacidad de crear Vida a un nivel nunca visto hasta el momento por la raza draconiana.

La intervención de la líder espiritual de los Exiliados, la Voz, les reveló que semejante poder estaba a su alcance y por ello los Dragones antiguos decidieron intervenir personalmente en el conflicto con los Exiliados… para regocijo de las nuevas generaciones.

Parte del trato para perdonarle la vida al Soberano, cuando este estaba solo y acorralado, fue la entrega de tres miembros del Directorado a los Dragones. Estos Biomantes les enseñarían todos los secretos de sus artes oscuras, las cuales los Dragones absorbieron con entusiasmo. Sobretodo los más jóvenes, ansiosos de acumular conocimientos y nuevas capacidades que les acercasen a los antiguos.

Las primeras pruebas con la tecnología de los Exiliados

Al cabo de unos años ya estaban creando formas rudimentarias de vida, mejorando con cada intento. Tardaron pocos siglos en crear las primeras formas de vida inteligente.

Los Dragones parecían muy seguros que la forma de vida que buscaban moldear. Sería la de un ser servil que les rindiera culto, llegando hasta el punto de implementar en ellos lealtad perpetua y miedo a disgustar a sus creadores. Sin saberlo, estos detalles eran el camino de su perdición.

Tras largos siglos y muchos intentos, los Dragones estaban bastante satisfechos de sus creaciones. Seres fuertes, trabajadores incansables y artesanos sin igual. Para los Dragones lo único que les faltaba para ser los sirvientes perfectos era la inmortalidad. Desafortunadamente, esto no era posible por lo que tener que enseñarles a cada nueva generación lo que sus antepasados aprendieron era un problema importante. Necesitaban que sus sirvientes siempre pudieran rendir a la perfección, sin pausas.

Su solución era darles el Don de la Memoria. Todo conocimiento adquirido por una generación pasaría a las siguientes, como si sus mentes estuviesen vinculadas por una memoria compartida. Así no se perdería ninguna habilidad ni conocimiento. Ahora satisfechos, los Dragones empezaron a crear en cantidad estos nuevos seres, los Artesanos (o de forma afectiva, Enanos).

Al ser los sirvientes definitivos, estos Enanos trabajaban a destajo y sin respiro, recibiendo a cambio un trato negligente por parte de los Dragones (en el mejor de los casos). Si bien los dracos gozaban de todas la habilidad de sus mascotas, apenas se interesaban por su bienestar más allá de asegurarse que sobreviviesen para que hubiese una nueva generación de sirvientes.

A pesar de ser tan desagradecidos y severos, los Dragones siempre se maravillaban con la artesanía de los Enanos, demandando cada vez más productos extravagantes y costosos. Incluso siendo diseñados para obedecer órdenes, pequeños incidentes aislados empezaron a aparecer entre los sirvientes. Los siglos de opresión asentaban las bases de una rebelión que en principio era impensable.

Los Artesanos que no cumplían al pie de la letra las órdenes de sus amos eran expulsados a las minas más profundas, zonas recónditas y peligrosas en las que ningún ser vivo había puesto los pies desde el conflicto de los Primordiales. Los propios Dragones parecían haber olvidado que en alguna de estas galerías se encontraba la llave para la libertad de sus esclavos: el segundo Jinete, la Guerra.

La Ruptura y las Guerras de la Memoria

La Guerra se encontraba prisionera, encadenada en su trono por los poderes Primordiales utilizados por los Dragones. En principio para toda la eternidad, o eso creían. La rabia y poder que desprendía era un canto de sirena para los Artesanos que se encontraban cada vez más cerca. Ejercía una influencia irresistible para ellos, que casi de forma inconsciente cavaban hacía su trono.

No existen datos sobre que ocurrió exactamente dentro de la Cámara de la Guerra, solamente que un grupo de Artesanos topó con el Jinete y que de la fusión entre ellos y el poder del ser primordial emergió una nueva raza: los Dweghom. Ya no eran Enanos, ni sirvientes, ni esclavos…. Si no guerreros libres imbuidos del poder de la Guerra. Su esencia ya no tenía nada que con la de los Dragones, nada les ataba a ellos.

Prisión del Jinete Guerra

Pasó mucho tiempo hasta que estos nuevos Dweghom emergieran de las profundidades. Sabían perfectamente que el único desenlace posible si volvían a la superficie era una guerra total contra sus antiguos amos. Todos aquellos que se rebelaron en el pasado se prepararon para ello.

Conociendo los secretos de los Dragones, los Dweghom sabían que tenían asestar una estocada mortal desde el inicio: matarían a los Antiguos primero. Consumidos por la ciega rabia y odio de la Guerra, poco les importaba su propia integridad mientras hubiese guerra, por lo que ya tenían una ventaja comprado a sus enemigos. Si el mundo se consumía en una guerra que sacudiría los cimientos de Eä, bienvenida sea.

El primer paso que tomaron los Dweghom fue el de liberar la Guerra de su prisión. Tal evento cataclísmico, la Ruptura, tendría graves repercusiones, ya que el poder primordial impuesto por los Dragones se desvaneció de golpe. Los Dragones más antiguos, aquellos que estuvieron presentes hace eones para el encadenamiento del segundo Jinete, recibieron un golpe terrible por la liberación de energía. Sus cuerpos mortales se desgarraron, siendo inservibles para la ya inevitable guerra.

Saliendo de una ruina de escombros, la Guerra miró a los Dweghom con satisfacción, sabiendo que el mundo de Eä jamás conocería la paz de nuevo. Armados con piezas específicamente diseñadas para penetrar la gruesa piel escamosa de los Dragones, los Dweghom emergieron de las profundidades con una violencia nunca vista.

El conflicto duró muchos años, incluso con el colapso de los Dragones venerables durante la Ruptura. Era una guerra de aniquilación total, no se esperaban supervivientes así que los Dweghom no descansaron hasta cazar a la última bestia draconiana.

Tal genocidio no se limitó a los dracos. Los Artesanos y sirvientes autómatas de los Dragones también se unieron para defender a sus amos. Sin piedad, los Dweghom arrasaron todo lo que se interpuso en su camino, aniquilando a aquellos que una vez fueron sus iguales.

La Caída de los Dragones

Con el mundo en llamas, los Ancestros de los Dweghom, los que primero visitaron la Guerra, empezaron a notar el coste físico y psicológico que empezaba a pesar sobre los Dweghom. El hecho de matar hasta el último de los Enanos fue la gota que colmó el vaso. Los Ancestros, en principio los guías espirituales y militares de los Dweghom, abdicaron su poder, negándose a ser los líderes de una raza tan sedienta de destrucción y vengativa.

Los demás Dweghom empezaron a asentar las bases de su nueva sociedad, tras la destrucción absoluta del mundo que conocían hasta el momento. Fueron los Mnemantes, custodios de la Memoria, los encargados de dar forma a una estructura social. Se levantaron Bastiones sobre las antiguas moradas de los Dragones, crearon Clanes, etc…. La Memoria estaba en el centro de todo, era sagrada. Pero cuando los Mnemantes empezaban a discrepar sobre la historia de su pueblo, incluso los puntos más insignificantes, la guerra nunca andaba lejos.

Así se desataron las Guerras de la Memoria. Conflictos que en realidad nunca han acabado. Significan casi el estatus quo para los Dweghom, que por su propia esencia no son capaces de dejar de lado las armas. Con la Guerra merodeando libremente por Eä, los Dweghom fueron incapaces de forjar un nuevo mundo de las cenizas del antiguo que destruyeron, recurriendo a matarse entre ellos.

La aniquilación de los Dragones dejó un gran vacío en Eä. Estos habían sido los maestros absolutos del mundo desde prácticamente su formación pero ahora no había nadie que pudiese ocupar su lugar. Los Exiliados miraron todo esto de reojo, esperando su oportunidad. Sin embargo, los Tejedores estaban demasiado ocupados en reconstruir su sociedad lejos de todo el mundo mientras que de los Silenciosos nunca más se supo. Pero el Soberano y sus Spires querían reclamar todo aquello que los Dragones les habían arrebatado. Así pues, las dos razas antiguas empezaron a guerrear. Este nuevo conflicto le costó muy caro a ambos bandos, ninguno siendo capaz de dominar a su oponente. Mermados y sin apenas recursos, tanto los Dweghom como los Spires se retiraron a sus respectivos bastiones y torres, esperando el momento para reanudar sus rencillas.

Spires contra Dweghom

Las razas antiguas estaban en su ocaso. Esta época de incertidumbre le dio alas a una civilización que desafiaría el mundo con un nuevo poder. Es el inicio de la Era de la Humanidad.

Con esto finaliza un nuevo artículo de Conquest, os leemos en comentarios.

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Trasfondo Conquest: Los Dragones y los Exiliados

En el anterior artículo sobre el trasfondo de Conquest vimos como se origninó la vida y el auge y caída de los 4 Jinetes. Hoy veremos que pasó a continuación:

La Aparición de los Dragones:

Los seres que sometieron a los cuatro Jinetes sintieron curiosidad por aquello creado por el Equilibrio, observando su superficie con interés. Decidieron llamar este lugar Eä, en referencia a los vastos océanos que recubrían la tierra. Siendo a Vida lo que más llamó su atención.

Muchos quisieron experimentarlos efectos de lo que creaba la Vida. Estos seres eran demasiado masivos y poderosos, por lo que no podían asentarse en Eä. Los más audaces de entre ellos confeccionaron cuerpos a partir de los elementos para albergar sus consciencias. Sin embargo, ningún ente físico podía contener la totalidad de uno de estos seres por la inmensidad que representaban. Aparecían por tanto los Dragones.

Los Dragones recorrieron durante milenios la superficie de Eä. Observando atentamente la gradual complejidad de la Vida, la diversidad de su ecosistema y como se iba adaptando a cada evolución. Esto último era algo que los Dragones no podían experimentar, ya que poseían una forma física definida e inalterable. Empezaron a desprenderse de más de su poder para poder reforjar sus cuerpos. Además, cuando los Dragones se reproducían se perdía parte de su esencia.

Por ello, cada nueva generación de Dragones, su poder disminuía considerablemente y ya casi no quedaba ni rastro de los seres primordiales divinos originales

Los Exiliados

En algún lugar alejado del mismo cosmos, pero ajeno al Equilibrio, había otras formas de vida. Se asume que la raza de los Exiliados provenían de alguno de estos otros planetas dentro del mismo cosmos. La llegada de los primeros exploradores y científicos anunciaba el fin de la Era de los Dragones, aunque nadie lo sabía en esos momentos.

Los Exiliados originales no eran más que los precursores de los Spires. Construyendo pequeños asentamientos que en nada se parecían a las monstruosas torres orgánicas que crearían después. Los Dragones no les prestaban atención a un puñado de científicos extraños que no mostraban ser problemáticos. Y así pasaron siglos.

Hasta que llegó el día en el que sobre la superficie de Eä había cientos de miles de Exiliados. Los últimos en llegar fueron el Linaje de los Soberanos, que cerraron la vía de comunicación con su planeta natal. Condenando a la mayoría de su raza que aún no había hecho la travesía. Convenientemente, este Linaje era de los pocos pertenecientes a la nobleza y clase dirigente de los Exiliados que consiguió llegar a Eä.

Junto a los Soberanos, una buena porción de la casta de artesanos y religiosos también consiguieron escapar. Fueron las autoridades religiosas de los Exiliados los que denunciaron las acciones del Soberano, acusándole del genocidio que dejaron atrás. Empezaron pues las primeras rencillas en la antigua raza.

La casta de los artesanos y guerreros, acostumbrados al trabajo laborioso y a las mentiras de sus dirigentes, no fueron presa de la rabia de los religiosos. Se limitaron a lo que mejor sabían hacer y trataron de reconstruir su civilización.

En un entorno potencialmente hostil y con pocos recursos, los Exiliados se vieron obligados a hacer uso de la Unión-Vital para desarrollarse. Esta práctica estaba casi abandonada por ser considerada primitiva y dolorosa. Poco se sabe en que consiste exactamente esta Unión-Vital salvo que en, esos momentos, su uso era casi un ritual religioso ceremonial supervisado por la casta religiosa. El hecho de volver a hacer uso de tales prácticas de forma libre y en cantidad enfureció incluso más a los religiosos y su líder espiritual, la Voz.

La implacable intensidad con la que se implicaba la casta de los artesanos y guerreros alegró al Soberano. Aunque quizás debería de haberle aterrado ver la cantidad de esfuerzos y sacrificios que hacían sin pedir nada a cambio. La población Exiliada creció exponencialmente al igual que las torres Spires empezaron a brotar por todo Eä.

Por el momento, los Exiliados y Dragones apenas se habían cruzado, unos cuantos exploradores y jóvenes dracos como mucho. Los Dragones más antiguos ni se molestaban en interactuar con ellos.

Los Exiliados

La Influencia de los Dragones sobre la vida de Eä

A lo largo de los milenios que siguieron la Guerra de los Primordiales, hubo muchas razas y civilizaciones que crecieron en la superficie de Eä. El resultado era casi siempre el mismo, con los Dragones aniquilando las razas cuando su civilización degeneraba demasiado. Por ejemplo, algunas de ellas rendían culto a la Destrucción, algo intolerable para los Dragones.

El hecho que los Exiliados no mostrasen ningún comportamiento o corrupción propia de los agentes de la Destrucción quizás les sirvió para pasar desapercibidos. Pues no eran vistos como una amenaza para el Equilibrio.

Los Dragones solían mantenerse distantes y aislados. Ignorando las razas inferiores ya que ellos eran la forma de vida más avanzada desde que se formó el planeta. Su sociedad se basaba en una compleja red de interacciones entre las distintas generaciones de Dragones. No estaban preparados para descubrir una sociedad como la de los Exiliados. El choque cultural que recibirían causaría una profunda impresión.

Al notar el crecimiento desmesurado de los Exiliados, los Dragones enviaron parte de su prole menos experimentada como emisarios para “investigar” a estos nuevos seres.

Las Culturas Chocan.

Los jóvenes Dragones se maravillaron de las herramientas, armas y creaciones de los Exiliados. Sabiendo que siempre serían más débiles que las generaciones anteriores. Pensaron que podían hacer uso de estos artefactos para dejar de ser el escalafón más bajo de su sociedad. Poco tardaron en pedir tributo a los Exiliados, reclamando armas y joyas. Sin embargo, la raza extraterrestre los considero poco más que animales sobredimensionados. Ajenos al verdadero poder de los miembros más antiguos de la raza draconiana.

Y así empezó la Primera Guerra en Eä. La ambición de unos pocos y la ignorancia de muchos otros fue el inicio de un conflicto que podía haberse considerado totalmente innecesario.

Los jóvenes Dragones empezaron a asaltar las Spires, saqueando sus armerías y mostrándoles al resto su raza las riquezas que albergaban las extrañas torres orgánicas. A su vez, los Exiliados se creían superiores y guerrearon con ganas, derramando por primera vez la sangre de los Dragones.

La guerra se intensificó y el Soberano Exiliado quiso poner fin de forma contundente al conflicto antes de perder de nuevo su civilización. Reunió al mayor ejército Exiliado visto jamás. Convencido que los Dragones no eran realmente un poder militar en sí, sino simples monstruos que antes o después se plegarían a la disciplina de los Exiliados.

En el momento de lanzar el ataque total contra los Dragones, la inmensa mayoría del ejército Exiliado simplemente desapareció. Solamente quedaban los fieles guardaespaldas del Soberano y su legión de aduladores, que poco iban a hacer contra el poder de los Dragones.

Los Dragones atacan las grandes torres de los Exiliados

La Mecha que encendió la Rebelión

Durante los siglos que precedieron ese instante, la clase artesanos y guerreros Exiliados habían preparado minuciosamente su libertad y venganza contra el Soberano. En una jugada maestra, en vez de protestar y mostrar sus cartas como hacía la casta religiosa, la clase más baja de los Exiliados simplemente se marchó en el momento que sus dirigentes más los necesitaba. Lo hicieron sin mediar palabra, dirigiéndose más allá del océano y acabar siendo recordados como los Silenciosos.

Sin ejército, el Soberano estaba en una situación muy delicada. Preso del pánico, ordenó a un grupo minoritario de científicos extremistas que encontrasen una solución urgente a la amenaza de los Dragones. Pervirtiendo la Unión-Vital, estos científicos crearon la Biomancia para repoblar su raza con obedientes y maleables clones.

Este último acto colmó la paciencia de la casta religiosa, haciéndoles actuar contra el Soberano. La Voz, reveló que llevaba en contacto con los Dragones desde su llegada a Eä y que tenían acuerdos para cederles todas las posesiones materiales Exiliadas a cambio de tierras y bosques en los que vivir en paz.

El Soberano aplacó la rebelión de los religiosos usando por primera vez sus recién creados guerreros clones, masacrando buena parte de la población. Pero en el momento de confrontar a la Voz, esta invocó a los Dragones antiguos en la propia corte del Soberano. Al experimentar por primera vez tal majestuosidad y poder, el Soberano solo pudo acceder a negociar.

Poco se sabe de cómo transcurrió la mesa de negociación pero los resultados hablan por si mismos. Sorprendido y acorralado, el Soberano dio ordenes de parar la masacre de su pueblo y permitir que todos aquellos Exiliados que quisieran irse pudieran hacerlo con seguridad.

La mayoría de la población Exiliado que aún vivía se unió a la Voz. Desplazándose a los vastos bosques de Eä buscando una existencia tranquila y alejada de los desvaríos y maquinaciones del Soberano. Serían conocidos como los Tejedores.

Los Dragones saquearon las pertenencias de los Linajes y con una sociedad hecha destruida sin economía ni población, la civilización original de los Exiliados podía haberse extinguido en ese mismo momento. Pero el Soberano era alguien que había defendido su trono durante milenios contra incontables rivales, incluso sobreviviendo a la destrucción de su propio planeta. No iban a ser los Dragones los que pusieran fin a su reinado.

Para garantizar de nuevo un estatus quo y poder levantar de nuevo su sociedad, el Soberano ofreció algo que los Dragones miraban con codicia: La Biomancia. La arrogancia y avaricia de los Dragones les cegó, inconscientes que esto era un regalo envenenado que anunciaría la condena de la noble raza draconiana.

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Trasfondo de Conquest : Los Primordiales

Cuando no existía nada, existía el Vacío. Pero el propio Vacío era algo en sí mismo de él surgió Creación, el Primordial que crea a partir de la nada. Creación era contrario al vacío y con el tiempo acabó por surgir Destrucción como elemento equilibrador.

Durante eones se estableció la misma dinámica: la Creación huía de la Destrucción, creando universos a medida que avanzaba, solo para verlos engullidos por la incansable persecución de la Destrucción.

Poco a poco  la Creación se plantó y probó algo nuevo: confrontar a su contrario implantando a la fuerza un nuevo cosmos dentro de la Destrucción. Este acto inesperado causó una grave herida al Primordial destructor, el cual replicó con tal violencia que rompió en millones de piezas a la Creación.

La destrucción de la Creación provocó una rotura en el equilibrio cósmico. Destrucción decidió que recuperaría el equilibrio recuperando los fragmentos de Creación, tarea harto complicada por lo que se retiró a descansar.

Como resultado de la destrucción de Creación y su mezcla con Destrucción originó el primordial Equilibrio.

El Equilibrio era consciente que si sus creadores volvían a su estado natural, él ya no haría falta y moriría. Por ello, puso en movimiento los Fragmentos de la Creación (las estrellas) para que no pudieran reagruparse mientras que construyó con su propio cuerpo una jaula para la Destrucción, que en esos momentos estaba en un sueño profundo recuperándose de sus heridas, para formar el planeta de Eä.

El Mundo de Eä.

Conquista, Hambre, Guerra y Muerte. Los Cuatro Jinetes

A pesar de estar encerrada,  la Destrucción tenía tal poder que seguía siendo un peligro para el Equilibrio. Su esencia e influencia emanaba de su prisión, impulsadas por sus ganas de devorar la quebrada Creación y volver al Vacío.

De este deseo surgió Hambre, el  primer Jinete del Apocalipsis. El Hambre devoraba todo sin miramientos, incluso consumiendo partes de la Destrucción. El Primordial enfureció y empezó a desprender un calor infernal que hizo huir el Hambre hacía la superficie, que recordemos. era el cuerpo del Equilibrio 

El Equilibrio no podía parar el Hambre hasta el punto que los tentáculos del primer Jinete se acercaron a las estrellas. En su mayor parte, los Fragmentos de la Creación no tenían vida ni consciencia, pero uno de estos fragmentos poseía una carga potente de la Creación y vio como el Hambre ponía en peligro a su creador. Este fragmento sería la Conquista, primera encarnación de la Creación y segundo Jinete del Apocalipsis.

La Conquista despertó aquellos Fragmentos que tuvieran algo de poder individual formando la Hueste Celestial. El poder de los Fragmentos combinados fue suficiente para mantener a raya el Hambre.  Esta declaración de guerra entre esencias de los Primordiales dio lugar a algo peor: la Guerra, segunda encarnación de la Destrucción y tercer Jinete del Apocalipsis. Esto escalaría aún más la dimensión del conflicto en Eä.

La Guerra se oponía a la Conquista. Usando la sangre de la Destrucción que supuraba de su prisión, forjó su propia Hueste Abisal. El tercer Jinete buscaría mantener una guerra constante ya que ganar dicho conflicto acabaría con su propósito.

En todo caso, el Hambre despertó de nuevo por el estruendo de las titánicas batallas entre Conquista y Guerra. En medio de todo este caos, el Equilibrio que sostenía todo este mundo sufría como nunca antes. Sus lágrimas se mezclaron con la sangre de destrucción originando la Vida.

El Equilibrio buscaba proteger a la Vida, que en esos momentos era inofensiva. Conquista y Guerra estaban demasiado ocupados en matarse entre ellos mientras que el Hambre portaba su atención hacia las estrellas. De esta forma, la Vida pasó desapercibida.

Pero la Vida se multiplicó a una velocidad pasmosa y pronto se propagó por toda la tierra, curando las heridas del Equilibrio y avasallando los Jinetes. Por primera vez, el Equilibrio tomó la delantera en el conflicto de los Primordiales.

El poder de la Destrucción disminuía constantemente y acabó por caer en un profundo sueño lleno de pesadillas. De este moribundo estado empezó a formar su última encarnación, la Muerte el destino de la Vida.

En cuanto murió la primera criatura producto de la Vida, el Equilibrio lanzó un aullido de terror. A pesar de no estar operativos, la Creación y Destrucción volvieron a su eterno conflicto de crear y destruir pero esta vez a través de sus agentes, los Jinetes. La Vida y la Muerte volvían a escenificar a nivel planetario el conflicto cósmico de sus padres.

El Fin de una Era

El grito desesperado del Equilibrio desgarro la fábrica del universo. La esencia de los Primordiales se desprendió en parte, esparciéndose por el mundo. Algunos de estos fragmentos eran lo suficientemente poderosos para unirse a las Huestes, pero otros eran tan pequeños que simplemente fueron confinados en minerales o animales, provocando mutaciones.

Pero algunos de estos fragmentos eran distintos. Una fusión de la sangre de la Creación y Destrucción que vagan por el espacio exterior con conciencia propia pero sin objetivo determinado. Estas criaturas se movían por impulsos y curiosidad, viéndose atraídas por la Guerra de los Primordiales.

Su mera intervención puso punto y final al conflicto. Numerosos e imbuidos del poder de ambos Primordiales, encerraron a la Muerte, Guerra y Hambre en tumbas que tardarían eones en abrirse  Al ser hijos del Equilibrio, estos seres no querían dejar a la Conquista como único Jinete libre, a pesar de ser un aliado. Fragmentaron su cuerpo, esparciendo sus piezas para custodiar el mundo, pues en algún momento las fuerzas de la Destrucción se alzarán de nuevo.

El Génesis

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