Mié. Abr 24th, 2024

Uno de los problemas que en ocasiones nos encontramos cuando organizamos eventos de wargames que son minoritarios o bien juegos un punto más complejos de lo habitual es la gestión del tiempo en la partidas.

Me explico, mayoritariamente los wargames están pensados para que las partidas acaben en un tiempo concreto, normalmente ese tiempo se mide en turnos, en Infinity son partidas de tres turnos, en Malifaux a cinco y así con la mayoría de los juegos. Durante estos turnos tienes que hacer el mayor número de puntos posibles para derrotar a tu oponente, pero estos turnos en general no tienen una equivalencia en tiempo ( en Bloodbowl por ejemplo si existe), que cual muchas veces puede ser un problema para la organización de los eventos, si tienes cierta preocupación por que la partidas sean “justas”.

Con justas me refiero a un grupo de cosas diferentes:

Por un lado, si la partida no llega al final del número de turnos establecidos la puntuación puede ser podo definitoria de lo que ha ocurrido en la partida, por ejemplo, si tu ejército es más efectivo hacia los últimos turnos y la partida no llega pues estás jugando en desventaja. Además, el no llegar al final de partida ( o a turnos avanzados) es posible que se produzcan muchos empates lo cual siempre genera clasificaciones un poco raras y representativas.

En este supuesto del que os hablo arriba creo que solo es muy relevante en aquellos eventos que tengan un claro espíritu competitivo en el que las clasificaciones puedan ser relevantes para algo , como para clasificarse para otro evento mayor o bien para acceder a premios concretos ( en los juegos de cartas en los torneos más importantes suele haber premio económico).

A mi como organizador de eventos normalmente casuales me preocupan más otros aspectos como pueden ser la diversión y el juego “limpio”.

Así puede ocurrir ( y ocurre) que se encuentren dos jugadores de conocimientos muy diferentes del juego puede pasar ( y es normal que lo haga) que el jugador menos experimentado necesite más tiempo para jugar “bien”, mientras que el otro jugador va a jugar menos tiempo efectivo y lo que es más importante va a estar mucho tiempo mirando para el aire y esto , aunque no siempre ocurre, puede hacer que la partida se vuelva una experiencia negativa para uno de los jugadores.

En el caso del juego limpio todos los que llevamos un tiempo organizando y acudiendo a torneo sabemos que hay jugadores que hacen lo que llamamos timing, que sería alargar sus turnos y decisiones a posta para que pase el tiempo y la partida se acabe con ventaja para él. Esto es una mala práctica y debería ser “sancionado” de algún modo, pero puede desembocar en un caso como el del párrafo anterior.

¿Cómo solucionamos esto? Lo habitual es el uso del reloj de ajedrez, de hecho, muchos juego lo contemplan en sus documentos de torneo. Para lo que no sepáis como función el reloj de ajedrez es básicamente un dispositivo (también hay apps gratuitas )que lleva dos cronómetros sincronizados y un botón para cada jugador de tal modo que cuando acabes tu turno tocas tu botón y el tiempo empieza a correr en el cronómetro del jugador contrario y viceversa, de tal modo que cada jugador tiene un tiempo fijo para jugar , generalmente la mitad del tiempo de ronda para cada uno.

El uso de estos dispositivos puede resultar un poco agresivo para aquellos jugadores poco acostumbrados, pero rápidamente te acostumbras a él. Lo que consigues a nivel genérico con el uso del reloj de ajedrez es que la partida sea más justa ya que ambos jugadores tendrán el mismo tiempo para jugar.

Yo he empezado a usar reloj de ajedrez en mis eventos de Malifaux ya que la mayoría de las partidas no llegaban a turno 5 y creo que desvirtuaba el juego. Para que no fuera totalmente invasivo decidí que fuera la opción por defecto para jugar salvo que ambos jugadores acordaran no usarlo. Lo que he notado inmediatamente ( solo he organizado dos torneos con esta regla) es que el número de partidas que han llegado al último turno se ha incrementado bastante, además las partidas que se acaban antes de llegar al final del tiempo también se han incrementado ( no tanto).

Pero lo que creo que ha sido más importante es que hemos entendido como jugadores , aunque sea de forma inconsciente, es que nunca vamos a jugar perfecto por mucho tiempo que invirtamos en cada activación, sino que cometer errores y asumirlos es normal y que también nos hace “crecer” como jugadores.

Si organizáis cosas y tenéis este problema os recomiendo que lo probéis y nos contéis los resultados obtenidos.

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