Vie. May 31st, 2024

Estamos de vuelta con uno de nuestros juegos favoritos de escaramuzas, Kill Team. Hoy traemos una banda muy especial, los equipos de Intercesores.

Éstos están compuestos básicamente por Intercesores regulares e Intercesores de Asalto dejando la sensación de que le faltaría un Intercesor Pesado para completar la familia primaris. Sin embargo, esta ausencia no es tan significativa en lo que se refiere al juego.

Las estadísticas de estos marines son iguales en todas las opciones (salvo sargentos con una herida más). Tres APL, permitiendo movilidad o atacar al tiempo que se realizan acciones de misión. La envidia de casi todas las bandas. Mueven tres círculos y disponen de una salvación de 3+, defensa tres y catorce heridas, su resistencia es superior a casi todos los demás kill team, quedando por detrás de Custodes en estadísticas en bruto.

Habilidades del Kill team. Tácticas del capítulo.

Se trata de una regla que da gran variedad a la banda, dando dos reglas especiales al equipo. Hay cuatro categorías de tácticas de capítulo, cada una con tres tácticas. Al crear tu plantilla, puedes elegir dos tácticas para tu equipo, pueden ser de la misma categoría u otra diferente, no hay penalización en ningún sentido:

Fanatismo marcial:

Agresivo: cada vez que los operativos luchan en cuerpo a cuerpo en una activación en la que cargó, sus armas de combate obtienen la regla de golpe crítico desgarrador.

Duelista: cada vez que se pelea en combate, en el paso Resolver golpes exitosos del combate, cada vez que detiene con un golpe crítico, puedes descartar un golpe normal adicional de tu oponente.

Rápido: añade un triángulo a la característica de movimiento cuando realiza movimientos normales. Sencilla y práctica, siendo la mejor de esta categoría ya que es la menos situacional y con menos requisitos.

Evasión táctica:

Incursor: los agentes pueden cargar mientras se encuentra dentro del rango de combate de un agente enemigo. Además, cada vez que este agente realiza un movimiento normal, puede moverse dentro del alcance de combate de los agentes enemigos. Evitar zonas de control y que empantanen tus miniaturas es una buena opción contra hordas

Sigiloso: Cada vez que se realiza un ataque de disparo contra este operativo, en el paso de tirada de dados de defensa de ese ataque, antes de tirar los dados, si está en cobertura y a más de pentágono del operativo activo, puedes retener un dado adicional como una salvación normal exitosa como resultado de la cobertura, o retener un dado como salvación crítica en lugar de una salvación normal como resultado de la cobertura. Una regla muy útil que aumenta aún más la durabilidad de los marines siempre que no sea con armas que ignoren coberturas.

Móvil: las miniaturas pueden realizar la acción de retroceso por un AP menos. Un ahorro de AP siempre bienvenido, especialmente con gente que puede disparar dos veces.

Resiliencia forjagenes:

Obstinado: suma 1 al atributo Heridas de tus agentes. Si bien las heridas adicionales no son malas, esta es fácilmente una de las peores tácticas. Marines de 15 heridas y sargento de 16, hay mucha discusión sobre si es una diferencia notable haciendo matemáticas, sin embargo, para novatos es una habilidad pasiva que le puede ayudar a no complicarse.

Duradero: cada vez que disparan o golpean a tus agentes en combate cuerpo a cuerpo, un solo golpe crítico causa 1 daño menos a este agente, hasta un mínimo de 3. No la escojas si te enfrentas a rifles láser, por lo demás es bastante útil y de media equivale a tener varias heridas adicionales.

Resistente: cada vez que se realiza un ataque de disparo contra este agente, en el paso de tirada de dados de defensa de ese ataque de disparo, los resultados retenidos de 5+ en los dados de defensa son salvaciones críticas (en lugar de 6+). Equivale a letal 5+ pero en defensa, algo también sencillo y muy eficaz.

Disciplina de hierro:

Certero: Cada vez que este agente realiza un ataque de disparo con un arma bólter, en el paso de tirada de dados de ataque, si retienes algún impacto crítico, esa arma gana la regla especial Sin cobertura para el ataque.

Metódico: Ignora el penalizador por disparo defensivo, otra bastante sencilla y muy útil, ya que normalmente estarán en inferioridad numérica.

Francotirador letal: las armas bólter disminuyen su daño crítico en uno y ganan la regla de golpe crítico MW1. Esa disminución del daño crítico penaliza bastante esta táctica haciendo que otras sean mucho más atractivas.

Habilidades comunes de agentes:

Asalto de choque:

Todos los Intercesores de Asalto tienen esta habilidad, que les permite realizar dos acciones de Combate en cada activación. Algo situacional, ya que recordemos que el cuerpo a cuerpo daña a los dos participantes con lo que, aunque causemos más heridas también las recibiremos.

Disciplina bólter

Tus Intercesores que no son de Asalto tienen esta habilidad, que les permite realizar dos acciones de Disparo cada uno, siempre que una se realice con un arma bólter. Una habilidad a usar siempre que se pueda, dos rondas de disparo por activación son geniales en miniaturas de tres APL.

  • Operativos
  • Como líder tienes que escoger entre un Sargento Intercesor o un Sargento Intercesor de Asalto y otros cinco soldados entre el resto:
  • Guerreros intercesores de asalto
  • Granadero Intercesor de Asalto
  • Guerreros intercesores
  • Artillero intercesor
  • Solo puedes tener un granadero y un artillero.

Sargento Intercesor de Asalto

Un Intercesor de Asalto con opciones de pistola de plasma con espada sierra o pistola bólter pesada con armas de cuerpo a cuerpo especiales (puño y arma de energía o martillo trueno).

Sargento Intercesor

La opción de líder Intercesor más estándar, el Sargento Intercesor, te permite llevar un rifle bólter o sus variantes Auto/Silencio junto con un puño o arma de energía o un martillo trueno impactando a doses a disparos.

Ningún sargento tiene reglas propias, algo que se echa en falta.

Guerrero intercesor de asalto

Especialistas en cuerpo a cuerpo tiene una espada sierra de 5 dados 3+ 4/5 para hacerlo, que cortará cualquier cosa con ocho heridas. o menos en dos golpes. Llevan pistolas bólter pesadas, cuatro dados al 3+ daño 3/ 4 con P1.

Granadero Intercesor de Asalto

Este tipo es una toma automática para el equipo. Viene con ambos tipos de granadas de forma gratuita, pero te impide comprar más granadas. Por lo demás es un Intercesor de asalto normal. Útil para dañar o herir agrupaciones o causar muchas heridas a un objetivo blindado con la granada perforante.

Guerrero intercesor

Tres opciones de bólter a elegir, el automático con Incesante, el rifle bólter con P1 y el modelo silencio con AP1 y pesada. Todos de cuatro dados al 3+ y daño 3/ 4, cual escojas depende del rol que quieras asignarle al agente en partida. Dentro de las tropas básicas es de las mejores de todo el juego.

Tirador intercesor

Se trata de un Guerrero con un lanzagranadas adicional a su bólter (el modelo que quieras). Dispone de disparos que equivalen a las granadas del equipo, pero sin ser limitadas, un perfil básico a incluir siempre.

Ardides Estratégicos:

Hay tres ardides de Doctrina, solo puedes seleccionar una de ellas por Punto de inflexión. Todos son iguales en su base, repetir una repetición en los ataques:

Doctrina devastadora: cuando disparas a un modelo a más de 6 pulgadas de distancia, puedes volver a tirar un dado de ataque.

Doctrina táctica: cuando disparas a una miniatura a 6” o menos, puedes volver a tirar un dado de ataque.

Doctrina de asalto: en una activación en la que el modelo realizó una acción de Carga, puedes volver a tirar un dado de ataque cuando luchas en combate.

La cuarta y última es Y no conocerán el miedo: elimina penalizadores a APL y las miniaturas no sufren el efecto del estado herido.

Ardides tácticos

Tácticas adaptativas: permite cambiar una de las tácticas de capítulo por otra de la misma categoría antes de empezar la batalla. Táctica pensada para torneos y campañas, no aplicable a partidas sueltas salvo que juegues al engaño.

Fisiología transhumana: transforma una salvación normal como crítica. Muy sencilla y útil que aumenta (aún más) la resistencia de tus agentes.

Ángel de la Muerte: úsalo al final de la fase de Tiroteo. Un agente amigo puede realizar una acción de Combate gratuita. Si te quedó a punto un enemigo, esta es tu táctica.

Ira de venganza: cuando un agente amigo cause baja, puedes realizar una acción de Disparo antes de retirarlo con el penalizador de Lesionado. Un ataque gratuito siempre es bienvenido, incluso cuando es por una causa tan desagradable.

Equipo

Mira de clase Venganza [3EP]

Para un modelo de rifle bólter o rifle bólter Silencio, dándole Letal 5+. Esto ayuda mucho al rifle bólter estándar por su P1.

Proyectiles bendecidos del Reclussiam [3EP] Solo uno por Kill Team.

Suma uno de daño a un arma bólter, pasando a un jugoso 4/ 5, sumado a disciplina bólter lo convierten en buena opción.

Ataque de Escudo[3EP]

Los enemigos no pueden retener los dados en combate como críticos a menos que hayan obtenido un 6, desactivando habilidades que permitan mejores resultados, como letal x.

Sello de Pureza [3EP]

Una vez por batalla, el comando vuelve a tirar la estrategia táctica para el modelo sin gastar CP. Común en las bandas imperiales y poco útil sinceramente, mejor coge una mira venganza.

Auspex [2EP]

El agente gana la acción especial Escaneo Auspex (1AP) que permite seleccionar un agente enemigo dentro de pentágono o visible, y ese agente no está oculto y no puede retener dados de defensa como resultado de la cobertura hasta el final del punto de inflexión. Buena habilidad, que con los tres puntos de acción puede beneficiar a la propia miniatura.

Filopuñal [1EP]

Te otorga +1 de daño crítico en comparación con Puños de Intercesor. Como seguramente te sobre un punto o dos tendrás algún guerrero que podrá defenderse mejor en cuerpo a cuerpo.

Granada de fragmentación [2EP]

La misma que en otras bandas, pero como probablemente ya tengas el granadero, no puedes elegir esta opción.

Granada Krak [3EP]

Le ocurre lo mismo que a la granada de fragmentación, puntos que te ahorras.

Operaciones tácticas:

Con Seguridad y Buscar y Destruir como tus arquetipos, las específicas no entran fácilmente. Buscar y destruir son las mejores operaciones a escoger, ya que si algo saben hacer los intercesores es matar

Sembrar la confusión

Capturar objetivos controlados por el rival para puntuar y repetir para obtener el segundo punto de victoria. No es mala opción ya que casi siempre tendrás que intentar controlar objetivos y eliminar rivales puede hacer que puntúes otras misiones.

Campeón de la humanidad

Después de eliminar a una miniatura enemiga se revela, los puntos se consiguen por ser el que más ha eliminado entre sus aliados y el segundo por ser el que más en toda la mesa. Requiere elegir bien quien será la miniatura con la que trates de cumplirla, el sargento con plasma, el tirador o una miniatura con mira son buenos candidatos.

Superioridad indomable

Revelar al final de la batalla. Si el enemigo no controla ningún objetivo, pero tú sí, consigue un punto. Si tienes más agentes que el enemigo, consigue el otro, más difícil de conseguir que los demás, pero si te gustan los retos…

En resumen, el kill team de Intercesores es ideal para principiantes, con reglas y habilidades sencillas de recordar, así como para jugadores experimentados a los que les gusten las bandas de élite y sepan aprovechar la durabilidad de los marines. Aunque carecen de caja propia es una banda que con una caja de intercesores o una de intercesores de asalto, unos bits y un poco de maña, puedes tener todas las opciones.

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