Mié. Abr 24th, 2024

Muy buenas, volvemos con Kill Team, hoy con los guardias imperiales de élite, las tropas Kasrkin de Cadia (siempre en el corazón). Comencemos con un poco de trasfondo de estas icónicas tropas que podemos adquirir tanto en su caja individual como en la caja Bóveda de Sombras de Kill team.

Su nombre proviene de Kars, las ciudades fortaleza que había en Cadia. Reclutados de las filas del Astra Militarum se les equipa con armas más potentes que las tropas de choque de línea cadianas, así como una armadura caparazón que aumenta notablemente su supervivencia en el campo de batalla.

Entrenados como granaderos destacan no solo por su habilidad marcial y táctica, también por su inquebrantable fe y devoción por el Emperador. Todo esto hace de ellos una unidad de élite ideal para operaciones de comando, sabotaje o combate directo contra las amenazas que acechan al Imperio.

Habilidades de los Kasrkin

  • Élite: Comienzas la partida con diez puntos de élite, cada vez que uno de tus agentes realice un ataque, puedes usarlos para mejorar la tirada. Por cada punto gastado aumenta en uno el resultado de un dado, adicionalmente puedes gastar puntos en un segundo dado, pero solo para convertir un fallo en un éxito. Estos puntos pueden ganarse y gastarse durante el transcurso de la partida de varias formas. En cada fase de estrategia, obtienes dos puntos de élite, es la forma más común de conseguir más puntos.

Operativos:

El kill team consta de un sargento (líder) y nueve agentes de los cuales pueden repetirse los soldados básicos y hasta cuatro tiradores. Todos tienen los mismos atributos (excepto el líder con las modificaciones clásicas), salvando al 4+ y 8 heridas, una más que el humanoide medio.

  • Soldado: armado con un fusil sobrecargado, algo mejor que el fusil láser estándar, es un operativo básico con la habilidad de usar un punto de élite sin gastarlo de la reserva, lo que le da una utilidad y posibilidad de aparecer en mesa más que las miniaturas equivalentes de otras facciones.
  • Sargento: puede elegir entre pistola bólter y arma de energía, pistola láser sobrecargada y arma de energía o pistola de plasma y espada sierra, también puede equiparse con un rifle sobrecargado y defenderse a culatazos. Dependiendo del papel que le vayas a asignar escoge la opción que más te convenga. Cada turno otorga dos puntos de élite adicionales.
  • Médico de combate: un soldado que cambia su habilidad por las ya conocidas de “resurrección” (mantener a un agente cercano que acabe de morir, con una sola herida, reduciendo en uno los APL del médico) y curar 2D3 a un operativo cercano que no acabe de resucitar.
  • Soldado de demoliciones: armado con una pistola sobrecargada y una mina de fusión, la cual la puede colocar en el campo de batalla y estallará cuando un agente enemigo se acerque a distancia de círculo del marcador, incluso si el soldado de demoliciones ha caído. Causa gran daño y limita mucho el movimiento de los enemigos. Además, este operativo es inmune al daño por área.
  • Soldados tiradores (hasta cuatro): kasrkin básicos que sustituyen su rifle por un arma de apoyo. Puede ser un lanzallamas (torrente y área de círculo) ideal para interiores, un versátil lanzagranadas (con granadas perforantes o de fragmentación), el amado rifle de plasma para amenazar y causar daños desde lejos (¡sobrecárgalo, no seas parguelas!), un rifle de fusión para sublimar a corta distancia cualquier cosa que no tenga salvación especial o un rifle de repetición sobrecargado, de cinco dados que puedes repartir y con penetración en crítico.
  • Francotirador Kasrkin (comparte disponibilidad con los tiradores): armado con un rifle de francotirador con dos opciones de disparo, uno como rifle sobrecargado normal y otro que impacta a 2+, silenciosa, pesada y con heridas mortales por crítico. Además, estando en cobertura puede retener un segundo dado de defensa como éxito. Un agente que aporta mucho daño al equipo y amenaza constante una vez está bien posicionado.
  • Soldado de reconocimiento: soldado básico con un movimiento de cuadrado adicional durante la fase de exploración y un auspex que descubre a un enemigo oculto permitiendo dispararle durante el resto del turno.
  • Soldado con Vox-caster: un kasrkin básico que cambia su regla opcional por la típica regla de la mayoría de operativos de comunicaciones, por un punto aumentar en uno los APL de otro agente. Sencillo y muy útil.

Ardides Estratégicos:

  • Patrón de eliminación: todas tus armas sobrecargadas ganan P1, junto con el uso de los puntos de élite aumenta significativamente la letalidad de tu kill team.
  • Salvaguarda: permite repetir los unos en salvaciones mientras estás en cobertura. Sencilla, aunque no muy determinante.
  • Barrido de eliminación: coloca un marcador en el campo de batalla que se retira al final del punto de inflexión. Cuando ataques a un enemigo cercano a este marcador puedes gastar gratis un punto de élite. Amenaza objetivos o cuellos de botella para limitar la movilidad del rival.
  • Reposición: realiza una acción gratuita de correr con un agente que esté a más de cuadrado de enemigos y también con cualquier operativo cercano. No se puede realizar en el primer turno.

Ardides tácticos:

  • Retirada en cobertura: si tiene agentes amigos cercanos, una miniatura puede retirarse de un combate por un punto de acción, como consejo, aprovecha el punto para disparar y vengarte del especialista en combate que te había trabado.
  • Neutralizar objetivo: repetir la tirada de disparo sobre un agente enemigo fuera de cobertura o que ya se haya activado y tenga una orden de trabarse. Algo circunstancial pero útil para armas como el plasma o buscar críticos con el francotirador.
  • Tomar la iniciativa: sencillamente, repites tu tirada de iniciativa. También muy circunstancial.
  • ¡Por Cadia!: mejora en uno el daño de las culatas y filoarmas así como un no hay dolor de 5+ en cuerpo a cuerpo. Si la lucha por algún objetivo ha llegado a las manos puede darte la ventaja necesaria (e inesperada) para mantenerlo o incluso reclamarlo.
Opciones de equipo Kasrkin

Equipo:

  • Empuñadura frontal: para rifles sobrecargados y por dos puntos para rifles de francotirador y tiradores. Esta pieza de equipo elimina el penalizador por fuego defensivo, ideal para enfrentarse a hordas.
  • Mira de largo alcance: para francotirador y rifles sobrecargados, elimina la cobertura de objetivos a más de pentágono. Debido a su mayor versatilidad es preferible a la empuñadura.
  • Inyector de adrenalina: ignora los penalizadores al límite de puntos de acción. Demasiado circunstancial, si vas a emplear a un operativo concreto para ir a hacer puntos de objetivo sería óptimo, pero podrías preferir otros objetos.
  • Granadas de fragmentación y granadas perforantes: iguales a las que pueden llevar la mayoría de kill teams, al no haber especialista granadero puedes repartir una de cada entre tu equipo.
  • Granada señuelo: se tira un dado por cada agente enemigo afectado por ella, al 4+ no pueden ponerse en guardia o vigilando, útil contra equipos de élite (hola intercesores).
  • Granada de aturdimiento: funciona igual que la anterior, pero su efecto resta un punto a los APL.
  • Filocuchillo: arma de cuerpo a cuerpo que mejora el ataque básico y daño de la tropa, además se beneficia del ardid táctico “¡Por Cadia!”. Si te sobra algún punto y vas a mandar en misión suicida a algún agente puedes llegar a causar algún susto (y echarte unas risas).
Unidad de Kasrkin

Operaciones tácticas:

Los Kasrkin escogen sus misiones de los arquetipos Seguridad y Búsqueda y destrucción. Tienen a su disposición las tres siguientes operaciones tácticas, basadas en control de objetivos y terreno:

  • Objetivo vital: escoge un objetivo que no controles de la zona de aniquilación, puntúas si lo capturas al final del punto de inflexión. Vuelve a puntuar si lo sigues controlando en el turno siguiente.
  • Levantarse rápido: al final del turno en el que lo revelas puntúas si controlas al menos dos objetivos y más que el rival, vuelves a puntuar en caso de repetir la situación en otro turno.
  • Zona segura: pones un marcador fuera de tu zona de descenso y cerca de un enemigo. Se obtiene punto si al final del turno tienes a algún operativo cerca del marcador y la miniatura rival no está. Repítelo en turnos sucesivos para obtener el segundo punto.

En conclusión, los kasrkin forman un kill team con potencia de fuego y bastantes trucos que, aunque sencillos, dan lugar a múltiples opciones tácticas. Apto tanto para principiantes como para gente ya muy bregada en el juego, ya que no tienen reglas complicadas de aprender, un número muy manejable de miniaturas, bastante resistentes y con capacidad de causar daño. Para quienes quieran profundizar en su estilo de juego de control de terreno disponen de las granadas, minas, francotiradores y tac ops propias que hacen las delicias de todo fanático del posicionamiento.

Kasrkin_Arte

Disfrutad de estas legendarias tropas, montándolas, personalizándolas, píntándolas y jugando con auténtico espíritu de operaciones especiales en nombre del Emperador. Buena suerte con vuestras tiradas.

Recordad que tenéis todo el material de Kill Team en nuestra tienda al mejor precio.

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