Siguiendo la ruta de el artículo que publicamos hace unas semanas sobre la venta de Warmachine a Steamforged Games, y haciendo honor al cariño que le tenemos al juego vamos hablar de Warmachine y de la crisis de Games Workshop.
La historia hasta el momento
Warhammer 40k es el juego de guerra más exitoso del mundo, y lo ha sido prácticamente desde su creación en 1987. Sin embargo, los recién llegados que solo han experimentado el juego desde el renacimiento de Games Workshop en 2016 pueden no comprender lo frágil que ha sido su dominio en ciertos momentos, especialmente durante el auge de Warmachine.
Cuando Warhammer 40k se lanzó en 1987, Games Workshop ya era un próspero negocio con tiendas, distribución internacional, publicación y fabricación. Warhammer Fantasy, el precursor de Warhammer. El Viejo Mundo, había demostrado que existía un mercado para reglas de wargames de fantasía accesibles, pero Warhammer 40k superó todas las expectativas.
Warhammer 40k encajó perfectamente en el espíritu cultural de la época y, gracias a la infraestructura de GW, pudo distribuir y vender el juego tan rápido como se producían las miniaturas. Aunque los wargames de miniaturas ya existían, eran un pasatiempo de nicho. Warhammer 40k creó la escena moderna de los wargames de fantasía y ciencia ficción tal como la conocemos, prácticamente desde cero.
Durante la mayor parte de los años 90, la única competencia de Warhammer 40k provenía de productos totalmente diferentes. Fenómenos culturales como Magic: the Gathering, videojuegos y Pokémon TCG capturaron la atención del público más joven. Aunque se produjeron otros juegos de miniaturas de alta calidad, ninguno tenía la línea directa de Games Workshop con los clientes.
Sin embargo, Games Workshop puede verse perjudicada, y de hecho ya lo ha sido antes, por caer en la autocomplacencia. Como cuenta Tom Hibberd, antiguo diseñador jefe de productos, esta autocomplacencia estuvo a punto de provocar una crisis de liquidez a principios de la década de 2010.
También se puede caer en la autocomplacencia al no entender el mercado, como le ocurrió a GW con el cambio de milenio. Una década vendiendo productos a un público con gran apetito por los wargames, pero con acceso limitado a Internet, no infundió en GW la curiosidad por saber qué querían realmente sus clientes.
GW estuvo a punto de rechazar la licencia para hacer el juego de miniaturas de El Señor de los Anillos, y solo se convenció cuando Rick Priestley y el director de licencias Andy Jones señalaron lo embarazoso que sería que otra empresa hiciera el juego.
Podemos ver el mejor resumen de esta ceguera en la declaración del ex director ejecutivo Tom Kirby en el informe anual de 2014: «No hacemos estudios demográficos, no tenemos grupos de discusión, no preguntamos al mercado qué quiere. Estas cosas son ociosas en un nicho». La creencia era que la empresa ya había encontrado y capturado todo el mercado potencial de Warhammer, y no tenía sentido buscar más.
El crecimiento astronómico de GW a partir de 2016 demuestra lo erróneo que era esto. Pero, ¿qué querían los jugadores? Muchos buscaban una alternativa.
Warmachine y la crisis de Games Workshop.
En Warmachine nos encontramos un juego donde poderosos magos llamados Warcasters controlan robots propulsados por vapor llamados Warjacks. Las reglas ofrecen muchas opciones, ya que los jugadores deciden el orden en que activan los modelos y cómo asignan el «foco» mágico de su Warcaster, ya sea para defensa personal, lanzamiento de hechizos, o potenciación de ataques de los Warjacks.
La quinta página del libro de reglas de la primera edición de Warmachine contiene un manifiesto resumido en el lema «juega como si tuvieras un par». Aunque pueda parecer infantil, es una llamada directa a la acción: este es un juego de competencia cara a cara.
El equipo que desarrollaba las reglas y apoyaba los eventos organizados. Warmachine recibía regularmente preguntas frecuentes, actualizaciones de equilibrio y paquetes de torneos oficiales. Los organizadores comunitarios, llamados «Pressgangers», recibían crédito en la tienda por organizar eventos.
Magic: the Gathering sentó las bases para que las empresas de juegos usaran circuitos de torneos oficiales para promocionar sus juegos, y Privateer Press aplicó gran parte de este modelo a su escena de juego organizado. En contraste, Warhammer 40k no estaba en su mejor momento para la escena competitiva.
GW no invertía recursos en equilibrar el juego, descuidando FAQs, erratas y actualizaciones de equilibrio. Algunas facciones de Warhammer 40k pasaron varias ediciones sin un Codex actualizado. El problema era tan grave que los grandes circuitos de torneos mantenían sus propias erratas y parches de equilibrio.
A finales de los 2000 y principios de los 2010, Warmachine comenzó a dominar la escena del juego organizado.
Games Workshop también se retiraba de EE.UU. en ese tiempo. En los 90, había puesto en marcha un programa similar a Pressganger, llamado Outriders, para promocionar el hobby en EE.UU., pero se abandonó a principios de los 2000. En 2009, después del Games Day de Baltimore, dejó de apoyar su principal convención, el Games Day US.
Warmachine y otros juegos como Infinity, Malifaux y X-Wing, dominaban cada vez más la conversación en los espacios de juego en línea y en convenciones. Mientras que los recién llegados al hobby seguían encontrando Warhammer 40k, los familiarizados con la escena estaban cada vez más expuestos a otros juegos gracias a Internet.
La importancia de los eventos.
¿Qué importancia tenía esto? Para los resultados de GW, quizá no mucha. Como hemos mencionado, los principales beneficios de GW provienen de los nuevos aficionados, no de los jugadores de torneos. Pero una escena de torneos hace mucho más por un juego y la empresa que lo hace que proporcionar una razón para que los jugadores de torneos compren cosas.
Los torneos y otros eventos públicos son una aspiración e inspiración. Exponen el juego al público, ya sea en convenciones o en redes sociales. Para el editor de un juego, son un catalizador para el marketing boca a boca y una herramienta para captar la atención de los clientes y mantenerla después de la emoción inicial del descubrimiento.
Aunque el juego competitivo no es la única base de los wargames divertidos, unas reglas bien diseñadas y libres de huecos son una ayuda fantástica para el contrato social que permite que las partidas fluyan mejor.
La creciente popularidad de 40k y otros productos de GW a partir de 2016 marcó el fin de esta era, y puso fin a todas las especulaciones sobre si Warhammer 40k podría ser desbancado como el principal wargame. Warmachine no estaba exento de defectos, y el hecho de que su empresa matriz lo haya vendido es una clara indicación de que esos defectos lo han afectado.
Conclusiones.
Sin embargo, cuando observamos la estrategia que ha llevado al éxito a Games Workshop, vemos que responde al mercado de una forma que no lo hacía antes de Warmachine. El Warhammer 40k moderno tiene FAQs, erratas, actualizaciones de equilibrio y soporte para torneos. Las características externas al juego que vimos en Warmachine y otros hace más de una década, en particular los PDF de reglas gratuitos y los creadores de ejércitos digitales, han sido finalmente adoptadas por Warhammer 40k.
Games Workshop fabrica una variedad de juegos más amplia que nunca. Algunos de ellos, como Kill Team, están dirigidos a jugadores de torneos, otros a principiantes y otros a nostálgicos. La complacencia que suponía que GW ya había encontrado a todos los jugadores potenciales y que solo Warhammer 40k podía satisfacerlos ha desaparecido.
Como puedes deducir por el hecho de que he escrito esto, le tengo mucho cariño a Warmachine. Tengo la esperanza de que, bajo una nueva dirección, Warmachine pueda volver a ser un referente.