Mié. May 21st, 2025

Segen des Nurgle für alle, die dies lesen – es ist uns eine Freude, euch eine neue Analyse eines Kill Team-Kommandos zu bringen.
Wir schließen die Grundbox mit dem Team der Seuchenmarines ab – Elitekrieger im Dienst des Großväterchens, die in unseren Scharmützeln durch großartige Miniaturen dargestellt werden.

Es handelt sich um ein Team mit wenigen Modellen – sechs an der Zahl –, die sehr widerstandsfähig sind und sich etwas langsamer bewegen als andere Eliminierungsteams (Bewegung: fünf Zoll – nutzt sie so gut wie möglich!).
Sie folgen den Archetypen Sicherheit und Suchen und Vernichten, was sehr gut zu diesem Kill Team passt.

Fraktionsregeln

Widerwärtig zäh
Reduziert bei nicht parierten Angriffen mit einem Schaden von 3 oder mehr den erlittenen Schaden um 1, wenn ein W6 mit 4+ geworfen wird.
In Kombination mit dem Grundprofil der Seuchenmarines bedeutet das im Durchschnitt einen zusätzlichen Treffer, den sie im Vergleich zu ähnlichen Teams überleben können.

Astartes
Erlaubt es jedem befreundeten SEUCHENMARINE-Kämpfer, während seiner Aktivierung entweder zwei Aktionen Schießen oder zwei Aktionen Kämpfen auszuführen. Wenn zwei Aktionen Schießen gewählt werden, muss mindestens eine mit einer Boltpistole, einem Bolter oder einer Psionischen Waffe erfolgen.
Diese Regel erhöht die Gesamtletalität des Teams und erinnert an ähnliche Fähigkeiten anderer Astartes-Fraktionen.

Gift
Waffen mit dieser Regel geben dem Ziel einen Giftmarker, wenn sie Schaden verursachen (sofern das Ziel noch keinen hat).
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer mit einem Giftmarker aktiviert wird, erleidet er 1 Schaden.

Toxisch
Eine Waffenregel, die bei einigen Waffen – aber nicht bei allen – SEUCHENMARINE-Kämpfern vorkommt.
Wenn eine toxische Waffe gegen ein Ziel mit einem Giftmarker eingesetzt wird, werden beide Schadenswerte der Waffe um 1 erhöht.
Das erlaubt starke Synergien, besonders im Nahkampf mit Waffen, die sowohl Gift als auch Toxisch besitzen – der erste Treffer vergiftet, die folgenden verursachen erhöhten Schaden.

Teamzusammensetzung

Die Zusammensetzung des Kill Teams besteht aus einem SEUCHENMARINE-CHAMPION, der als Anführer fungiert, und fünf Kämpfern, die aus sechs verfügbaren Optionen ausgewählt werden können – darunter der SEUCHENMARINE-KRIEGER, der im Gegensatz zu anderen Kill Teams nur einmal gewählt werden darf.

Das Profil aller Kämpfer in diesem Kill Team ist wie folgt:

  • Bewegung: 5 Zoll (relativ langsam)
  • Aktionspunktgrenze: 3 (wie bei anderen Astartes)
  • Rettungswurf: 3+ (Dank der gesegneten Servorüstung)
  • Lebenspunkte: 14 (der Champion hat 15)

Fast alle Waffen treffen auf 3+, mit Ausnahme des Seuchenspeiers des SEUCHENMARINE-SCHWERER-SCHÜTZE, der – ganz flammenwerfertypisch – auf 2+ trifft.

SEUCHENMARINE-CHAMPION

Ausgerüstet mit einem Seuchenschwert mit Toxisch und Gift sowie Heftig als Sonderregel, erlaubt es, mittlere Gegner mit ein paar Angriffen auszuschalten.
Für Fernkampf verfügt er über eine „verlässliche“ Plasmapistole, und wer sie nicht überlädt, ist ein Weichei. Wie der Großteil des Kill Teams ist sie auf kurze Reichweite ausgelegt, aber mit beträchtlichem Schaden.
Seine Sonderregel gibt ihm zusätzliche Widerstandskraft, da er bis zu drei Lebenspunkte pro Wendepunkt zurückerhalten kann, wenn vergiftete Gegner innerhalb von 7 Zoll Schaden erleiden. Ein widerstandsfähiger Anführer, der großen Schaden verursacht.


SEUCHENMARINE-GRENADIER

Ein sehr vielseitiger Kämpfer, da er mit einem Bolter für Fernkampfangriffe mit der Regel Toxisch ausgestattet ist, sowie mit Seuchengranaten und Sprenggranaten, die mit 3+ treffen, ohne Ausrüstungspunkte zu kosten. Eine fast obligatorische Auswahl, da sie uns etwas Fernkampffähigkeit bietet – eine der Schwächen des Kill Teams.


SEUCHENMARINE-STREITER

Der Nahkampfspezialist, ohne Fernkampfwaffen, aber mit einem mächtigen Flegel des Verfalls mit Gift, Brutal, Schock und Heftig, der viel Schaden (4/5) verursacht, da er 5 Würfel wirft.
Die Sonderregel Fauliger Wirbel verursacht statt eines normalen Angriffs direkten Schaden an Miniaturen innerhalb von 2 Zoll. Auf diese Weise verursacht er W3 + 2 Wunden, ohne zwischen Freund und Feind zu unterscheiden – sehr nützlich, um angeschlagene Gegner durch die erste Attacke auszuschalten oder Eliteeinheiten vor dem eigentlichen Angriff zu schwächen.

SEUCHENMARINE-SCHWERER-SCHÜTZE

Ein einfacher Kämpfer, je nach Szenario möglicherweise verzichtbar.
Er ist mit einer Waffe mit sehr kurzer Reichweite (7 Zoll) ausgestattet, mit Schwall 2, Hagel, Heftig und Gift, 3 Schaden konstant und fünf Angriffswürfeln, die mit 2+ treffen, was fast garantiert 6 Schaden an jedem Gegner verursacht, den er erreicht – was sein Nachteil ist: das Erreichen.


SEUCHENMARINE-IKONENTRÄGER

Ein Seuchenmarine mit einer Boltpistole mit 8 Zoll Reichweite und einem Seuchenmesser mit Heftig und Gift. Sein Vorteil liegt darin, dass er einen zusätzlichen Aktionspunkt für Zielkontrolle zählt und vor allem, dass er die Strategie Infektion einmal pro Runde kostenlos einsetzen kann – eine interessante Ersparnis, da man sie jede Runde nutzen möchte.

BÖSARTIGER SEUCHENHEXER

Der Psioniker des Teams, alle seine Waffen sind psionisch. Die Entropie mit einem Schaden von 3/7 kann viel Schaden verursachen, wenn man auf den kritischen Treffer mit ihrer Regel Heftig spielt, zu der Gift und Hagel hinzukommen, obwohl der gute Nurgle sie auf sieben Zoll beschränkt hat.
Der Seuchenwind bietet Reichweite, Schwall 1, Hagel, Heftig und Gift, obwohl er nur 2/3 Schaden verursacht, also wie ein Lasergewehr.
Im Nahkampf verfügt er über einen Korrumpierten Stab mit Gift, Schock, Heftig und Betäuben, der 3/4 Schaden verursacht und mit dem er sich ziemlich kompetent verteidigen kann.

Außerdem verfügt er über zwei Fähigkeiten:

Vitalität der Verwesung, wähle einen Verbündeten in 3 Zoll und wirf 2W6. Wenn du eine 7 erzielst, stellt das Ziel 7 Lebenspunkte wieder her, sonst erhält es den höheren der beiden Würfel.
Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Wendepunkt außerhalb der feindlichen Kontrollzone eingesetzt werden.

Giftschwaden, das einem Gegner in 7 Zoll Entfernung einen Giftmarker zuweist oder ihm 3 Schaden zufügt, falls er bereits einen hat. Der Nachteil: kann nicht verwendet werden, wenn er im Nahkampf gebunden ist.

SEUCHENMARINE-KRIEGER

Dieser Kämpfer verfügt über einen toxischen Bolter und ein Seuchenmesser.
Seine Sonderregel bietet ihm einen Widerstandsvorteil, da Verteidigungswürfe von 5 ebenfalls als kritische Erfolge zählen.
Eine Option, die man in Betracht ziehen sollte – im Gegensatz zu anderen Kill Teams –, da er Fernkampfangriffe bietet und sich hinter Deckung zu einem guten defensiven Pfeiler entwickelt.

Ausrüstung

Seuchenglocken:
Pflichtausrüstung, da sie erlaubt, den Zustand „Verletzt“ in Bezug auf Attribute zu ignorieren, einschließlich Waffen. Einfach, unkompliziert und furchtbar für den Gegner.

Seuchengranaten:
Waffe mit 6 Zoll Reichweite, Schwall 2, Hagel, Heftig und Gift, mit 2/4 Schaden und Treffern auf 4+. Wenn du einen SEUCHENMARINE-GRENADIER mitführst, lohnen sie sich vielleicht nicht so sehr.

Verseuchte Geschosse geben Boltpistolen und Boltern die Regeln Heftig und Gift. Ebenfalls eine Ausrüstung, die man wahrscheinlich mitnehmen möchte, da mindestens zwei oder drei deiner Miniaturen davon profitieren werden.

Giftschlote:
Eine Ausrüstung, die die Effekte von Gift verstärkt, indem sie Miniaturen, die sich innerhalb von 3 Zoll um deine Seuchenmarines aktivieren, W3 Schaden statt 1 zufügt.

Strategische Listen

Infektion:
Wendet den Zustand „Verletzt“ (nicht stapelbar) auf Gegner innerhalb von 3 Zoll um Seuchenmarines an.
Diese List ist kostenlos, solange du einen SEUCHENMARINE-IKONENTRÄGER auf dem Spielfeld hast.

Behäbiger Tod:
Die Waffen der Seuchenmarines erhalten die Regel Unablässig, solange sie sich nicht mehr als 3 Zoll bewegen.

Fliegenwolke:
Ein Klassiker von Nurgle: Platziere einen Marker auf dem Spielfeld.
Befreundete Agenten gelten als verdeckt, wenn sie sich innerhalb von 3 Zoll um ihn befinden und das Ziel weiter als 3 Zoll entfernt ist.
Noch mehr Widerstandsfähigkeit, falls dir das bisher nicht genügt hat – sehr nützlich, um Agenten zu schützen, bevor sie geheilt werden.

Nurglinge:
Erlaubt es, einem Gegner innerhalb von 3 Zoll um einen Seuchenmarine, oder innerhalb von 7 Zoll, wenn er vergiftet ist, 1 von seinem Aktionspunktwert abzuziehen.

Gefechtslisten

Virulentes Gift:
Vor oder nach dem Ausführen einer Aktion: Wähle einen Gegner in 3 Zoll Entfernung vom aktiven Seuchenmarine, um ihm einen Giftmarker zuzuweisen (falls er noch keinen hat), oder wirf 2W6 und bei 7+ kannst du ihn einem Gegner in 7 Zoll Entfernung zuweisen.

Gifttriefendes Ende:
Wenn ein Seuchenmarine kampfunfähig wird, erhält jeder Gegner innerhalb von 3 Zoll einen Giftmarker, und wenn er bereits einen hat, erleidet er 1 Schaden. Eitrige Überraschung.

Abstoßender Widerstand:
Führe keine Würfe für Widerwärtig zäh durch, sondern reduziere direkt den Schaden jedes Treffers um 1 (Mindestschaden: 2). Für den Fall, dass sie dir nicht widerstandsfähig genug erscheinen.

Fluch der Fäulnis:
Wenn ein Seuchenmarine einen Gegner in 3 Zoll angreift (7 Zoll, wenn vergiftet), erleidet der Gegner für jede geworfene 3 beim Verteidigen oder Kontern 1 Schaden. Das Ergebnis zählt als Misserfolg und kann nicht wiederholt werden.

Fazit

Wir haben es hier mit einem sehr starken und widerstandsfähigen Elite-Kill Team zu tun, das jedoch etwas schwerer auszuschöpfen ist.
Der eine Zoll weniger Bewegung im Vergleich zu ähnlichen Agenten kann dazu führen, dass deine Kämpfer weit von Missionszielen und Schlüsselpositionen entfernt bleiben – besonders da es keine Gefechtslisten gibt, die zusätzliche Mobilität verleihen.

In Kombination damit, dass die meisten Waffen nur kurze Reichweite haben, bedeutet das, dass sie auf das Spiel mit Synergien ihrer Giftmarker und Gefechtslisten angewiesen sind – was die Lernkurve für unerfahrene Spieler etwas anspruchsvoller macht.

Holen Sie sich Ihre Seuchenmarines, wenn ihr Papas Nurgles Liebe unter euren Freunden – und weniger guten Freunden – verbreitet. Viel Glück mit den Würfeln!

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