
Bendiciones de Nurgle para quien esté leyendo, es un placer traer un nuevo análisis de bandas de Kill Team. Completamos la caja base con el equipo de los marines de la Guardia de la Muerte. Unos soldados de élite al servicio del Gran Padre y que se representan en nuestras partidas de escaramuzas con unas maravillosas miniaturas.
Estamos ante una banda de pocas miniaturas, seis, muy resistentes y ligeramente más lentas que el resto de equipos de eliminación (movimiento de cinco pulgadas, aprovéchalas al máximo) que siguen los arquetipos de Seguridad y Búsqueda y Destrucción, muy adecuados a este Kill Team.
Reglas de facción:
Asquerosamente resistentes, que reduce en uno el daño de ataques no salvados de 3 o más sacando un 4+ en un dado. Teniendo en cuenta el perfil básico de los marines esto les otorga de media un ataque más de supervivencia respecto a otros equipos similares.
Astartes, permite hacer dos ataques por activación, de cuerpo a cuerpo o de disparo si se usa al menos un arma bólter o dos poderes psíquicos no repetidos. Regla similar a la de los Ángeles de la Muerte que otorga mayor letalidad al equipo en conjunto.
Veneno: las armas con esta regla que inflinjan daño ponen un marcador de veneno en el objetivo (salvo que ya tenga uno). Cuando una miniatura con marcador de veneno se vaya a activar sufre un punto de daño
Tóxica: regla que tienen algunas armas pero que no llevan todos los operativos. Las armas tóxicas suman uno a sus atributos de daño cuando atacan a objetivos envenenados, un bono muy jugoso y que permite sinergias, especialmente en cuerpo a cuerpo con armas con ambos efectos, ya que el primer ataque envenena y el resto causan mayor daño.
Composición
La composición del equipo está formada por un Campeón Marine de Plaga que actúa como líder y cinco operativos escogidos entre seis opciones, incluida la del guerrero básico, que a diferencia de otras bandas solo se puede escoger una única vez.
El perfil de todas las opciones del Kill Team son, movimiento 5´ (relativamente lentos), límite de puntos de acción 3, en la línea de los astartes, salvación del 3+ (bendita servoarmadura) y 14 heridas (una más el campeón). Casi todas las armas impactan al 3+ salvo el regurgitador de plaga que como buen “lanzallamas” impacta al 2+.
Campeón Marine de Plaga:
Equipado con una espada de plaga con tóxica y veneno además de severo como regla especial permite eliminar enemigos medios en un par de ataques. Para disparo dispone de una “fiable” pistola de plasma, la que si no sobrecalientas eres un parguelas. Como la mayor parte del Kill Team es de corto alcance, pero de daño considerable. Su regla especial le da resistencia adicional al recuperar hasta tres heridas por turno cuando enemigos envenados sufran daño a 7´. Un líder resistente y que causa gran cantidad de daño.
Bombardero Marine de Plaga:
Un agente muy versátil ya que está equipado con un bólter para ataques a distancia, con la regla tóxico, y además con granadas tóxicas y de plaga que impactan a 3+ sin gastar puntos de equipo. Una inclusión casi obligatoria ya que nos ofrece algo de ataque a larga distancia, uno de los puntos flacos de la banda.
Luchador Marine de Plaga:
El especialista en cuerpo a cuerpo, sin armas de disparo, pero un potente mayal con veneno, brutal, choque y severo que causará mucho daño (4/5) ya que lanza 5 dados. La regla mayal giratorio, que en lugar de realizar un ataque causa daño directo a las miniaturas situadas a 2 pulgadas. De este modo infringe 1D3 + 2 heridas, sin distinguir amigos de enemigos, muy útil para rematar a enemigos tocados por el ataque inicial o para debilitar a unidades de élite antes del ataque real.
Tirador Pesado Marine de Plaga:
Un combatiente sencillo, y según el escenario puede ser prescindible. Está armado con un arma de muy corto alcance (2 pulgadas) con ráfaga 2, saturación, severa y veneno, daño 3 plano y cinco dados de ataque que impactan al 2+, lo que asegura prácticamente 6 daños a cualquier enemigo al que llegue, siendo este su hándicap, el llegar.
Portaicono Marine de Plaga:
Marine equipado don una pistola bólter de alcance 8 pulgadas y un cuchillo de plaga severo y venenoso. Su punto fuerte es contar como con un punto más de acción a efectos de control de objetivo y sobre todo permitir realizar la estrategia Contagio sin coste una vez por turno, lo cual es un ahorro interesante ya que te interesará utilizarla todos los turnos.
Conjuraplagas Maligno:
El psíquico del equipo, todas sus armas son psíquicas, la entropía con un daño 3/7 puede meter mucho daño buscando el crítico con su regla severa, a la que hay que sumar veneno y saturación, aunque el bueno de Nurgle lo ha limitado a siete pulgadas. El viento de plaga ofrece alcance, ráfaga 1, saturación, severa y veneno, aunque con un daño de rifle láser (2/3). En combate dispone de un báculo venenoso, con choque, severo y aturdidor de daño ¾ con el que puede defenderse de manera bastante competente. Además, dispone de dos habilidades, la miasma venenosa que coloca contador de veneno a un enemigo a 7 pulgadas, o causarle 3 daños en caso de que ya lo tenga, la parte mala es que no puede usarla estando trabado. Por otro lado, dispone de una habilidad de curación, escoge a un aliado a 3 pulgadas y tira 2D6, si obtienes un 7 el objetivo recupera 7 heridas perdidas, en caso contrario recuperará el valor más alto de los dos dados. Está limitado a una vez por punto de inflexión y fuera de zona de control enemiga.
Combatiente Marine de Plaga:
Este agente dispone de un bólter tóxico y un cuchillo de plaga. Su regla especial le ofrece un plus de resistencia ya que las defensas de 5 también se consideran críticas. Es una opción a considerar, a diferencia de otras bandas, ya que nos da ataques a distancia y tras cobertura se convierte en un buen pilar defensivo.
Equipo:
Campanas de plaga: un equipo obligatorio ya que permite ignorar el estado lesionado a efectos de atributos, incluidas las armas. Fácil, sencillo y terrible para el oponente.
Granadas de plaga: arma de alcance 6, área 2, saturación, severa y venenosa, con daño 2/4 e impactos al 4+. Si llevas a un bombardero, tal vez no te compensen mucho.
Munición de plaga da a las pistolas bólter y los bólter las reglas severa y veneno. Otro quipo que seguramente quiera llevar ya que al menos dos o tres de tus miniaturas se van a beneficiar.
Ventilación de plaga: un equipo que potencia los efectos del veneno, haciendo que las miniaturas activadas a 3 pulgadas de tus marines de plaga sufran 1D3 daños en vez de 1 al activarse.
Ardides estratégicos:
Contagio: aplica los efectos de herido (no apilables) a los enemigos a 3 pulgadas de los marines de plaga. Este ardid es gratuito mientras tengas un portaicono en mesa.
Lentos y mortíferos: las armas de los marines de plaga ganan la regla incesante mientras no se muevan más de 3 pulgadas.
Nubes de moscas: un clásico de Nurgle: coloca un marcador en la mesa. Los agentes amigos se consideran ofuscados estando a 3 pulgadas de él frente ataques a más de 3 del mismo. Más resistencia por si te parecía poca, muy útil para proteger a agentes antes de que sean curados.
Nurgletes: permite restar uno a los LPA de un enemigo a 3 de un marine de plaga o a 7 si está envenenado.
Ardides e tiroteo:
Veneno Virulento: antes o después de realizar una acción elige un enemigo a 3 pulgadas del marine de plaga activo para asignarle una ficha de veneno (si no la tiene) o tira 2D6 y al 7+ puedes asignarlo a un enemigo a 7 pulgadas.
Final Ponzoñoso: cuando quede incapacitado un marine de plaga pon fichas de veneno a todos los enemigos a 3 pulgadas y si ya tenían una les inflige un punto de daño. Sorpresa de pus.
Robustez enfermiza: no realices tiradas de asquerosamente resistente, directamente reduce en uno el daño de cada impacto (mínimo dos de daño). Por si no te parecían suficientemente resistentes.
Maldición de la podredumbre: cuando un agente marine de plaga ataque a un enemigo a 3 pulgadas (7 si está envenenado) por cada resultado de 3 que saque el rival en defensa o contraataque sufre un daño, se considera un fallo y no puede repetirse la tirada de dicho dado.
Conclusiones:
Estamos ante un Kill Team de élite muy potente y resistente que puede ser complicado sacarle todo el provecho. Esa pulgada menos de movimiento, respecto a otros agentes similares, puede dejar lejos de objetivos y puntos clavea tus agentes, especialmente al carecer de ardides que den mayor movilidad. Esto sumado a que la mayoría de sus armas son de corto alcance implica que dependen de jugar con las sinergias de sus marcadores de veneno y ardides, lo que hace que la curva de aprendizaje pueda ser algo complicada para jugadores sin experiencia.
Disfrutad de vuestros marines de plaga esparciendo el amor de Papá Nurgle, el gran abuelo, entre vuestros amigos y no tan amigos. ¡Suerte con los dados!