Eine der charakteristischsten Miniaturen des Astra Militarum sind neben den Leman Russ-Rüstungen und den Kommissaren die Elitetruppen von Cadia, die Kasrkin. Besser ausgerüstet als die normale imperiale Garde, trainiert unter Bedingungen, die nur wenige überleben können, und mit einer erstklassigen Indoktrination, sind diese Soldaten die Spitze der Menschheit in Sachen Kampf (normale Menschheit, keine Mutanten oder Marines natürlich). Aus diesem Grund können die klügsten Befehlshaber sie mit den bedeutsamsten Missionen einer Kampagne oder eines Kreuzzugs betrauen, und genau dort werden die Kill Teams der Kasrkin gebildet.
Große Heldentaten der Kasrkin
Tief im 41. Jahrtausend brach General Sturnn mit den Kasrkin des 412. Kadischen Stoßtrupp-Regiments zum eisigen Planeten Lorn V auf. Ihr legendärer Auftrag: den gefallenen Imperator-Titan Dominatus aus den Gletschern zu bergen. Dort lauerten zwei Alptraumgegner – die Blutlegion des Khorne unter dem brutalen Lord Crull und das ¡WAAAGH! des Ork-Kriegsherrn Gorgutz –, die ihre Fehde beendeten, nur um die Neuankömmlinge zu vernichten.
Die Kampagne wurde zu einem Wettlauf gegen die Zeit. In jedem Angriff stürmten die Kasrkin an vorderster Front vor, entluden diszipliniertes Feuer, während die Eldar unter Seherin Taldeer, zweifelhafte Verbündete, mit schnellen Eldar-Spezialistenkriegern flankierten. Vorstoß um Vorstoß riss die Imperiale Garde Lücken in die Reihen der Chaosanhänger und Grünhäute, doch der Preis war blutig: Trupp um Trupp der Kasrkin blieb im blutgetränkten Schnee zurück.
Der Höhepunkt folgte an den vereisten Toren des Dominatus. Dort prallten aus dem gefrorenen Grund hervorbrechende Schrecken auf den unbeugsamen Kampfeswillen der Kasrkin, die die Linie mit purem Mut hielten. Doch im entscheidenden Moment zerbrach das Bündnis: Die Eldar verrieten Sturnn; ein Shuriken-Hagel fegte über die imperialen Stellungen hinweg. Mit dem gefallenen General und dem verlorenen Titan musste das 412. Regiment evakuieren. Heute trägt sein Banner ein schwarzes Band – Erinnerung daran, dass in den Kriegen der Menschheit selbst Helden wie die Kasrkin alles verlieren können, außer ihrer Ehre.
Fraktionsregel:
- Waffenfertigkeit ermöglicht es uns, dem gesamten Kill-Team durch einen strategischen Spielraum Boni zu geben.
- Riddles gibt die Severe-Regel auf Schüsse, die auf stationierte Feinde abgefeuert werden, trotz der Einschränkung ist ein sicherer kritischer Treffer immer gut, sehr nützlich in den ersten paar Runden.
- Quick Strike wird wahrscheinlich die erste Wahl sein, da sie bei der Durchführung der Aktion Reposition einen zusätzlichen Zoll gewährt. Ideal, um nahe an Ziele oder vorteilhafte Bereiche heranzukommen.
- Eiskalt, die defensive Fähigkeit, die ein wenig Widerstand bietet, da sie den Schaden des ersten Würfels mit Schaden 4 oder mehr, der gegen unsere Soldaten gewürfelt wird, um eins reduziert. Ein bisschen schwach, denn mit acht Lebenspunkten ist es wahrscheinlich kein Bonus, der einen großen Unterschied macht.
- Für Cadia! Dies ist die kampforientierte Waffenfertigkeit, der Schwachpunkt dieses Kill-Teams. Sie verleiht Kampfwaffen einen zusätzlichen Würfel (maximal vier), der sie in die Lage versetzt, sich zu verteidigen oder sie mit einem Angriff zu erledigen, ist aber nicht so interessant wie die ersten beiden.
Operative Auswahl:
Mit der Wahl des Archetyps Sicherheit oder Suchen und Zerstören haben wir eine Gruppe von zehn Miniaturen mit folgendem Profil, mit Ausnahme des Feldwebels:
6» Bewegung und 2 Aktionspunkte sind der Spielstandard für „menschliche“ Miniaturen, der 4+ Schutz des durchschnittlichen Infanteristen, aber vernachlässigen Sie niemals die Deckung. Die acht Lebenspunkte geben ein wenig mehr Widerstandskraft als der durchschnittliche Mensch. Im Falle des Feldwebels haben wir einen Lebenspunkt mehr und überraschend drei Aktionspunkte. Standardwaffen sind Gewehre und überladene Pistolen, mit dem gleichen Profil wie ein Bolter (die Pistole mit 8» Reichweite) mit 3/ 4 Schaden, die bei 3+ treffen, und drei Würfelstöße bei 4+ mit 2/ 3 Schaden.
Um unser Kill-Team zusammenzustellen, wählen wir zusätzlich zu einem Sergeant mit mehreren Kombinationen (überladenes Gewehr, überladene Pistole/Bolter + Energiewaffe oder Plasmapistole mit Sägeblatt) acht weitere Agenten aus verschiedenen Optionen aus, wobei wir nur einen von jedem wählen können, mit einem Maximum von vier Schützen (einschließlich des Scharfschützen) und wie üblich, den Basissoldaten ohne Limit.
- Sergeant Kasrkin: seine Spezialwaffen sind die Plasmapistole, mit vier Würfeln von 4/6 Schaden und Durchschlagskraft, die du auf 5/6 mit tödlichen 5+ im Austausch für Überhitzung aufwerten kannst, es ist deine Gesundheit… und im Nahkampf hast du das Sägeschwert mit vier Würfeln von 3+ Schaden 4/5 oder das Energieschwert mit tödlichen 5+ und 4/6 Schaden. Deine Sonderregel ist die taktische Befehlsgewalt, mit der ein Karrenskin seine Waffenfertigkeitsregel während des Zuges durch eine andere ersetzen oder die Position des Markierungssteins „Gebiet durchkämmen“ ändern kann (siehe List). Er kann dies nicht tun, wenn er festsitzt.
Kampfsanitäter: Behält die üblichen Sanitäterregeln bei, belebt den ersten Verletzten innerhalb von drei Zoll wieder, wobei er jeweils einen Aktionspunkt verliert, und führt die 2D3-Heilungsaktion in seiner Kontrollzone durch, außer er wird im selben Zug wiederbelebt. - Demolition Soldier: Bewaffnet mit einer überladenen Laserpistole ist die Stärke dieses Trupps seine Fusionsmine, die ihn mit einer Aktion in seine Kontrollzone bringt und eine freie Laufaktion ausführt. Sie dürfen sie nicht in gegnerische Kontrollzonen legen und können sie auf Wunsch wieder einsammeln. Bewegt sich ein Agent so, dass sich die Mine in seiner Kontrollzone befindet, erleidet er 2D6 + 3 Schaden, was fast den sicheren Tod bedeutet. Wenn er überlebt, kann er seine Aktion beenden. Der Sprengsoldat selbst aktiviert die Mine nicht. Defensiv erlaubt ihm seine Explosionspanzerung, einen Schutzwurf gegen Flächen- oder Explosionswaffen zu wiederholen, und er ist immun gegen Kollateralschaden durch die Zerstörungsregel. Das macht ihn zweifellos zum härtesten Agenten des Kill-Teams.
- Scharfschützen: Sie haben keine besonderen Regeln, die durch ihre Waffenoptionen gegeben sind. Sie haben den zuverlässigen Flammenwerfer, 4 Würfel auf 2+ mit pauschalem Schaden von 3, die Reichweite von 8’‚ ist ihre größte Einschränkung, obwohl logisch, da sie Sättigung und 2‘’ Bereich haben. Eine interessante, aber vergessene Waffe ist der Granatwerfer, sehr vielseitig, da er einen Anti-Pferdeschuss (4 Würfel auf 3+ mit Schaden 2/4 und Fläche 2) und einen weiteren durchdringenden Schuss mit Durchschlagskraft 1 hat, der 4 Würfel auf 3+ mit Schaden 4/5 wirft. Ein Klassiker ist das Plasmagewehr mit seinen vier Würfeln für 4/6 Schaden und Durchschlagskraft, die Sie im Austausch gegen Überhitzung auf 5/6 mit tödlichen 5+ aufwerten können. Wenn du auf rohen Schaden aus bist, kann das Fusionsgewehr mit einer Reichweite von 6», 6/3 Schaden und den Regeln für Durchschlagskraft 2 und vernichtende 4 alles ausschalten, was einen guten Wurf hat. Schließlich haben wir noch eine Waffe, die es nur bei dieser Fraktion gibt, das Repetiergewehr, mit einer Auswahl von fünf Würfeln bei 3+, überladenem Gewehrschaden und kritischer Durchschlagskraft oder der „Sweeping“-Option mit einem Würfel weniger, aber zusätzlichem 1» Burst, falls Miniaturen angebracht sind.
- Aufklärungssoldat: Ausgestattet mit einem Gewehr und seinem Auspex, der ihm eine Aktion gibt, mit der er verdeckte Feinde auf 8» entfernt, was es ratsam macht, ihn unter den ersten Operateuren der Runde zu aktivieren. Außerdem kostet das „Reposition“-Gambit 0 MP, wenn er der Operator der Wahl ist. Ein Muss, besonders wenn Sie den Archetyp „Suchen und Zerstören“ spielen.
- Scharfschütze: Ausgestattet mit seinem motorisierten Scharfschützengewehr verfügt er über drei Schießmodi, den beweglichen, der wie ein normales motorisiertes Lasergewehr funktioniert, den stationären, der bei 2+ mit vier Würfeln trifft, 3/3 Schaden und die schweren und verheerenden 3 Regeln, wie bei allen anderen Scharfschützen. Der dritte Modus ist der Tarnmodus, der dem unbeweglichen entspricht, aber mit der Lautlos-Regel, die jedoch nur bei der ersten Schießaktion im Spiel eingesetzt werden kann. Defensiv ignoriert sein Tarnumhang die Sättigungsregel und erlaubt es ihm, einen zweiten Deckungswurf zu speichern oder als kritischen Treffer zu erzielen, der nicht mit den Vorteilen der vorteilhaften Position kumulierbar ist. Ein guter Scharfschütze, dessen Schwäche es ist, nach dem ersten Schuss enttarnt zu werden, der aber, wenn er gut gespielt wird, dem Gegner viel Schaden zufügen kann.
- Sprachsoldat: Erfüllt die Funktionen der Kommunikationssoldaten der anderen Bande, mit einer Ein-Punkt-Aktion, die die APL eines Verbündeten bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung um eins erhöht, mit einem Maximum von 3 APL. Nützlich, um mehr Mobilität zu ermöglichen, Missionen zu erfüllen oder Ziele gegen Elitetruppen zu erreichen.
- Soldat: mit dem eingangs erwähnten Profil hat er die Möglichkeit, eine Spezialgranate pro Runde zu verwenden, ohne die Verwendung der Granaten, die man als Ausrüstung mitnehmen kann, zu beeinträchtigen, was der Basistruppe eine große Vielseitigkeit verleiht und es interessant macht, mehr als eine Granate zu tragen, da man dadurch Ausrüstung spart.
Fraktionsausrüstung:
- Handschutz: Gewährt anderen Waffen als Pistolen die Präzisionsregel, wenn sie auf 3» oder weniger schießen. Sehr interessant für Waffen wie Plasma- oder Fusionsgewehre, die viel Schaden anrichten.
- Fernvisier: Wenn Sie auf mehr als 6» schießen, erhalten Ihre motorisierten Waffen, außer Pistolen, Sättigung, wenn sie kritische Treffer erzielen. Sehr interessant, wenn man aus der Ferne gegen auf Nahkampf spezialisierte Gegner spielt.
- Relikte von Cadia: Einmal pro Wendepunkt können Sie einen Fehlschuss gegen einen Treffer eintauschen, wenn Sie beim Feuern zwei oder mehr Fehlschüsse erhalten. Heben Sie sich diese Option für die Aktivierung Ihrer Schützen auf, um den Schaden zu maximieren oder einen Risikoschaden zu vermeiden.
- Philodagas: Verbessert den Nahkampfschaden auf 3/4, allerdings gibt es unter den universellen Ausrüstungsgegenständen nützlichere Optionen, wie Granaten oder Leitern, um vorteilhafte Positionen einzunehmen.
Strategie verbrennt:
- Eliminierungsrichtlinie: Wenn Sie mit scharfen Waffen auf Gegner ohne Deckung schießen, erhalten Sie die Regel der kritischen Penetration bzw. Penetration im Falle des Repetiergewehrs. Obwohl es sehr mächtig erscheint, sollte man bedenken, dass es schwierig ist, Gegner ohne Deckung zu finden.
- Gebiet durchkämmen: Lege einen Marker und wenn du aus einer Entfernung von 5’‚ auf ein Ziel von 5‘’ oder weniger schießt, erhalten die Waffen die Regel „Ausgeglichen“.
- Umsiedeln: Wähle einen Kasrkin, der mehr als 3» von Gegnern entfernt ist. Diese Miniatur und alle anderen innerhalb von 3» haben eine freie Laufaktion, können aber nicht in der ersten Runde gewählt werden. Sehr nützlich, um Mobilität zu erlangen und in gute Positionen zu gelangen.
- Kämpfen in Deckung: Ein Ausdauerschub, der es dir erlaubt, einen Verteidigungswürfel zu wiederholen, wenn du in Deckung bist.
Feuerkampf brennt:
- Übernimm die Initiative: Kann nicht in der letzten Runde eingesetzt werden, erlaubt es dir, entweder deinen Initiativwurf zu wiederholen oder deinen Gegner dazu zu bringen, den Wurf zu wiederholen. Muss am Ende der Phase eingesetzt werden, man geht also blind hinein. Riskant und nur sinnvoll, wenn man Punkte übrig hat und sich die Initiative sichern will.
- Deckungsrückzug: Wenn sich ein Agent zurückzieht, wenn er 6» oder weniger von einem anderen befreundeten Agenten entfernt ist, kann dieser eine Freischuss-Aktion durchführen, wenn er sich nicht in der gegnerischen Kontrollzone befindet und stationiert ist. Ein freier Schuss ist immer gut, besonders wenn es sich um einen Schützen handelt.
- Ziel neutralisieren: Einfach, erlaubt es dir, eine beliebige Anzahl von Angriffswürfeln gegen einen nicht in Deckung befindlichen Feind zu wiederholen. Sehr nützlich, wenn es dir gelingt, deinen Gegner zu schwächen.
- Nicht aufgeben: Wählen Sie einen Einsatz- oder Zielmarker, wenn Sie ihn mit 2LPA binden, gewinnen Sie die Kontrolle. Etwas eingeschränkt, da man gegen Eliteteams wie Marines mit 3LPA nie in der Lage sein wird, sie einzusetzen, aber nützlich gegen andere Kill-Teams wie die Kasrkin.
Fazit:
Wir haben es hier mit einem Killteam zu tun, das sehr auf Schießen und Mobilität ausgerichtet ist und die Essenz von Cadias Elitetruppen (die wir immer im Herzen tragen) beibehält. Da es sich weder um eine Elite noch um eine Horde handelt, könnte die Lernkurve steiler sein als bei anderen Kill-Teams, denen wir begegnen könnten. Die Feuerkraft, die sie einsetzen können, ist ihr wichtigstes Kapital, also schützen Sie Ihre Schützen, während der Rest des Teams die Schlüsselpositionen einnimmt. Bringen Sie Ihr Lasergewehr zum Glänzen, passen Sie Ihre Panzerung und Ihre Anti-Frag-Maske an, um das Imperium gegen Ketzer und Xenos zu verteidigen – Cadia widersteht!