
Unas de las miniaturas más características del Astra Militarum, junto a los blindados Leman Russ y los comisarios, son las tropas de élite de Cadia, los Kasrkin. Mejor equipados que el guardia imperial estándar, entrenados en unas condiciones a las que pocos pueden sobrevivir y con un adoctrinamiento de primera estos soldados son el culmen de la humanidad en cuanto a combate (la humanidad normal, nada de mutantes o marines claro). Es por ello que los comandantes más astutos les pueden encargar las misiones más trascendentes de una campaña o cruzada, y es ahí donde se forman los Kill Team de Kasrkin.
Regla de facción:
- Habilidad de armas nos permite dar bonos a todo el kill team mediante un gámbito estratégico.
- Acribilladlos otorga la regla Severa a los disparos realizados contra los enemigos apostados, a pesar de la limitación, un crítico asegurado siempre va bien, muy útil en los primeros turnos.
- Golpead deprisa seguramente sea la escogida en el primer turno, ya que da una pulgada adicional al realizar la acción de Reposicionarse. Ideal para llegar cerquita de los objetivos o zonas aventajadas.
- Fríos como el hielo, la habilidad defensiva que da un poco de resistencia ya que reduce en uno el daño del primer dado de daño 4 o más que se resuelva contra nuestros soldados. Algo floja ya que con ocho puntos de vida es muy posible que no es un bono que marque mucho la diferencia.
- ¡Por Cadia! Es la habilidad de armas orientada al combate, el punto débil de este kill team, dando un dado adicional (máximo cuatro) a las armas de combate, haciendo que se puedan defender o rematar con alguna carga, sin embargo, no es tan interesante como las dos primeras.
Selección operativa:
Pudiendo elegir los arquetipos de seguridad o buscar y destruir tenemos una banda de diez miniaturas con el siguiente perfil, a excepción del sargento:
Movimiento 6´´ y 2 puntos de acción son el estándar del juego para miniaturas “humanas”, la salvación de 4+ propia de una infantería media, pero nunca descuides la cobertura. Los ocho puntos de vida dan un poco más de resistencia que el humano medio. En el caso del sargento tendremos un punto más de vida y unos sorprendentes tres puntos de acción. El armamento estándar son rifles y pistolas sobrecargadas, con el mismo perfil que un bólter (la pistola con alcance 8´´) de daño 3/ 4 impactando al 3+ y culatas de tres dados al 4+ con daño 2/ 3.
Para crear nuestro kill team además de un sargento con múltiples combinaciones (rifle sobrecargado, pistola sobrecargada/bólter + arma de energía o pistola de plasma con espada sierra) escogemos a ocho operativos más entre varias opciones, pudiendo escoger solo uno de cada, con un máximo de cuatro tiradores (incluido el francotirador) y como es habitual, los soldados básicos sin límite.
- Sargento Kasrkin: su armamento especial son la pistola de plasma, con cuatro dados de daño 4/6 y penetración que puedes mejorar a 5/6 con letal 5+ a cambio de sobrecalentamiento, es tu salud… y en cuerpo a cuerpo tienes la espada sierra con cuatro dados a 3+ de daño 4/5 o la espada de energía con letal 5+ y daño 4/6. Su regla especial es orden táctica que da a un karskin la posibilidad de sustituir su regla de habilidad de armas por otra durante el turno o cambiar la posición del marcador “barrer el área” (ver ardides). Esto no lo puede realizar si se encuentra trabado.
- Médico de combate: mantiene las reglas habituales de los médicos, revivir al primer caído a tres pulgadas perdiendo un punto de acción cada uno y la acción de curar 2D3 en su zona de control, salvo revividos ese mismo punto de inflexión.
- Soldado de demoliciones: armado con una pistola láser sobrecargada el punto fuerte de esta tropa es su mina de fusión, que con una acción lo coloca dentro de su zona de control y realiza una acción gratuita de correr. Está limitado a no colocarlo en zona de control de enemigos y puede recogerlo de nuevo si lo deseas. Si un agente en su movimiento lo realiza de forma que la mina quede en su zona de control recibe 2D6 + 3 daños, lo que es casi una muerte asegurada. Si sobrevive puede completar su acción. El propio soldado de demoliciones no la activa. Defensivamente su blindaje antiexplosiones le permite repetir una salvación frente armas con área o ráfaga, y es inmune a los daños colaterales de la regla devastadora. Sin duda hace que sea el operativo más resistente del kill team.
- Tiradores: carecen de reglas especiales, las cuales son aportadas por sus opciones de armamento. Disponen del fiable lanzallamas, 4 dados al 2+ con daño plano 3, el alcance 8´´ es su principal limitación, aunque lógica ya que dispone de saturación y área de 2´´. Un arma interesante, pero olvidada, es el lanzagranadas, muy versátil ya que dispone de disparo antihorda (4 dados al 3+ de daño 2/4 y área 2) y otra perforante con penetración 1 tirando 4 dados al 3+ de daño 4/5. Un clásico es el fusil de plasma, con sus cuatro dados de daño 4/6 y penetración que puedes mejorar a 5/6 con letal 5+ a cambio de sobrecalentamiento. Si buscas daño bruto, el rifle de fusión, aunque de alcance 6´´ con daño 6/3 y las reglas penetración 2 y devastadora 4 puede eliminar cualquier cosa con una buena tirada. Finalmente tenemos un arma exclusiva de esta facción, el fusil repetidor, con una opción de cinco dados al 3+, daño de rifle sobrecargado y críticos de penetración o la opción de barrido con un dado menos, pero sumando ráfaga 1´´ por si hay miniaturas pegadas.
- Soldado de reconocimiento: equipado con un rifle y su auspex que le da una acción que quita ofuscado a los enemigos a 8´´, lo que hace que sea recomendable activarlo entre tus primeros operativos del turno. Además, el ardid “reposicionarse” cuesta 0 PM si es el operativo escogido. Una opción obligatoria, especialmente si juegas el arquetipo de Buscar y Destruir.
- Francotirador: equipado con su rifle de francotirador potenciado tiene tras modos de disparo, el móvil, que funciona igual que un rifle láser potenciado normal, el inmóvil que impacta al 2+ con cuatro dados, daño 3/3 y las reglas pesada y devastadora 3, en línea con el resto de francotiradores. El tercer modo es el oculto, que es igual al inmóvil, pero con la regla silenciosa, sin embargo, sólo puede usarse en la primera acción de disparo que realice durante la partida. Defensivamente su capa de camuflaje ignora la regla de saturación y permite guardar una segunda salvación por cobertura o guardarla como crítico, no acumulable con los beneficios por posición aventajada. Un buen francotirador cuyo punto débil es el estar expuesto tras el primer disparo, pero bien jugado puede causar mucho daño al rival.
- Vocosoldado: cumple las funciones de los soldados de comunicaciones de otras bandas, con una acción de un punto que aumenta en uno los LPA de un aliado hasta el final de su siguiente activación, con un máximo de 3 LPA. Útil para permitir más movilidad, realizar misiones o disputar objetivos frente a tropas élites.
- Soldado: con el perfil ya indicado al principio dispone de la opción de usar una granada especial por turno, sin afectar a los usos de las que puedas coger como equipo, lo que da bastante versatilidad a la tropa base siendo interesante el llevar más de uno ya que te ahorra equipo.
Equipo de facción:
- Guardamanos: otorga la regla certera a las armas que no sean pistolas cuando disparan a 3´´ o menos. Algo muy interesante con armas como el plasma o el rifle de fusión, asegurando bastante daño.
- Mira de largo alcance: cuando dispares a más de 6´´ tus armas potenciadas, salvo pistolas, ganan saturación si obtienen algún éxito crítico. Muy interesante al jugar dejando distancia contra enemigos especializados en cuerpo a cuerpo.
- Reliquias de Cadia: una vez por punto de inflexión permite cambiar un fallo por un acierto si obtienes dos fallos o más disparando. Guardarse esta opción para la activación de tus tiradores y maximizar el daño o evitar algún daño por riesgo.
- Filodagas: mejora el daño en cuerpo a cuerpo a 3/4 sin embargo, tienes opciones más útiles entre el equipo universal, como granadas o escaleras para conseguir posiciones aventajadas.
Ardides de estrategia:
- Pauta de eliminación: cuando se dispare cuando armas potenciadas contra enemigos sin cobertura ganan la regla críticos de penetración, o penetración en el caso del fusil repetidor. Aunque parece muy potente recuerda que es complicado encontrar a los rivales sin cobertura.
- Barrer área: se coloca un marcador y cuando se dispare desde 5´´ a un objetivo a 5´´ o menos, las armas ganan la regla equilibrado.
- Reubicarse: escoge un kasrkin que esté a más de 3´´ de enemigos. Esa miniatura y todas las que estén a 3´´ realizan una acción gratuita de correr, pero no puede escogerse en el primer turno. Muy útil para ganar movilidad y conseguir buenas posiciones.
- Pelear a cubierto: un aumento de resistencia ya que te permite repetir un dado de defensa si estás en cobertura.
Ardides de tiroteo:
- Tomar la iniciativa: no se puede usar en el último turno, permite o repetir tu tirada de iniciativa o hacer repetir al rival. Debe utilizarse al final de la fase, por lo que vas a ciegas. Arriesgado y sólo útil si te sobran los puntos y quieres asegurarte la iniciativa.
- Cubrir la retirada: cuando un agente se retira estando a 6´´ o menos de otro agente amigo, este último puede realizar una acción libre de disparo si no está en zona de control enemigo y está apostado. Un disparo gratis siempre es bueno, sobre todo si se trata de algún tirador.
- Neutralizar blanco: simple, permite repetir cualquier número de dados de ataque de disparo contra un enemigo que no esté en cobertura. Muy útil si consigues flaquear al rival.
- No cedáis terreno: elije un marcador de misión o de objetivo, si empatas disputándolo con 2LPA, ganas el control. Algo limitada, ya que contra equipos de élite como marines con 3LPA nunca podrás usarla, pero útil contra otros kill team similares a los Kasrkin.
Conclusión:
Tenemos ante nosotros un kill team muy orientado hacia el disparo y la movilidad, guardando toda la esencia de las tropas de élite de Cadia (siempre en nuestros corazones). Al ser una banda que ni es élite ni es horda posiblemente su curva de aprendizaje sea más pronunciada que con otros kill team que nos podemos encontrar. La potencia de fuego que puede desplegar es su principal baza, así que protege a tus tiradores mientras el resto del equipo ocupa las posiciones clave. Saca brillo a tu rifle láser potenciado, ajusta tu armadura caparazón y la máscara antifrag para defender al Imperio de herejes y xenos. ¡Cadia resiste!






