
Vuelven los cambios trimestrales que Games Workshop aplica a sus juegos, esta semana le ha tocado a Warhammer 40000. Pocos cambios en general, siendo un puñado de facciones las más afectadas que pasamos a comentar. Además hay movimiento en los puntos para seguir con el ajuste para conseguir mayor equilibrio de juego, dichos cambios los podéis consultar aquí.
Imperio
Adeptas Sororitas:
Recogida de cable en lo referente a una de las reglas más características de las hermanas de batalla. Los dados de fe se vuelven a ganar por unidad perdida y no limitado a uno por fase.
Adeptus Custodes: la estratagema que permite atravesar coberturas en el descamento Solar Spearhead también puede emplearse en la fase de carga, sin embargo, ya no permite atravesar miniaturas.
Astra Militarum:
Los ingenieros de Krieg reducen la efectividad de sus minas, afectando ahora a 9” y reduciendo el dado de daño a D3.
En el destacamento Bridgehead hay cambios en su regla de destacamento que ahora da el bono a impactar, pero no a herir, también se ajusta la estratagema que mejora la F y FP, limitándola a 12” y aumentando el coste a 2 puntos de mando.

Caballeros Grises:
En la Warpbane la repetición de tiradas de impactar requiere línea de visión.
Marines Espaciales:
Se aclara que el bono de +1 a herir por el juramento del momento sólo se aplica si se juega un destacamento del códex Marines Espaciales.
El Teniente Phobos lleva una de cal y otra de arena, ya que su reposición es de 6” automáticamente, pero pierde la opción de cargar en ese mismo turno.
Uriel Ventris limita su habilidad para dar despliegue rápido a unidades Gravis, Phobos o Tacticus, en lugar de a toda la infantería como hacía hasta ahora.
El último cambio afecta al destacamento de vehículos Stormlance, la estratagema que da movimiento reactivo se limita a motos e infantería.
Caos
Demonios
Es la única facción que implica cambio en reglas, haciendo más orgánica su integración en el resto de ejércitos caóticos.
- El destacamento Legión del Exceso sufre cambios en su regla que ahora solo permite repetir los unos, en el caso de estar en sombra las repeticiones son completas a impactar y unos en herir. También hay modificaciones en dos estratagemas, en la de derivar heridas se baja el alcance a 9”, requiere línea de visión y no se puede aplicar a Soul Grinders. La otra estratagema afectada es la que hacía chequear a unidades enemigas que disparaban, ahora se simplifica convirtiéndose en un negativo a impactar tanto en disparo como en combate.
- Belakor recibe bendiciones y mejora varios atributos, cambia los impactos letales por heridas devastadoras en combate, además el ataque de barrido gana ataques sostenidos. También hay cambios en sus auras, cambiando las mejoras a liderazgo por repetir unos a impactar y la de acobardamiento le cura heridas si los enemigos fallan el chequeo.
- Skarbrand también mejora su movimiento y salvación, al igual que en disparo. Puede avanzar y cargar y su aura de bono a ataques afecta a todos, sin embargo, pierde el aura de no retirarse.
- Los diferentes devoradores de almas reciben una mejor salvación y ataques en cuerpo a cuerpo.
- Los desangradores mueven dos pulgadas más y provocan huidas desesperadas (salvo a monstruos y vehículos). Pierden las repeticiones a herir.
- Los mastines cambian de rol, ya que pierden la intervención por 0 puntos de mando y ganan la habilidad de irse a reservas si no están en zona de amenaza.
- Kairos cambia la mecánica de generación de puntos de mando, ahora los consigue chequeando liderazgo.
- El Heraldo de Slaneesh ya no otorga la regla de combatir primero, si no que da repeticiones de unos o, de estar en objetivo, repetición de todo.
- Los carros de Tzeentch cambian los ataques de los aulladores igualándolos a los de la unidad de éstos.
- Rotigus aumenta la fuerza de sus ataques a 10 y gana no hay dolor de 6+. También obtiene un aura de +1 al daño a 6” y cambia la que modifica movimiento y OC del enemigo siendo ahora un -2 y -1 respectivamente.
- El aura de los nurgletes (que majos ellos) de -1 a impactar sólo se aplica en zona de amenaza, pero afecta a todos excepto miniaturas titánicas.
- La gran inmundicia mejora su fuerza a 10 y obtiene no hay dolor de 6+, por otro lado, su aura ahora aumenta en uno la resistencia en vez de dar no hay dolor.
- Las bestias de Nurgle pasan a control de objetivos 3 y ganan la regla de avanzadilla 6”.

Xenos
Aeldari:
Asurmen ve reducido su anti infantería al 5+
Orkos
Para emplear los garrapatos de los petatankez se debe tener línea de visión y sacar un 3+.
Ligas de los Vottan
Vale, no son cien por cien Xenos, pero es donde mejor encajan. Hay intercambios entre los dos destacamentos, en el del índex se ganan dos tokens de juicio (cuatro iniciales) y en el navideño se pierden dos (empiezan con dos).

Excepto en los demonios hay pocos cambios, casi todos aflojando un poco a las unidades y limitando ciertas estrategias algo abusivas (esos ángeles oscuros camuflados usando bonos de los vainilla…). Es hora de retocar listas, sacar alguna miniatura que han abaratado a ver qué tal se porta ahora y como encaja todo en el juego. Mucha suerte con los dados.