Crea tu equipo de Blood Bowl en Bandua Wargames!

Blitzmania ya está aquí, y durante varios meses podrás jugar tus partidas de Blood Bowl en Bandua Wargames participando en el evento mundial Blitzmania!

Cómo? Que no tienes equipo? No hay problema! Este Viernes 27 de Enero a las 16:30 y Sábado 28 a partir de las 10:00, y de nuevo el Viernes 3 de Febrero, tendrás a tu disposición todo lo necesario para crearte un equipo de Elfos, Elfos Oscuros, Nurgle, Bestias, Lagartos y mucho más!

BB

Abriremos un montón de cajas de Warhammer Fantasy, Age Of Sigmar y Warhammer 40K para que puedas intercambiar piezas y montar tu equipo personalizado como más te guste!

Así que no lo dudes! Apúntate a Blitzmania y participa con tu equipo customizado como más te gusta!

Inscripción: 30€

Fecha:

  • Viernes 27/01/2017 de 16:30h a 20:30h
  • Sábado 28/01/2017 de 10:00h a 14:00h
  • Viernes 03/02/2017 de 16:30h a 20:30h

Plazas: 8 personas.

 

Liga Warhammer 40K en Bandua Wargames

liga

Otra liga se presenta en el horizonte! De nuevo volvemos a organizar nuestra liga de Warhammer 40K. A continuación os dejamos con las bases:

  • Incripción: Desde hoy Lunes 15/06/2016 hasta el Viernes 25/06/2016
  • La inscripción deberá hacerse físicamente en la tienda Bandua Wargames, o por email a concursos@banduawargames.com
  • Precio de participación: 5 €
  • El Lunes 27/06/2016 se publicarán los emparejamientos de toda la liga.
  • Cada jornada, tendrá 15 días como máximo, para poder quedar con el contrincante que toca cada ronda.
  • Cada jugador sumará los puntos de cada jornada para su clasificación final
  • Todas las partidas se jugarán en la tienda Bandua Wargames.
  • Si un jugador no puede quedar en los 15 días de esa ronda, el contrincante obtendrá una partida ganada con la media de los puntos del resto de jugadores en esa ronda.
  • Si un jugador falta a dos partidas, o no consigue quedar con sus contrincantes en 2 partidas, durante los 15 días de ronda, quedará expulsado de la Liga. Todos los jugadores recibirán la media de los puntos del resto de jugadores en esa ronda.

listas:

  • Las listas serán a un máximo de 1750 ptos y dos destacamentos.
  • El destacamento principal deber ser obligatoriamente un Destacamento de Armas Combinadas, descrito en el libro Warhammer 40K Las Reglas
  • El destacamento secundario, opcional, sólo puede ser un Destacamento Aliado, de una facción o codex distinta al destacamento primario (En el caso de Imperial Knight, Asesinos, Arlequines, Skitarii, o Inquisición, podrán usar sus formaciones en lugar del destacamento aliado) El destacamento aliado no podrá superar los 600 ptos
  • Se bajará un punto la matriz de alianzas del reglamento, hasta un mínimo de “Cuando llegue el Apocaípsis”.
  • Sólo se permitirá un Superpesado/Gargantuesca por ejército, así como un slot de Lord Of War
  • Se permite el uso de cualquier personaje con nombre que esté incluido en los codex y fuentes oficiales.
  • Se permite el uso de unidades de Forge World
  • Se permite el uso de fortificaciones.

Partidas:

Cada ronda se tirará en la siguiente tabla para saber qué partida se jugará, así como las condiciones de victoria, despliegue y reglas especiales.

1- La voluntad del Emperador con Purgar y Controlar

Despliegue: Borde largo.

● Tirada para Rasgos y Poderes.

● Tirada para colocación de objetivos.

● Tirada para elegir lado.

● Tirada para elegir quien empieza.

REGLAS ESPECIALES

Combate Nocturno, Objetivos misteriosos, Reservas.

Puntuación de Partidas

Objetivos principales.

 

Mismo número de bases: 6 puntos cada uno.

Una base más que el rival: 9 a 3.

Dos bases: 12 a 0.

 

Puntos de Vórtice

 

Suma los puntos de objetivos tácticos más objetivos secundarios y extraordinarios.

Mismo número de puntos de vórtice: 6 puntos cada uno.

1-2 puntos de vórtice más que el rival: 7 a 5.

3-4 puntos de vórtice más que el rival: 8 a 4.

5-6 puntos de vórtice más que el rival: 9 a 3.

7-8 puntos de vórtice más que el rival: 10 a 2.

9-10 puntos de vórtice más que el rival: 11 a 1.

11 o + puntos de vórtice o más que el rival: 12 a 0

 

Bonificación por puntos

 

Estos se otorgan por la diferencia de puntos eliminados de ambos ejércitos.

De 0 a 349: 0 puntos

De 350 a 699: +1 punto.

De 700 a 1049: +2 puntos.

De 1050 a 1399: +3 puntos.

De 1400 a 1750: +4 puntos.

Asolamiento.

El asolamiento otorgará inmediatamente +5 puntos, ignorando la bonificación por puntos. Si se efectúa

un asolamiento, tan solo ganarás los puntos por las dos bases si tienes unidades que puntúen suficientes

para controlarlas.

 

2- Cruzada con Amparados en las Sombras

Despliegue: Diagonal

● Tirada para Rasgos y Poderes.

● Tirada para colocación de objetivos.

● Tirada para elegir lado.

● Tirada para elegir quien empieza.

 

REGLAS ESPECIALES

Combate Nocturno, Objetivos misteriosos, Reservas.

Puntuación de Partidas

Objetivos principales.

 

Mismo número de objetivos: 6 puntos cada uno.

Un objetivo más que el rival: 7 a 5.

Dos objetivos más que el rival: 8 a 4.

Tres objetivos más que el rival: 9 a 3.

Cuatro objetivos más que el rival: 10 a 2.

Cinco objetivos más que el rival: 11 a 1.

Los Seis objetivos: 12 a 0.

 

Puntos de Vórtice

 

Suma los puntos de objetivos tácticos más objetivos secundarios y extraordinarios.

Mismo número de puntos de vórtice: 6 puntos cada uno.

1-2 puntos de vórtice más que el rival: 7 a 5.

3-4 puntos de vórtice más que el rival: 8 a 4.

5-6 puntos de vórtice más que el rival: 9 a 3.

7-8 puntos de vórtice más que el rival: 10 a 2.

9-10 puntos de vórtice más que el rival: 11 a 1.

11 o + puntos de vórtice o más que el rival: 12 a 0

 

Bonificación por puntos

 

Estos se otorgan por la diferencia de puntos eliminados de ambos ejércitos.

De 0 a 349: 0 puntos

De 350 a 699: +1 punto.

De 700 a 1049: +2 puntos.

De 1050 a 1399: +3 puntos.

De 1400 a 1750: +4 puntos.

Asolamiento.

El asolamiento otorgara inmediatamente +5 puntos, ignorando la bonificación por puntos. Si se efectúa

un asolamiento, tan solo ganaras los puntos por los objetivos si tienes unidades que suficientes para

controlarlas.

 

3- Purgar al alienígena con Escalada táctica

Despliegue: Bordes cortos

● Tirada para Rasgos y Poderes.

● Tirada para colocar objetivos.

● Tirada para elegir lado.

● Tirada para elegir quien empieza.

 

REGLAS ESPECIALES

Combate Nocturno, Objetivos misteriosos, Reservas.

 

Puntuación de Partidas

 

Objetivos principales.

 

Mismo número de unidades eliminadas: 6 puntos cada uno.

Una unidad eliminada más que el rival: 7 a 5.

Dos unidades eliminadas más que el rival: 8 a 4.

Tres unidades eliminadas más que el rival: 9 a 3.

Cuatro unidades eliminadas más que el rival: 10 a 2.

Cinco unidades eliminadas más que el rival: 11 a 1.

Seis unidades o más eliminadas que el rival: 12 a 0.

 

Puntos de Vórtice

 

Suma los puntos de objetivos tácticos más objetivos secundarios y extraordinarios.

Mismo número de puntos de vórtice: 6 puntos cada uno.

1-2 puntos de vórtice más que el rival: 7 a 5.

3-4 puntos de vórtice más que el rival: 8 a 4.

5-6 puntos de vórtice más que el rival: 9 a 3.

7-8 puntos de vórtice más que el rival: 10 a 2.

9-10 puntos de vórtice más que el rival: 11 a 1.

11 o + puntos de vórtice o más que el rival: 12 a 0

 

Bonificación por puntos

 

Estos se otorgan por la diferencia de puntos eliminados de ambos ejércitos.

De 0 a 349: 0 puntos

De 350 a 699: +1 punto.

De 700 a 1049: +2 puntos.

De 1050 a 1399: +3 puntos.

De 1400 a 1750: +4 puntos.

Asolamiento.

El asolamiento otorgara inmediatamente +5 puntos, ignorando la bonificación por puntos.

 

4- Purgar al alienígena y Botín de Guerra

Despliegue: Borde largo

● Tirada para Rasgos y Poderes.

● Tirada para colocar objetivos.

● Tirada para elegir lado.

● Tirada para elegir quien empieza.

REGLAS ESPECIALES

Combate Nocturno, Objetivos misteriosos, Reservas.

Puntuación de Partidas

Objetivos principales.

 

Mismo número de unidades eliminadas: 6 puntos cada uno.

Una unidad eliminada más que el rival: 7 a 5.

Dos unidades eliminadas más que el rival: 8 a 4.

Tres unidades eliminadas más que el rival: 9 a 3.

Cuatro unidades eliminadas más que el rival: 10 a 2.

Cinco unidades eliminadas más que el rival: 11 a 1.

Seis unidades o más eliminadas que el rival: 12 a 0.

 

Puntos de Vórtice

 

Suma los puntos de objetivos tácticos más objetivos secundarios y extraordinarios.

Mismo número de puntos de vórtice: 6 puntos cada uno.

1-2 puntos de vórtice más que el rival: 7 a 5.

3-4 puntos de vórtice más que el rival: 8 a 4.

5-6 puntos de vórtice más que el rival: 9 a 3.

7-8 puntos de vórtice más que el rival: 10 a 2.

9-10 puntos de vórtice más que el rival: 11 a 1.

11 0 + puntos de vórtice o más que el rival: 12 a 0

 

Bonificación por puntos

 

Estos se otorgan por la diferencia de puntos eliminados de ambos ejércitos.

De 0 a 349: 0 puntos

De 350 a 699: +1 punto.

De 700 a 1049: +2 puntos.

De 1050 a 1399: +3 puntos.

De 1400 a 1750: +4 puntos.

Asolamiento.

El asolamiento otorgara inmediatamente +5 puntos, ignorando la bonificación por puntos.

 

5- Grandes cañones con Deadlock

Despliegue: Borde corto

● Tirada para Rasgos y Poderes.

● Tirada para colocar objetivos.

● Tirada para elegir lado.

● Tirada para elegir quien empieza.

 

REGLAS ESPECIALES

Combate Nocturno, Objetivos misteriosos, Reservas.

Puntuación de Partidas

Objetivos principales.

 

Mismo número de unidades eliminadas: 6 puntos cada uno.

Una unidad eliminada más que el rival: 7 a 5.

Dos unidades eliminadas más que el rival: 8 a 4.

Tres unidades eliminadas más que el rival: 9 a 3.

Cuatro unidades eliminadas más que el rival: 10 a 2.

Cinco unidades eliminadas más que el rival: 11 a 1.

Seis unidades o más eliminadas que el rival: 12 a 0.

 

Puntos de Vórtice

 

Suma los puntos de objetivos tácticos más objetivos secundarios y extraordinarios.

Mismo número de puntos de vórtice: 6 puntos cada uno.

1-2 puntos de vórtice más que el rival: 7 a 5.

3-4 puntos de vórtice más que el rival: 8 a 4.

5-6 puntos de vórtice más que el rival: 9 a 3.

7-8 puntos de vórtice más que el rival: 10 a 2.

9-10 puntos de vórtice más que el rival: 11 a 1.

11 o + puntos de vórtice o más que el rival: 12 a 0

 

Bonificación por puntos

 

Estos se otorgan por la diferencia de puntos eliminados de ambos ejércitos.

De 0 a 349: 0 puntos

De 350 a 699: +1 punto.

De 700 a 1049: +2 puntos.

De 1050 a 1399: +3 puntos.

De 1400 a 1750: +4 puntos.

Asolamiento. El asolamiento otorgara inmediatamente +5 puntos, ignorando la bonificación por puntos.

PREMIOS

Todo lo recaudado será destinado a premios para los ganadores y sorteos entre el resto de participantes.

1º puesto:Vale por valor del 40% de lo recaudado + Trofeo conmemorativo

2º Puesto: Vale por valor del 30% de lo recaudado + Trofeo conmemorativo

3º puesto: Vale por valor del 20% de lo recaudado + Trofeo conmemorativo

Sorteo de un vale por valor del 10% del total de inscripciones recaudado

Sorteo de material adicional (Tokens, etc)

Mucha suerte a todos!!

I Liga X-Wing en Bandua Wargames 14/09/15

Una nueva liga aparece en el horizonte. A partir de hoy ya podéis inscribiros en la Liga X-Wing de Bandua Wargames, que dará comienzo el día 14/09/15.

Ligaxwing

Inscripción:

La inscripción es de 5€/Persona. La fecha de inscripción comienza el día de publicación de esta entrada y termina el día 12/09/15. Ese mismo día se publicarán todos los emparejamientos.

Todo lo recaudado será destinado íntegramente a premios, que se repartirán de la siguiente manera:

– 1er Clasificado: Vale descuento del 50% de lo recaudado que podrá ser usado en cualquier producto X-Wing, y un Set de Tokens personalizado.
– 2º Clasificado: Vale descuento del 25% de lo recaudado que podrá ser usado en cualquier producto X-Wing, y Set de Tokens personalizado.
– 3er Clasificado: Vale descuento del 15% de lo recaudado que podrá ser usado en cualquier producto X-Wing, y Set de Tokens personalizado.
– Sorteo: El 10% restante de lo recaudado será usado para el sorteo de material entre todos los participantes.

Bases:
La Liga Bandua de X-Wing comenzará el Lunes día –. Los emparejamientos para toda la liga serán anunciados el día –, al terminarse la fecha de inscripción, todos los jugadores se enfrentarán al resto de participantes con jornadas de ida y vuelta
Cada jornada será de 15 días, es decir, los jugadores tendrán 15 días para jugar su partida y anotar su resultado antes de pasar a la siguiente. Cada jugador puede utilizar durante toda la Liga, hasta dos ampliaciones de jornada de una semana. Si un jugador no puede quedar en todo ese tiempo se llevará 0 puntos esa jornada, y su contrincante la media de los puntos de los demás jugadores durante esa jornada.
Si un jugador falta en dos ocasiones a su jornada será expulsado de la Liga, y los contrincantes que le tocara jugar se llevarán la media de los puntos de cada jornada.

Listas:
Cada jugador deberá escoger una facción para toda la liga, y usará esa misma facción durante todo el transcurso de la misma. Las listas serán siempre a 100 puntos y pueden modificarse a conveniencia en cada jornada.

Partidas:
Cada jornada de liga los jugadores tirarán 1d6 para saber qué misión deberán jugar esa ronda, y escogerán entre las siguientes según el resultado:

1. Misión : Enfrentamiento Estándar
2. Misión: Es una trampa!!
3. Misión: Destruir el Relé
4. Misión: Detener la extracción
5. Misión: Melé galáctica
6. Misión: Caos y control

Cada una de las misiones pasa a describirse a continuación. En las misiones que se marque bando Imperial o Rebelde, los jugadores que jueguen con Scum & Villany harán el papel de Rebelde si se enfrenta a un Imperial, y de Imperial si se enfrenta a un Rebelde. En caso de enfrentarse dos jugadores Scum en este tipo de misión se tirará un dado para saber qué bando jugará cada uno.

Misión 1: Enfrentamiento Estándar:

Se jugará una partida de Enfrentamiento tal y como se describe en el reglamento de X-Wing.
Condiciones de Victoria: Si un jugador ha destruido 12 puntos o más que su oponente, ese jugador obtiene una Partida Ganada, y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si la diferencia de puntos destruidos es de 11 o menos se obtiene una Victoria Modificada y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si ambos jugadores destruyen los mismos puntos es un empate y cada jugador obtiene un punto.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 2: Es una trampa!!

Los jugadores tirarán un dado para saber quién será el atacante y quién el defensor, el que obtenga el resultado más alto escogerá una de las dos opciones.
El defensor debe asignar al menos a la mitad de sus fuerzas para que actúen como patrulla, el resto permanecerá fuera del tablero como refuerzos. Despliega entonces a las naves asignadas a la patrulla en el sector marcado con el número 1 en el tablero (ver gráfico). Todas las unidades de la patrulla deben orientarse al límite opuesto al de entrada de los refuerzos del defensor.

El atacante despliega entonces la totalidad de sus fuerzas a distancia 1 de su zona de entrada, señalada por el número 2 en el tablero (ver gráfico).

Durante la fase final del primer turno, el defensor pide refuerzos. Se colocan al inicio del segundo turno de juego, a 1 de distancia del límite de la zona de entrada de los refuerzos señalada en el gráfico con el número 3. El jugador defensor puede asignar maniobras a estas naves en el segundo turno de juego de la manera habitual.

esunatrampa

Condiciones de Victoria: Si un jugador ha destruido 12 puntos o más que su oponente, ese jugador obtiene una Partida Ganada, y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si la diferencia de puntos destruidos es de 11 o menos se obtiene una Victoria Modificada y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si ambos jugadores destruyen los mismos puntos es un empate y cada jugador obtiene un punto.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 3: Destruir el relé.

Los jugadores tirarán un dado para saber quién será el atacante y quién el defensor, el que obtenga el resultado más alto escogerá una de las dos opciones.

El defensor coloca la ficha del satélite en el centro del cuadrante izquierdo de su lado del área de juego (1) (ver gráfico). A continuación, despliega todas sus fuerzas en los 2 cuadrantes adyacentes al que se situó el satélite (2).

El atacante sitúa al menos la mitad de sus naves (redondeando hacia arriba), dentro de la distancia 2 del cuadrante diagonalmente opuesto al que contiene el satélite (3), (ver gráfico). Las demás naves atacantes se mantienen en reserva y se enviarán a rodear al defensor (4)..

Satélite: El defensor controla esta ficha, no puede moverla y sus características se encuentran en la carta que se adjunta (ver gráfico). El satélite se considera dañado si su valor de casco se reduce a 1.
Acción protectora: Las naves defensoras que se encuentren a un máximo de distancia de 1 del satélite, y tengan la capacidad de evadir, pueden emplear dicha acción para contrarrestar un impacto, o un impacto crítico efectuado contra el satélite en ese turno.

Relé

Condiciones de Victoria:

Partida Ganada del defensor: Todas las naves del atacante son destruidas y el satélite no resulta dañado.
Victoria Modificada del defensor: Todas las naves del atacante son destruidas pero el satélite resulta dañado.

Partida Ganada del atacante: Todas las naves del defensor son destruidas y el satélite es destruido.
Victoria Modificada del atacante: La mayoría de las naves del atacante consiguen salir del tablero por el lado del defensor, y el satélite es destruido.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 4: Detener la extracción:

Cada jugador debe escoger un bando Rebelde o Imperial según su facción.

La partida se desarrolla en la atmósfera, por esta razón el salto al hiperespacio es imposible.
Las plataformas se consideran como obstáculos, en caso de contacto entre la plataforma y una nave se tira un Dado de Ataque para determinar si la nave sufre daños.
Es necesario estar a una distancia de 2 como máximo para efectuar un ataque sobre las plataformas.

Para los resultados de Daño Crítico sobre una plataforma, se lanza de nuevo el dado. Si el resultado es de Daño, la plataforma sufre 2 puntos de daño; si no es así, la plataforma sufre
1 punto de daño.

extracción

Condiciones de Victoria:

Victoria Rebelde:
Destruir las dos plataformas (objetivo principal).
Escapar por su zona de entrada.
Perder como máximo una nave.

Victoria Imperial:
Mantener al menos una plataforma sin destruir, (objetivo principal).
Destruir dos naves de la Alianza.
Finalizar la partida con 2 naves como mínimo.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 5: Meleé Galáctica:
Los jugadores tirarán un dado para saber quién será el atacante y quién el defensor, el que obtenga el resultado más alto escogerá una de las dos opciones.

Empezando por el atacante, ambos jugadores designan al menos a la mitad de sus naves para que formen su fuerza principal de ataque. El resto de las naves (como mínimo 1), se mantienen en reserva y son enviadas a rodear a sus enemigos.

Alternativamente, ambos jugadores colocan de una en una sus naves de la fuerza principal, a una distancia máxima de 2 de sus respectivos lados del tablero, hasta que todas sus naves hayan sido desplegadas.

melee

Refuerzos: Empezando por el jugador atacante, al final del turno 3, los jugadores despliegan por turnos las naves que designaron al comienzo de la partida para estar en reserva. Estas naves se colocan dentro de la distancia 1 de las respectivas zonas de despliegue de refuerzos. Los jugadores podrán asignar maniobras y emplear esas naves de la manera habitual a partir del siguiente turno.

Condiciones de Victoria: Si un jugador ha destruido 12 puntos o más que su oponente, ese jugador obtiene una Partida Ganada, y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si la diferencia de puntos destruidos es de 11 o menos se obtiene una Victoria Modificada y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si ambos jugadores destruyen los mismos puntos es un empate y cada jugador obtiene un punto.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 6: Caos y Control:

Los jugadores tirarán un dado para saber quién será el atacante y quién el defensor, el que obtenga el resultado más alto escogerá una de las dos opciones.

Empezando por el atacante, los jugadores sitúan de manera alternativa 12 asteroides en la zona 1 (ver gráfico). Todos los asteroides deben de estar al menos a distancia 1 de los demás asteroides. Deberán de identificarse los asteroides con un número del 1 al 12.

A continuación, y empezando por el jugador atacante, ambos jugadores designan a una de sus naves para infiltrarla en el campo de asteroides.
Ambos jugadores colocan una a una al mismo tiempo al resto de sus naves dentro de la distancia 2 de su respectivo lado del tablero.

caos

Infiltración: Una de sus naves se ha infiltrado en secreto en el campo de asteroides. Esta nave se mantiene en vuelo con los motores apagados esperando el momento adecuado para atacar a las fuerzas enemigas.

En los preparativos ambos jugadores designan una nave para infiltrarla en el campo de asteroides. Después de que todas las naves se coloquen en el tablero, pero antes de que el juego dé comienzo, los jugadores en secreto designan el asteroide en que se ocultará la nave infiltrada.

Durante la fase final de cualquier turno los jugadores pueden colocar a su nave infiltrada, sobre el asteroide elegido al comienzo del juego. El jugador puede asignar maniobras y usar esa nave de la manera normal en el turno siguiente.

En el primer turno en que una nave infiltrada es activada, no está obligada a realizar chequeos de colisiones con el asteroide en el cuál se ocultaba.
Si ambos jugadores deciden desplegar a sus naves infiltradas en el mismo turno, una tirada de dados determinará quién debe colocar su nave en primer lugar sobre el tablero. Si ambos jugadores han escogido el mismo asteroide, el jugador que deba desplegar en segundo lugar, deberá esperar un turno completo antes de poder colocar a su nave infiltrada sobre el mapa.

Condiciones de Victoria: Si un jugador ha destruido 12 puntos o más que su oponente, ese jugador obtiene una Partida Ganada, y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si la diferencia de puntos destruidos es de 11 o menos se obtiene una Victoria Modificada y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si ambos jugadores destruyen los mismos puntos es un empate y cada jugador obtiene un punto.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

II Liga Warhammer 40K – 15/06/2015

Liga

Inscripción:
La inscripción es de 5€/Persona. La fecha de inscripción comienza el día de publicación de esta entrada y termina el día 12/06/2015

Bases:
La Liga Bandua de Warhammer 40K comenzará el Lunes día 15/06/2015. Los emparejamientos para toda la liga serán anunciados el día 13/06/2015 al terminarse la fecha de inscripción, todos los jugadores se enfrentarán al resto de participantes.
Cada jornada será de 15 días, es decir, los jugadores tendrán 15 días para jugar su partida y anotar su resultado antes de pasar a la siguiente. Cada jugador puede utilizar durante toda la Liga, hasta dos ampliaciones de jornada de una semana. Si un jugador no puede quedar en todo ese tiempo se llevará 0 puntos esa jornada, y su contrincante la media de los puntos de los demás jugadores durante esa jornada.
Si un jugador falta en dos ocasiones a su jornada será expulsado de la Liga, y los contrincantes que le tocara jugar se llevarán la media de los puntos de cada jornada.

Listas:
Se usarán las reglas de 7ª edición de w40K en español y las FAQS en ingles correspondientes a cada ejército publicadas hasta la fecha Se admitirán todos los codex oficiales publicados hasta la fecha y subsiguientes, así como el material digital que comprenda codex digitales oficiales(Farsight, Legion negra, Clan Raukaan, Sentinels of terra,Waaagh Grazkuul, Leviathan, Inquisicion, Adeptas Sororitas, Imperial Knights, Crimson slaughter, Militarum tempestus, Champions of Fenris, Haemonculos covens,Inquisition, Legion of the Dammed, Exterminatus). Se permiten aliados, con las restricciones habituales.
Se permite el uso de cualquier personaje con nombre que este incluido en los Codex oficiales.
Las listas serán de, entre 1650 y 1850 puntos. Se usará un destacamento principal y uno aliado como máximo. El Knight se incluye como opción especial así como los asesinos.
Dentro de la lista se marcará al señor de la guerra, no será necesario especificar la lista de poderes psíquicos.

Partidas:
En cada partida los jugadores deberán echar a suertes qué partida les toca jugar en el momento del enfrentamiento, escogiendo entre las 4 siguientes posibilidades de misión doble. Guerra eterna y Vórtice.

La voluntad del Emperador con Purgar y Controlar
Cruzada con Amparados el las Sombras
Purgar el Alienígena con Escalada Táctica
Purgar el Alienígena con Botín de Guerra

Los puntos de cada partida se contarán como viene siendo habitual en los torneos.

Objetivos principales:
Mismo numero de objetivos: 10 puntos cada uno.
Un objetivo más que el rival: 14 puntos el ganador y 6 el perdedor. Dos objetivos más que el rival: 20 puntos el ganador y 0 el perdedor.

Para las misiones de Purgar:
Mismo numero de unidades eliminadas :10 puntos cada uno.
Una unidad eliminada mas que el rival: 11 a 9.
Dos unidades eliminadas mas que el rival: 12 a 8.
Tres unidades eliminadas mas que el rival: 14 a 6.
Cuatro unidades eliminadas mas que el rival: 16 a 4.
Cinco unidades eliminadas mas que el rival: 18 a 2.
Seis unidades o mas eliminadas que el rival: 20 a 0

Objetivos tácticos.
Mismo número de objetivos tácticos:10 puntos cada uno.
Un objetivo mas que el rival: 11 a 9.
Dos objetivos mas que el rival: 12 a 8.
Tres objetivos mas que el rival: 14 a 6.
Cuatro objetivos mas que el rival: 16 a 4.
Cinco objetivos mas que el rival: 18 a 2.
Seis objetivos o mas que el rival: 20 a 0

Objetivos secundarios.
Señor de la guerra: +1
Primera Sangre: +1
Rompefilas: +1 (solo lo tendrá el que tenga más unidades, a igual numero de unidades no se otorga punto extra)

Bonificacion por puntos.
Estos se otorgan por la diferencia de puntos eliminados de ambos ejércitos.
De 0 a 325: 0 puntos
De 326 a 650: +1 punto.
De 651 a 975: +2 puntos.
De 976 a 1300: +3 puntos.
De 1301 a 1650: +4 puntos.

Asolamiento.
El asolamiento otorgara inmediatamente +5 puntos, ignorando el bonificador por puntos.. Si se efectúa un asolamiento, tan solo ganaras los puntos por las dos bases si tienes unidades suficientes para controlarlas.

Puntos extraordinarios.
En cuanto a los puntos extraordinarios que se pueden otorgar por diferentes reglas de ejercito (etereo, lobo solitario, etc), solo se podrá sumar uno por batalla como máximo.

Premios:

– 1er Clasificado: Vale en tienda por un 40% de lo recaudado.
– 2º Clasificado: Vale en tienda por un 30% de lo recaudado.
– 3er Clasificado: Vale en tienda por un 20% de lo recaudado.
– 4º Clasificado: Vale en tienda por un 10% de lo recaudado.

La organización puede conceder además algún premio extraordinario o entregar un premio al mejor ejército pintado, lista temática etc.

El último clasificado se llevará una cuchara de palo conmemorativa.