El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

Una vez pasada la temporada de Halloween y tras terminar la serie de Los Anillos de Poder, tenemos ganas de retomar la Tierra Media así que vamos a comenzar una serie de artículos sobre varios juegos del El Señor De Los Anillos. En este primer artículo vamos a tratar sobre uno de los juegos más antiguos de la lista que ha recibido una nueva edición, vamos a hablar de El Señor De Los Anillos El juego de cartas.

El Señor de los Anillos es el primer LCG de corte cooperativo en el que cada uno de los jugadores tendrá su propio mazo y juntos se van a enfrentar a un escenario que propone ciertos supuestos que afectan a la partida (cambian para cada escenario) además asociado al escenario hay un mazo de encuentros que se encarga de complicar la vida de los jugadores.

Un ejemplo de una partida

Como hemos comentado cada jugador tendrá su propio mazo en el que hay tres héroes que tendremos en juego desde el inicio de la partida y que serán los clásicos personajes de serie como Aragorn, Gimli o Eowyn, estos personajes serán en centro de nuestro juego ya que serán los responsables de avanzar en el escenario , generar recursos o combatir con los servidores de la Sombra.

En nuestro mazo tendremos cartas de Aliados que son personajes secundarios que ayudarán a nuestros héroes, cartas vinculables que representan localizaciones y equipo que de algún modo o otro ayudarán a nuestros personajes y por último cartas que no permanecen en la partida pero que nos permitirán puntualmente evitar circunstancias de juego que vayan a ser dañinas.

En el mazo de encuentros tendremos cartas casi equivalentes (pero en malvado) que a las que tenemos en nuestro mazo, así habrá enemigos que tendremos que combatir con nuestros héroes (y que van a dañar e incluso matar a nuestros héroes), lugares que dificultan nuestro avance para completar la misión y por último eventos puntuales que añadirán problemas a nuestro viaje. 

Las partidas a este juego acaban cuando cumplimos la misión establecida por nuestro escenario o bien cuando somos eliminados, esto ocurre cuando nuestro contador de amenaza llega a 50, la amenaza inicial depende de nuestros héroes (cuanto más poderosos más amenaza nos dan) y esta amenaza inicial irá incrementando según discurra la partida.

El mazo de encuentros viene dado por el escenario en el que estamos jugando pero los mazos de héroes los construye cada jugador según sus prioridades y es muy relevante ir adaptando nuestro mazo a cada uno de los escenarios que vayamos a jugar.

Para construir nuestro mazo tenemos 4 esferas (Espíritu, Táctica, Liderazgo y Saber) y para jugarlas tendremos que utilizar los recursos de un héroe de dicha esfera, por ejemplo si llevamos cartas de espíritu en nuestro mazo y no tenemos ningún héroe de espíritu no podremos llegar a jugarlas nunca.

Algunas cartas de ejemplo para nuestro mazo de héroe

Pese a que el juego tiene ya unos cuantos años recientemente ha salida una caja básica revisada  que trae todo lo necesario para que cuatro jugadores se enfrenten a la Sombra en una campaña de tres escenarios. Adicionalmente tenemos en el mercado varios mazos preconstruidos para Enanos, Elfos, Hombres de Gondor y Jinetes de Rohan así como una expansión con escenario adicionales, luego ya para expandirnos más a lo grande tenemos la campaña de Angmar Despertado en dos cajas la de héroes que trae nuevos héroes y cartas para nuestros mazos  y la de campaña que trae nueve escenarios, si por el contrario preferís más revivir material ya conocido teneis disponible la expansión de Saga de La Comunidad de Anillo siendo esta última una forma de expandir más asequible porque trae cartas para el mazo de héroes como nuevos escenarios (6 en este caso).

En conclusión estamos ante un juego que podemos considerar clásico y que ha abierto toda una vía de juegos que comparten conceptos similares como Arkham Horror el juego de cartas o Marvel Champions .

Si os gusta la ambientación de la Tierra Media teneis un juego con un nivel medio de complejidad en sus reglas (al principio puede ser algo lío llevar todas las fases del turno pero en media partida lo tendréis controlado) pero que vais a tener que darle un poco al cerebro para superar los diferentes escenarios que, aunque parezcan pocos al principio, tendréis bastantes horas de contenido antes de necesitar expandir el juego ya que los escenarios no son un paseo (como ya hemos dicho) y si os gusta la construcción de mazos tendréis muchas más horas creando nuevos mazos y probándolos para ver sus virtudes y debilidades e ir haciendo cambios para mejorarlos poco a poco.

Vampire: The Eternal Struggle un clásico aún vigente.

Hoy os traemos un nuevo artículo hablando de uno de los primeros juegos de cartas coleccionables que llegaron al mercado que goza de una renovada juventud en los últimos años, hoy hablamos de Vampire: The Eternal Struggle.

Contexto histórico.

Primero hagamos un poco de historia, en el caso que nos ocupa volvamos atrás  al año 1993 cuando ocurre un acontecimiento que cambiaría el mundo lúdico en aquel momento un fenómeno más underground que en la actualidad. Ese acontecimiento fue la creación de Magic: The Gathering por parte de Richard Garfield y comercializado por Wizards of the Coast (WotC) que aún era una pequeña empresa, años antes de ser absorbida por el gigante juguetero Hasbro .

Odiado por muchos y jugado por otros tantos Magic constituyó un éxito brutal a nivel global entendiéndose como la pólvora por grupos de jugadores de rol y de paso comenzando una nueva vía de negocio en el mundo friki, los juegos de cartas coleccionables ( CCGs). Durante los siguientes años todas las empresas del negocio produjeron juegos de este tipo de sus franquicias, algunos ejemplos serían Él Señor de los Anillos, Mithos ( basado en los mitos de Cthulhu), Doomtroper, Kult , etc. (Os dejo un link con todos los juegos etiquetados en BGG como CCG)

Durante estos años Richard Garfield estuvo involucrado en el desarrollo de varios CCGs como Battletech, Netrunner y por último el juego del que os vengo a hablar: Jyhad o como fue conocido posteriormente  Vampire: The Eternal Struggle (V:TES).

Un pequeño ejemplo de la cantidad de juegos de cartas coleccionables

V:TES es el juego de cartas que adapta una de las licencias más exitosas del mundo rolero de los primeros 90s, Vampire: The Masquerade ( Vampiro: La Mascarada) un juego de rol en los que los jugadores interpretan a atormentados vampiros que viven en una versión exagerada de unos primeros 90s que la cultura popular nos presenta como violentos, oscuros y deprimentes. El juego proponía a los jugadores interpretar a monstruos en un contexto adulto, generalmente mal entendido tanto por jugadores como por los escritores de los abundantes suplementos. Destacar el arte que hizo Tim Bradstreet para toda la línea del cual una parte pasaría a ser usado en V:TES.

No hacía falta ser Tesla para darse de cuenta de que la unión de la franquicia de moda en el mundo friki con el nuevo estilo de juego que causaba furor era un éxito asegurado, pues contra todo pronóstico no fue así, o por lo menos no fue un éxito comparable al de Magic. El juego tuvo un set básico que llevaba el nombre de Jyhad  que fue publicado en 1994 y que fue reimpreso aproximadamente un año después bajo el nombre Vampire: The Eternal Struggle puesto que el término Jyhad, pese a ser un concepto del trasfondo de la franquicia, suponía ciertos problemas de imagen para Wizards of the Coast. A partir de este renombramiento (con los problemas que eso conlleva como cambios en las traseras de las cartas etc) el juego recibió su primera expansión a finales de 1995 y dos más durante 1996. 

A finales de 1997 se funda la Vampire Elder Kindred Network ( VEKN) una organización formada por aficionados y pensada como punto de encuentro para los jugadores a nivel mundial así como para regular el aspecto competitivo del juego. 

En febrero de 1998 Wizards of The Coast anuncia que no ha preparado nuevos proyectos paraV:TES anunciando el fin de la producción del juego de forma oficial tras un año en silencio. 

Durante 1999 gracias a los esfuerzos de la VEKN se celebra el primer campeonato nacional de los Estados Unidos y también el primer campeonato europeo.

Llega el año 2000 con mundo esquivando la bala del efecto 2000, White Wolf (editora del juego de rol Vampiro: La Mascarada) anuncia que recupera la licencia de V:TES de Wizards of the Coast, y en octubre de ese mismo año publica el primer producto de la nueva etapa que básicamente es una reimpresión mejorada de la última expansión publica por Wizards of The Coast “ The Sabbat”. Así el juego sale del letargo para volver a estar vivo (por seguir la jerga de la ambientación).

Durante los siguientes 10 años White Wolf sigue publicando el juego de cartas a un ritmo de un par de expansiones al año ( aproximadamente) pero en septiembre de 2010 White Wolf anuncia el segundo final del juego. Durante este período los beneficios de White Wolf fueron decayendo debido el cierre del “Antiguo Mundo de Tinieblas” y comenzando un nuevo universo que tuvo muy mala aceptación produciendo un lastre económico en la empresa madre.

Una vez más la VEKN se pone al frente del juego llevando a cabo un calendario de torneos internacionales. Publicando 3 expansiones en PDF bajo licencia oficial de White Wolf y packs con reimpresiones de cartas raras o que eran muy valiosas en el mercado secundario que se entregaron a los participantes de un evento en Berlín y posteriormente liberadas para su compra online.

En 2018 después de una serie de cambios en el propietario de la licencia de Vampire (en la que se incluye V:TES)  miembros de la VEKN forman una empresa, Black Chantry, que se va a encargar de volver a editar el juego ( ya que por asuntos legales no podían negociar la licencia con un organismo como la VEKN). 

Actualmente el juego se encuentra en un estado de No-Muerte, Black Chantry durante su primer año sacó productos orientados a reactivar los antiguos jugadores, imprimiendo una  expansión con cartas nuevas y varios packs de reimpresión de cartas de expansiones antiguas que no habían tenido mucha tirada en el pasado. Se editaron algunos mazos preconstruidos a medio camino entre el producto de entrada y un producto para expandir la colección ya que son mazos de arquetipos conocidos a partir de los cuales se puede construir algo con capacidad competitiva de alto nivel, bastante orientados a ser jugados entre sí. Pero la finales de 2020 salió la caja de inicio que el juego necesitaba, una caja con 5 mazos ambientados en la quinta edición del juego de rol  equilibrados entre sí con una revisión de las reglas (nada nuevo salvo cambios de redacción y distribución del manual) unas hojas de ayuda que por un lado sirven como hoja de ayuda general y por el otro como una pequeña guía de estrategia para cada mazo y algunos contadores en cartón troquelado, constituyendo el punto de entrada perfecto al juego.

Posteriormente se añadieron preconstruidos sueltos para completar los principales clanes de quinta edición Gangrel, Brujah, The Ministry y Bany Haquim, y cando escribimos estas líneas tenemos en un futuro cercano una nueva expansión sobre la Caída de Londres el evento que empieza la metatrama de esta quinta edición.

Un nuevo inicio para una nueva generación

El juego

Llegado este punto hablemos un poco del juego en si, V:TES pone a cada uno de los jugadores en el papel de un Matusalén que en el universo del Mundo de Tinieblas son vampiros que llevan vivos miles de años que libran una guerra secreta contra sus semejantes (la conocida como Yihad), debido a que mantenerse activo les resulta complicado debido a su alta demanda de sangre esta guerra es llevada a cabo por peones involucrados en complejas redes de mentiras y subterfugio, mientras ellos se encuentran en un estado próximo al coma.

Así en cada partida de V:TES cada jugador recibe 30 puntos de “pool” que representa todos los recursos de ese matusalén para luchar en la Yihad de tal modo que si nos quedamos sin ellos somo eliminados de la partida , además cada jugador tiene un pequeño mazo de cripta (con 12 cartas que son sus vampiros) y un biblioteca con más cartas (depende del tipo de mazo a usar pero puede estar alrededor de 100 cartas) en la que se encuentran habilidades, poderes, equipo etc.

Trasera de las cartas de cripta y de biblioteca respectivamente.

El juego representa la Yihad de forma mecánica de tal modo que hay una fase en el turno conocida como la fase de Master (o maestro) que representa las acciones de nosotros como Matusalem, debido a la naturaleza del Matusalem solo podremos jugar una carta por turno de un tipo de carta en concreto (las cartas de master) representando así la poca capacidad operativa de un Matusalem. 

A continuación tenemos la fase de minions donde nuestros subalternos hacen sus acciones, pero ¿quien son estos subalternos? pues si recordais hace unos parrafos hablamos de que cada jugador tenía un mazo de cripta con vampiros, pués de ahí salen nuestros minions y ponerlos a trabajar para nosotros nos costará pool, de tal modo que cuando juguemos tenemos que tener en cuenta si preferimos vampiros pequeños y baratos o vampiros mucho más fuertes pero caros, lo que además limita nuestro número de acciones ya que si los vampiros son muy baratos es probable que podamos acumular más en mesa por lo que podremos hacer más cosas (cada vampiro solo actúa una vez por fase de minions).

Las acciones que pueden hacer nuestros minions van a ser jugar cartas que salen de nuestra biblioteca y van desde conseguir mejoras para nuestro bando a acciones ofensivas para reducir el pool de nuestros rivales o bien eliminar amenazas que tengan jugadas en la mesa.

Así en el juego tenemos un sistema de gestión de recursos extremadamente interesante en el que tenemos que gastar nuestro pool para poder conseguir minions y otros elementos que nos permitan eliminar el pool de nuestros rivales ( V:TES es un juego multijugador ) pero acercándonos a nuestra propia muerte, lo que genera una tensión según creciente según avanza la partida de tal modo que cada punto sobre la mesa cuenta, y una acción puede desatar un efecto mariposa impredecible sobre la mesa.

Como hemos dicho V:TES es un juego multijugador (4 o 5 jugadores) y el objetivo de cada jugador es eliminar al jugador a su izquierda (y si lo consigue eliminar al siguiente a su izquierda) mientras se mantiene en la partida defendiéndose del jugador a su derecha. Por lo que la “política” está muy presente en la partida ya que las alianzas están permitidas y alentadas por el juego (aunque no son vinculantes por lo que las traiciones están ahí), adicionalmente en el juego pueden producirse votaciones en la que solo participan ciertos vampiros que tienen títulos y que da lugar a intercambio de favores por votos etc.

Conclusiones

En resumen estamos hablando de un juego de varios jugadores de partidas tirando a largas (hablamos de 2-3 horas) que se caracteriza por que las partidas son extremadamente tensas y en el que las dinámicas sociales en la mesa son muy importantes algo que es bastante poco común en juegos de cartas.

Durante su período vital (o no vital según se vea) el juego nunca llegó a ser un bombazo como otros juegos como Magic ,Pokemon TCG o Yugi – Oh pero sí tuvo un estatus de juego de culto con una base de seguidores muy fiel que se mantuvieron en activo y por lo tanto evitaron que el juego había desaparecido de todo.

En mi opinión la mejor forma de entrar en este juego si no tienes un grupo a mano  es mediante la caja de la quinta edicion  ya que puede funcionar perfectamente como un juego de mesa cerrado, además esta caja se puede expandir con el resto de mazos de quinta edición correspondiente a los clanes Gangrel , Brujah, The Ministry y Banu Haquim .