Volvemos una semana más analizando los equipos de asalto de Star Wars: Shatterpoint, hoy tenemos a Mace Windu, miembro del Consejo Jedi, gran duelista y amado y odiado por partes iguales entre el fandom y su escuadra “Se acabó la fiesta”. Como curiosidad (además de su sable violeta) este personaje protagonizó la novela homónima al juego de escaramuzas, la primera de la serie Clone Wars, en 2003.
Mace Windu
Tarjeta de unidad
Es una unidad principal que da seis puntos de escuadra (la primera en hacerlo), y cuatro de fuerza. Con once puntos de vida y tres heridas estamos ante una unidad muy resistente. Tiene las palabras clave República Galáctica, Jedi y Usuario de la Fuerza.
Habilidades:
- Actuar sin dilación: su habilidad táctica, ya hemos visto muchas similares, dando una acción gratuita de correr a otra unidad República Galáctica.
- Agresividad encauzada: su única habilidad con gasto de Fuerza. Muy sencilla pero demoledora, cuando ataque, después de tirar los dados puedes repetir tantos fallos como puntos de fuerza gastados. Muy útil si nos enfrentamos a personajes duros o a aquellos que te causan daños por sacar fallos.
- Shatterpoint (punto de fractura): guiño completo al personaje. Cada vez que actives a Mace Windu usando la carta Shatterpoint puedes escoger realizar un efecto, según la postura que tengas activa en ese momento. Si es Forma VII Vaapad realizarás inmediatamente una acción de concentración y luego obtendrás Contundente 2 hasta el final de su activación. Si tu postura activa es Maestro Jedi recuperarás dos puntos de fuerza y luego tres acciones de curación.
- La última habilidad es Se Acabó la fiesta, su habilidad innata. Mientras está en combate, los personajes de la República Galáctica (incluido él mismo) a alcance cinco obtienen Firmeza y Protección. Habilidad muy potente, tanto defensivamente como para mantener objetivos.
Posturas de combate:
- Forma VII Vaapad es la postura agresiva. Siete dados de ataque, que aumentan con concentración y su habilidad Shatterpoint, y cinco de defensa (la parte negativa). Sus mejoras implican multitud de críticos en ataque mientras que, en defensa, además de éxitos incluyen cambios de críticos a impactos y finalmente un reposicionamiento. En cuanto a su árbol observamos bastante versatilidad, con opción a causar daño moderado y con muchos efectos a todo lo contrario, incluyendo un reposicionamiento final.
- Maestro Jedi, es una postura de control/defensa. Con seis dados en todos sus atributos, sus mejoras en ataque se mantienen mientras que en defensa incluyen un éxito y cambiar éxitos o críticos del rival por fallos. Su árbol se caracteriza por una combinación de daño moderado, empujones, exposición y salto.
Comandante CT-411 Ponds
Tarjeta de unidad
Ponds es la primera unidad secundaria que tiene un costo de puntos de tres y sus palabras clave Comando Clon, Soldado Clon y República Galáctica. Siete puntos de vida y dos heridas lo hacen un poco débil respecto a otros clones, de ahí su bajo precio.
Habilidades:
- Carga: su habilidad táctica que da una acción de correr a un personaje República Galáctica. La versión pequeña del Actuar sin dilación de Windu, lo cual aumenta la movilidad de este equipo de asalto.
- Cuerpo a tierra: pasiva que da Inmunidad a exposición a todo Soldado Clon a distancia tres con un marcador de A Cubierto. Algo puntual, pero completamente gratis, lo que no sobra nunca.
- Reconocimiento Avanzado: es otra pasiva que permite desplegar la escuadra de Ponds a alcance dos en vez de uno, siempre que sean Soldados Clon, lo cual es muy común en la República.
Tarjeta de postura
Reconocimiento superior es bastante sencilla, ataques a distancia de alcance cinco con seis dados y cinco en combate. En defensa tiene tarifa plana de cinco dados, las mejoras son simples, uno o dos éxitos en defensa y en combate impactos o críticos extra en ambas, muy similares. Su árbol tiene seis pasos con posibilidad de daño relativamente alto, con reposición, inmovilización, empujón y desarmado como efectos adicionales.
Soldados clon FAR
Tarjeta de unidad
Los soldados clon de FAR (Fuerza Avanzada de Reconocimiento) cuestan tres puntos, siete de vida y dos heridas, lo estándar entre los clones y las palabras clave FAR, República Galáctica, Soldado Clon y Soldado.
Habilidades:
- Maniobra defensiva: típica de los clones, por un punto de fuerza la unidad corre y se pone un marcador de A Cubierto. Más movilidad para este equipo de asalto.
- Fuego coordinado (exposición): reacción propia de los clones, causando expuesto al objetivo de un ataque de una unidad aliada República Galáctica. El único requisito es que ese objetivo esté a alcance cinco.
- Agazaparse: una pasiva que da una mejora contra ataques a distancia si la unidad tiene marcadores de A Cubierto. Un ligero aumento de durabilidad que siempre es bienvenido.
- Hermanos de Armas: otra común en los clones, dando Tenaz mientras tenga un marcador de A Cubierto, algo fundamental para esta unidad.
Tarjeta de postura:
Fuerza de Reconocimiento: postura muy sencilla, con siete dados a distancia cinco y cinco en cuerpo a cuerpo. Cuatro de defensa siempre tal vez sean pocos, pero se compensa con los marcadores de A Cubierto. Sus mejoras en defensa son uno o dos éxitos, en combate apenas significativos y a distancia da éxitos y críticos. Su árbol es cortito con hasta cinco daños y los mismos efectos que Ponds excepto la reposición.
En conclusión, tenemos un equipo de asalto con bastante movilidad y una pegada potente mientras mantengamos a Windu con vida, las unidades baratas pueden dar pie a equipos muy variados, especialmente con unidades como Anakin y el propio Windu. Disfrutad de vuestras partidas y ¡Que la Fuerza os acompañe!