
Sin duda la serie Clone Wars nos trajo multitud de personajes carismáticos, pero pocos como el cazarrecompensas Cad Bane, con habilidad y trucos suficientes como para mantener combates de tú a tú con jedi y sith. Inspirado en los clásicos del Spaguetti Western el “bueno” de Cad viene acompañado de Aurra Sing, otra cazarrecompensas conocida por un breve cameo en episodio I y por los comics, que también tuvo sus minutos en la serie enseñando a un joven Boba Fett. La escuadra viene completada por un par de cazarrecompensas genéricos a los que puedes llamar como quieras.
Cad Bane, notorius hunter
Comenzamos el análisis por su unidad principal. El cazarrecompensas duro da nueve puntos de escuadra y dos puntos de fuerza, algo normal en este tipo de líderes no usuarios de la fuerza. Dispone de nueve puntos de daño y tres heridas, dentro de la parte baja en cuanto a resistencia y las palabras clave Granuja, Mercenario y Cazarrecompensas.
Habilidades especiales:
How about you step aside?: habilidad de un punto de fuerza que te permite seleccionar a una miniatura enemiga que dispute un objetivo la cual puede hacer una acción de correr. Si tras este movimiento ya no disputa el objetivo gana el estado de desarmado, de lo contrario quedará agotado y expuesto. Es fácil ver a este pistolero cosiendo a tiros a alguien que se meta en su camino, simplemente desarmándolo si colabora.
Rocket boots: fácil y práctica, una acción de salto por un punto de fuerza. Algo necesario para seguirle el ritmo a los usuarios de la fuerza.
No one gets between me and my job: otra habilidad con coste uno, después de que un aliado ataque si Bane está a distancia cuatro puede causarle dos daños directos al objetivo de dicho ataque o, de estar más lejos, realizar un salto hacia dicho enemigo. Movilidad o daño, en cualquier caso, puede ser muy útil.
I´ll take on any job… for the right price: su habilidad característica, la cual compensa su poco aporte a la reserva de fuerza. Cuando un aliado hiera a un enemigo renuevas un punto de fuerza, dos si el aliado es Cazarrecompensas y Bane realiza una acción de recuperación. Muy útil, especialmente cuando juegas de forma muy agresiva.
Estilos de combate:
Needs no introduction: la forma de combate más orientada al disparo, ataques a distancia 4 con ocho dados y seis de defensa, en cuerpo a cuerpo caen a seis y cinco respectivamente. Su tabla de pericia en defensa tiene éxitos adicionales, empezando en dos (muy óptimo), añadiendo una recuperación y un salto entre 3 y 4 y anulando un crítico con la quinta. En cuerpo a cuerpo sus ataques empiezan con un éxito simple y escalan rápidamente a dos críticos y un daño directo, cosas de los lanzallamas. En disparo progresa desde un suculento crítico inicial hasta dos críticos y un éxito normal en cuatro. El árbol se bifurca dos veces, causando un máximo de ocho daños con salto final o siete con recuperación y empujón final. Por el camino podemos elegir entre salto y recuperación, empujar y elegir entre inmovilizar o desarmar. Bastante equilibrado, con posibilidad de movilidad y recuperación y bastante letal.
As long as i get paid: este es un estilo equilibrado, con siete dados en ataque y seis en defensa en ambos tipos de ataques. Su tabla de defensa es casi igual que la anterior, con un éxito menos inicial. En ataque ambas tablas son casi iguales, empezando con un crítico y llegando a dos, en cuerpo a cuerpo con un daño directo adicional final y en disparo con un éxito extra. El árbol tiene una rama inicial con dos finales, con bastante daño y un desarme, luego se puede elegir entre hacer ocho daños totales con agotado y una inmovilización o un empujón con nueve daños totales. Bastante potente y capaz de eliminar a bastantes unidades de apoyo, secundarias y algunas principales.
Aurra Sing
Unidad secundaria de cinco puntos, ocho puntos de vida y dos heridas la sitúan en la media y tiene las palabras clave Granuja, Mercenario y Cazarrecompensas.
Habilidades especiales:
Double the contract, double the payout: reacción de coste uno que permite hacer un ataque adicional tras una acción de combate, eso sí, con cinco dados y a un objetivo distinto.
Hit and Run: otra reacción de coste uno, que permite reposicionarse después de una acción de ataque.
Payday: última reacción, también por un punto de fuerza, al revelar su carta de orden gana una palabra clave a tu elección hasta el final de turno. Bienvenidas las sinergias con el contratante.
Expendable distraction: habilidad pasiva, cuando ataque a distancia a un enemigo trabado con un aliado, como parte de una acción de combate, puede añadir tres dados y causar dos daños al personaje aliado. La empatía y camaradería de Aurra no son su punto fuerte.
Estilo de combate:

Not asking permisión: cinco dados de defensa siempre, siete a distancia cinco y seis en cuerpo a cuerpo. En defensa tiene una tabla con defensa y fallo de crítico que añade una acción de trepar a partir de la tercera pericia. En cuerpo a cuerpo empieza en un éxito que pasa a crítico y con tres o más pericias gana otro éxito simple, a disparo comienza con un daño directo al que le va sumando hasta dos críticos, nada mal. Su árbol se bifurca en dos ramas, una más corta con cuatro daños máximos, inmovilización, trepar y dos empujones, para rematar o ganar algo de movilidad adicional. La rama larga también comienza con una inmovilización, pero puede causar hasta ocho daños, una reposición y dos estados más, agotado y expuesto.
Cazarrecompensas:
Estos soldados de fortuna cuestan cuatro puntos, pudiendo desplegarlos en cualquier era excepto la nueva república. Ocho pundos de vida y dos heridas, dentro de lo habitual y con las palabras clave Granuja, Soldado, Mercenario y Cazarrecompensas.
Habilidades especiales:
On the Trail: habilidad táctica, con una valiosísima acción gratuita de correr, eso sí, hacia un personaje enemigo.
Tools of trade: por un punto de fuerza tienes dos posibilidades, o desarmar a un enemigo a alcance 3 (ideal para usuarios de la fuerza) o ganar durante todo el turno las habilidades impacto y tirador de primera a nivel 2. Ambas útiles según la situación, dando versatilidad a la unidad.
Payday: la misma habilidad que Aurra Sing, dando más utilidad a esta unidad, ideal para completar listas.
Estilo de combate:
Hunting season: ataques a distancia 5 con seis dados (igual que en cuerpo a cuerpo) y cinco de defensa, siendo cuatro en combate. La tabla de defensa no destaca, con uno dos éxitos y una anecdótica recuperación con la quinta pericia. En combate son casi iguales, con un éxito inicial y un daño directo con la segunda pericia, a distancia el éxito se convierte en crítico. El árbol de efectos comienza en dos puntos, o daño doble o daño y empujón, luego continúa con tres daños adicionales, inmovilización, exposición y otro empujón más. Sencillo y efectivo.
Conclusión:
Tenemos una escuadra bastante versátil, con movilidad alta y buena pegada, la habilidad Payday nos permite usar a Aurra y los cazarrecompensas en escuadras para completar aquellos perfiles con pocas sinergias fuera de sus cajas, como las hermanas de la noche o las doncellas de Amidala. Una expansión casi obligatoria y divertida de jugar. Suerte con los dados y ¡Que la Fuerza os acompañe!











