Sáb. May 17th, 2025

Uno de los personajes más carismáticos de las precuelas fue el Conde Dooku, el ejemplo perfecto de un jedi caído en el lado oscuro. En las películas apenas tiene un puñado de escenas, pero lo suficientemente potentes y con la gran presencia de Sir Christopher Lee marcó a toda una generación.

El personaje sufrió un mayor desarrollo durante los productos de animación como Clone Wars y Crónicas de los Jedi. En Shatterpoint lidera la Alianza Separatista, como no podía ser menos, veamos su perfil y las unidades que le acompañan en su caja.

Conde Dooku, Líder Separatista

Como unidad principal otorga 7 puntos de escuadra y 4 de fuerza, al igual que Anakin, por lo que estamos ante una unidad capaz de quemar puntos de fuerza con facilidad. Sus palabras claves son Alianza Separatista, Usuario de la Fuerza y Sith.

En cuanto a resistencia, Dooku tiene 3 heridas con 10 puntos de vida, por lo que está en la media y aguantará bien la batalla, pero cuidado conque entre en estado herido.

Habilidades especiales:

  • Líder del Ejército Separatista: habilidad táctica de inicio de activación, permite mover dos unidades a alcance 3. Este es el único efecto de movimiento extra que tiene fácil de hacer, por lo que debe aprovecharse manteniéndolo cerca de otras unidades de la Alianza Separatista.
  • Seguro que lo haces mejor: reacción de coste variable, por cada punto de fuerza gastado (hasta tres) puedes cambiar un éxito por un fallo una habilidad bastante potente siempre que Dooku no esté herido, aumentando notablemente su supervivencia y evitando efectos indeseados.
  • Si doble es el orgullo, doble es la caída: un ataque de represalia de 5 dados, que puede hacer bastante daño gracias a la cantidad de críticos que puede generar con las mejoras. También representa la habilidad de espadachín del Conde, lo cual siempre da personalidad y se agradece.
  • Valiente, pero en vano: es la habilidad identificativa de Dooku. Necesita tener a otro personaje primario o secundario que acabe de ser herido, renuevas dos puntos de fuerza y ​​un apoyo de la Alianza Separatista obtiene una acción de carrera o de ataque de 5 dados. Sólo se puede realizar una vez por turno, pero es sacar beneficio de algo negativo.

Estilos de combate:

  • Dominio de la fuerza

Esta es la postura de ataque a distancia de Dooku más efectiva, también puede ser la más defensiva, tanto por su equilibrio en defensa como por los efectos en el árbol de combate, el cual puede dar una vuelta completa causando una buena cantidad de daño. Sus mejoras en ataque implican bastantes daños y críticos por lo que puede llevarse por delante a unidades de apoyo sin demasiado problema.

  • Forma II Makashi

Esta es la postura más enfocada al cuerpo a cuerpo. Su árbol es el más enrevesado, similar a una tela de araña. Con la cantidad de opciones, el gran daño y otros efectos útiles, este árbol de combate es muy versátil, sin importar el personaje al que ataque habrá un camino efectivo para él. En defensa son cinco dados a distancia y siete en cuerpo a cuerpo. Sus mejoras en defensa anulan ataques críticos e incluye un bloqueo.

Dooku es, por tanto, una unidad primaria bastante versátil, con buenas habilidades y árboles de ataque en cualquier situación. Tal vez su mayor punto débil sea la poca movilidad respecto a otros (sin salto o velocidad de la fuerza) y la capacidad de consumir los puntos de fuerza a gran velocidad.

Jango Fett, Cazarrecompensas

Unidad secundaria con nueve puntos de vida y dos heridas, lo que es bastante normal. Su coste cuatro también está dentro del estándar. Sus palabras clave son Alianza Separatista, Granuja, Mercenario y Cazarrecompensas.

Habilidades especiales:

  • Mochila propulsora: un salto por un punto de fuerza, buena movilidad siempre que no esté herido, ya que el coste se dispara.
  • Cable de captura: otra habilidad de un punto de fuerza, inmoviliza a un enemigo a alcance tres y lo atrae a alcance de combate cuerpo a cuerpo. Puede ser muy útil para limitar unidades móviles o atacar a especialistas en ataques a distancia de una forma segura.
  • No tan rápido: una de las reacciones más letales del juego, por un punto de fuerza si una unidad se activa a distancia tres lanzas cinco dados y por cada éxito o crítico infliges un punto de daño a la unidad enemiga. A parte del potencial para hacer daño la amenaza condiciona mucho las activaciones del rival mientras tienes puntos de fuerza.

Mi cliente se impacienta: una buena habilidad. Es pasiva por lo que siempre será gratuita, si realizas una concentración ganas una acción de salto, más movilidad que compensa el no tener la palabra clave Mandaloriano y sus sinergias asociadas.

  • Me conformo con que me paguen, otra habilidad innata, muy acorde con su papel de cazarrecompensas. Al herir a unidades principales o secundarias renovarás dos puntos de fuerza (para esas reacciones tan jugosas) y realizar dos acciones de recuperación, siempre útiles, y si no las necesitas es que todo va bien.

Estilo de combate: Pistolero Ingenioso

Tarifa plana en ataque y defensa con seis dados en ataque y cinco en defensa. La armadura de béskar es la misma que en los mandalorianos dando dos defensas o tres según las mejoras.

Su ataque a distancia es a alcance cuatro y con críticos en sus mejoras mientras que en cuerpo a cuerpo asigna daños directos y algún impacto adicional.

El árbol es muy interesante, con mucha capacidad de causar daño, movilidad a base de saltos, empujones y un interesante ese en la segunda casilla.

Jango Fett es una unidad secundaria muy potente, sin sinergias directas, capaz de dañar a los enemigos con facilidad y moverse por la mesa con saltos gratuitos para esconderse o amenazar zonas.

Magnaguardias

Una unidad de apoyo barata, tres puntos, fácil de encajar en cualquier lista y muy bien optimizados para un coste tan ajustado. Diez puntos de vida y dos heridas los vuelve muy resistentes, algo lógico teniendo en cuenta su papel de guardaespaldas. Las palabras clave son, Alianza Separatista, Droide, Droide de Combate y Soldado.

Habilidades especiales:

  • Protocolos de protección: una reacción de movilidad. Permite mover a un personaje de esta unidad siempre que un personaje principal Alianza Separatista aliado realice un movimiento. La limitación es que este desplazamiento debe ser en dirección de la miniatura activada, cosas de guardaespaldas.

Guardaespaldas: de manera innata y gratuita dan Cobertura 1 a los personajes principales y secundarios a alcance dos. Una forma útil de aumentar la durabilidad de nuestros personajes con nombre. Cabe destacar que no requiere que sean unidades separatistas.

  • Interceder: mientras no estén heridos los magnaguardas evitan que se elijan unidades primarias o secundarias aliadas como objetivos por unidades trabadas con ellos. Esta habilidad pasiva es la que hace que sea una unidad con mayor resistencia que la media.

Estilo de Combate: Programas Defensivos

Sin ataques a distancia, cinco de defensa siempre con mejoras de una o dos paradas adicionales fáciles de conseguir y seis dados en ataque cuerpo a cuerpo. Las mejoras de ataque son críticos, lo cual los convierte en buenos luchadores. El árbol tiene dos ramas, una que desarma, empuja varias veces (alejando la amenaza de su protegido) y hasta seis daños, la otra es más defensiva, con dos empujones, un reposicionamiento y una acción de recuperación, aún así genera hasta cinco daños.

Son ramas cortas por lo que no es difícil quitar muchos puntos de vida a los rivales, tanto para rematar como para prepararlos para ataques de otras unidades.

En resumen, es una escuadra bastante potente. Con Dooku protegido por los magnaguardas mientras llega al cuerpo a cuerpo (y fríe a lo que tenga al alcance de sus rayos). Jango Fett puntúa objetivos con sus saltos y limita los movimientos enemigos en la mesa. Las sinergias entre las miniaturas y unidades son interesantes y marcan un estilo de juego muy trasfondístico y fiel a los personajes representados. Suerte con los dados y que la Fuerza os acompañe.

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