
Venimos con un nuevo análisis de escuadra de Star Wars Shatterpoint. Hoy nos centramos en la escuadra de cazadores de recompensas del gremio de Greff Karga, personajes de la gran serie El Mandaloriano. Esta escuadra puede jugarse tanto en época de la Guerra Civil Galáctica como en la Nueva República, y la curiosidad de ser una escuadra de solo tres miniaturas (más o menos).
El Mandaloriano:
La unidad principal de la escuadra, que incluye dos personajes en una peana, Din Djarin y Grogu. Ocho puntos de escuadra y tres de fuerza están dentro de lo normal. Sus palabras claves son Cazarrecompensas, Granuja, Mercenario y Mandaloriano. Once puntos de vida y tres heridas lo colocan entre los personajes más resistentes.
Habilidades Especiales:
- Un clan de dos: habilidad táctica que, primero, te permite realizar una acción de correr, y a continuación atacar a un enemigo a alcance tres con cinco dados o empujar a un enemigo situado a dos. Estas acciones sólo puedes realizarlas si los aliados cercanos (a distancia dos) son Granuja, Cazarrecompensas o Mandaloriano.
- Sin miedo e imaginativo: reacción que te da dos dados de combate en cuerpo a cuerpo por cada enemigo no herido y trabado además del objetivo del ataque. Algo circunstancial, pero fácil de conseguir para conseguir al menos el bono inicial.
- Haz con tus manitas cosas mágicas: una forma original de llamar al típico reflectar de los jedi, causando dos daños frente ataques a distancia que hayan obtenido algún fallo. Muy útil incluso lesionado (al menos en la primera lesión).
- Este es el Camino: la habilidad característica, cuando un enemigo hiere a un aliado, el Mandaloriano realiza dos acciones de recuperación y reposicionarse. A continuación, un aliado Cazarrecompensas, Granuja,y Mandaloriano a alcance cuatro gana un contador de cobertura y retirar un estado negativo.
Posturas de Combate:
Entregarte caliente:
La opción de cuerpo a cuerpo, con seis dados de defensa (también lo tendrá en la otra postura). La armadura de beskar ofrece mejoras que cambian críticos por impactos normales o fallos, defensas adicionales e incluso una reposición, siendo las mejores combinaciones con una o dos pericias. En cuerpo a cuerpo, siete dados, gana críticos y éxitos adicionales. En disparo de alcance cuatro, seis dados, con mejoras bastante flojas con éxitos y un crítico adicionales. El árbol ofrece un daño moderado alto (hasta ocho) con dos ramas que vuelven a confluir para conseguir una reposición. Un par de empujones y escoger entre conseguir una acción de correr e inmovilizar o imponer estados de desarmado y adotado.
Entregarte frío:
La versión de ataque a distancia, con alcance cinco y siete dados de ataque, uno menos en combate. Mantiene las mejoras de defensa, en combate son bastante flojas con un crítico y éxitos. En disparos tenemos un éxito y dos críticos, pero unos jugososo cinco daños con cuatro. El árbol es muy potente en cuestión de daños y opciones de realizar acciones, reposición, estados al enemigo y hasta dos empujones.
Greef Karga:
Unidad secundaria de tres puntos, palabras clave Granuja y Mercenario con ocho puntos de vida y dos heridas, muy adecuados para su bajo coste.
Habilidades Especiales:
- Algunos de mis personas favoritas son cazarrecompensas: habilidad táctica que da una recuperación y una acción gratuita de correr a un Cazarrecompensas aliado a alcance cuatro.
- Cierra el trato: por un punto de fuerza permite que un Cazarrecompensas se active fuera de turno, cuando vaya a ser activado desde la reserva, realizando una acción gratuita de correr y un ataque de cinco dados contra la unidad a activar. Algo rebuscado, pero muy útil para al menos crear presión al rival cuando tenga unidades en la reserva.
- Hay un trabajo…: esta habilidad pasiva es muy trasfondística, en resumen, se marca como objetivo a la primera unidad del mazo de iniciativa cuando se vaya a comenzar una nueva misión. Cuando se hiera al objetivo prioritaro se mueve el marcador un espacio hacia tu lado.
- Lobos en mi retaguardia: en caso de empate a la hora de controlar un objetivo, Greef lo controla.
Posturas de combate:
El hombre del medio: Ataques a alcance cuatro, con cinco dados y seis en combate. En defensa cuenta con cinco dados, las mejoras defensivas son simples, con uno o dos dados de defensa, algo normal para el coste de esta unidad secundaria. En ataque es más interesante, imponiendo diferentes estados (expuesto o desarmado) al objetivo y un crítico. El árbol causa poco daño, pero es bastante versátil, con empujones, algún estado, recuperaciones y una reposición final.
IG- 11 Droide Asesino.
Cinco puntos lo colocan entre las unidades de apoyo más caras, y siendo una sola miniatura hacen que sea una unidad muy curiosa. Para compensarlo dispone de tres heridas de nueve puntos de vida, dispone de las palabras clave son Cazarrecompensas, Granuja, Mercenario y Droide.
Habilidades Especiales:
- En caza: habilidad táctica (todos la tienen), sencilla y genial, le permite retirar un marcador negativo y realizar una acción de correr.
- Protocolo selector de objetivos múltiples: reacción que permite un segundo ataque de cinco dados después de realizar el primero. Otra forma de compensar el ser un solo personaje.
- ¿Estás rechazando mi petición?: habilidad pasiva que permite sumar tres dados de ataque cuando se ataque a un personaje disputando un objetivo. En caso de no herirlo o eliminarlo se pierde un cubo negro de tu lado. Es importante recordar que las pasivas no se encarecen al sufrir lesiones.
- La victoria a través del combate es imposible…: otra habilidad pasiva que nos ofrece una curiosa autodestrucción que se activa al estar herido. Puedes tirar un dado de ataque por marcador de herido y lesionado si hay más enemigos que aliados a alcance tres. Si sacas algún fallo puedes realizar una acción de correr y causar cinco daños a todos los personajes a alcance tres. A continuación, IG-11 es derrotado.
Postura de combate:
Protocolos de miembro del gremio: siete dados de ataque en ambos casos, ataques a distancia de alcance cinco. Defensa de seis dados en distancia y cinco en combate. Las mejoras defensivas otorgan defensas adicionales y una reposición. En cuerpo a cuerpo no destacan, más allá de imponer un daño adicional. En disparos tampoco son muy interesantes con algún crítico y daño. El árbol de efectos es muy variado, especialmente para una unidad de apoyo. Un daño moderado, empujones, una reposición, recuperaciones y un par de estados dan versatilidad a IG-11.
Conclusión:
Tenemos una curiosa pero potente escuadra con muchos recursos y capacidad para eliminar personajes manteniendo una alta movilidad, necesaria para llegar a los objetivos. Disfrutad recreando los combates de la serie El Mandaloriano con estas increíbles miniaturas y ¡Que la fuerza os acompañe!