Muy buenas, hoy continuamos con los análisis de los personajes de la caja base de Star Wars Shatterpoint, en esta ocasión con uno de los personajes favoritos de muchos fans de Clone Wars, Asajj Ventress, y los droides separatistas que la acompañan (Roger, Roger!).
Asajj Ventress: asesina Sith
Asajj Ventress, cazadora de jedi, discípula del Conde Dooku y posteriormente repudiada, letal en cuerpo a cuerpo, esta aprendiz sith y hermana de la noche es una líder con las palabras clave Alianza Separatista, Usuaria de la Fuerza, Hermana de la Noche y Dathomir.
Genera tres puntos de fuerza y otorga ocho puntos para la confección del equipo de asalto, estando en la media de los líderes jedi/sith. Sus nueve puntos de vida con tres heridas hacen que sea menos resistentes que otras unidades líderes como Dooku u Obi wan.
Sus habilidades son las siguientes:
- Destreza de Dathomir: un salto por un punto de fuerza que puede realizarse dos veces por activación, lo que facilita la movilidad de Asajj por la mesa, aunque el consumo de fuerza se dispara, es lo que tiene la tentación del lado oscuro.
Empujón de la Fuerza: por dos puntos eliges a una miniatura enemiga dentro de alcance tres y la sitúas en línea recta a otros tres de distancia. Aunque Asajj es especialista en cuerpo a cuerpo, esta habilidad te permite alejar a enemigos para que no disputen objetivos, destrabar a tus droides o tirar a la unidad de posiciones elevadas entre otras muchas aplicaciones. Una vez más, el consumo de fuerza es su principal limitación.
- Respuesta: similar a las habilidades de otros personajes usuarios de la fuerza, los fallos enemigos se convierten en daño que reciben, así, gratis. En el caso de Asajj esto ocurre en cuerpo a cuerpo haciendo que otros especialistas en melé, al tirar muchos dados de combate tienen más posibilidad de sacar al menos un fallo y recibir dos puntos de daño.
- Echarse a un Lado: requiere que un aliado (Separatista o Dathomir) esté trabado con la misma miniatura que ella. Tras el ataque durante la activación del aliado puedes reposicionar a Asajj y a continuación darle un marcador de cobertura. Esta es la única sinergia con aliados que tiene, por lo que es fácil recordar su uso. Esto añade aún más movilidad si llevas otras unidades de cuerpo a cuerpo, como los magnaguardias.
- Asesina Sith: cuando mata o hiere hace cosas, y cuánto más importante sea la víctima, más aún. Siempre realizará tres acciones de recuperación. Si el objetivo era unidad primaria o secundaria podrá saltar o correr. En el caso de que hayamos herido a una unidad principal recargaremos toda la fuerza gastada. Como lo normal es que cuando ataquemos es buscar esas heridas, y con la capacidad de causar daño con Asajj no será muy complicado lograrlo llevándonos estos jugosos bonos que compensan ligeramente sus puntos débiles (resistencia y consumo de fuerza) y le brinda más movilidad aún.
La Forma II Makashi es el menos agresivo de los estilos de combate, enfatizando el lado de la movilidad y generando curaciones para nuestra asesina manteniendo un daño moderado. Es un árbol corto que incluye un uso de habilidad, por lo que un empujón para terminar el combate destrabada y alejando a enemigos de objetivos o poniéndolos a tiro de las unidades de apoyo puede llegar a ser un punto de inflexión en la partida. Destacar las mejoras que en ataque son críticos y en defensa incluyen cambios de resultados e incluso un salto, más movilidad defensiva.
Jar´Kai es el estilo de combate enfocado en el enemigo, ya sea causando grandes cantidades de daño o poniendo efectos (recuerda que un personaje herido cuando se activa solamente se quita un estado). Incluye también la posibilidad de realizar una acción, lo que nos da la opción de alejar a nuestro moribundo rival o reposicionarnos con un salto de la fuerza. Sus mejoras en ataque son éxitos y críticos y en defensa cambios de resultados, así como defensas adicionales.
En resumen, es móvil y pega muy fuerte con estilos de combate muy versátiles. Su falta de sinergia y resistencia relativamente baja se compensan con esa gran capacidad de causar daño una vez que se traba en combate cerrado. En cualquier caso, hay que controlar el gasto de puntos de fuerza, especialmente cuando está herida.
Kalani: súper droide táctico
Unidad secundaria de las caras con un coste de cinco puntos, palabras clave Alianza Separatista, Droide y Droide de Combate. Bastante resistente con dos heridas de diez puntos y casi todas sus habilidades apoyando a otros droides de batalla hacen de Kalani una unidad secundaria increíblemente sinérgica.
Sus habilidades son:
- Roger, Roger: este nombre debería estar en los B1, pero se lo perdonamos. Habilidad muy potente, antes de activarse todos los droides de combate de apoyo dentro de alcance cuatro hacen un movimiento de correr gratuito. Posicionar bien a esta miniatura puede ser un verdadero quebradero de cabeza para el rival al ver a varias peanas grandes de droides moverse para ocupar o disputar objetivos antes de que Kalani haga su primera acción.
- Red táctica: por un punto de fuerza un droide de combate aliado a distancia cuatro puede o correr y ganar un marcador de cobertura o realizar un ataque de cinco dados. Estas elecciones dependerán tanto del momento de la partida como de la situación del enemigo, el poder acercarse o alejarse (incluso destrabarse) o realizar un ataque pueden dar puntos decisivos, y el hecho de que no esté limitado a apoyos es un punto muy positivo, aunque por el momento solo haya un personaje droide de combate que no sea de apoyo (Kraken).
- Concentrar el fuego: añade un dado de ataque a los ataques realizados contra objetivos situados a distancia cuatro de Kalani. Gratis, así que poco se puede decir, tal vez esta sea la habilidad que hace elevar el coste de la unidad.
- Análisis completo: la única habilidad que solamente le afecta a Kalani, aunque indirectamente afecta a toda la lista. Situarlo en la reserva cuesta un punto menos de fuerza. Útil para mantener un pequeño control de activaciones sin que se desajuste tu reserva de fuerza.
Lógica fría es su estilo de combate, que puede llegar a causar mucho daño, especialmente a disparo gracias a sus siete dados de alcance cinco. Incluye empujones y algún estado al rival. Sin embargo, destaca el uso de habilidad (red táctita) con su tercer éxito y la opción de un reposicionamiento con el cuarto, muy recomendable en el caso de estar en cuerpo a cuerpo. Las mejoras en disparo son muy potentes incluyendo críticos siendo más flojos en defensa y especialmente en cuerpo a cuerpo, el cual debes evitar siempre que sea posible.
Kalani ejerce muy bien de líder secundario, aumentando la potencia de fuego y movilidad de tus droides de combate y dejando a tus unidades principales más liberadas para otras tareas. El único inconveniente es su coste elevado, lo que sin duda equilibra bien a esta unidad secundaria.
Droides de Combate B1
La chusma y carne de cañón principal del ejército separatista, en series y películas los hemos visto caer en grandes cantidades, especialmente por sable láser o incluso ataques amigos. Por ello, para que tengan un poco de peso en el juego vienen en grupos de tres en peanas grandes, siendo así una amenaza a tener en cuenta.
Cuestan tres puntos y sus palabras clave son Droide, Droide de Combate, Alianza Separatista, B1 y Soldado. Nueve puntos de vida en cada una de sus dos heridas los hacen más resistentes de lo que en un inicio puede parecer, aunque el trasfondo les pega duro cuando les toque defenderse con un número bajo de dados.
Sus habilidades son todas pasivas, por lo que el único coste en puntos de fuerza será mandarlos a la reserva.
- Protocolos I.A. de combate: bien posicionados causan muchos problemas ya que colocan un contador de agotamiento a un enemigo que acabe de ser atacado por otros Droides de Combate. El requisito es que el objetivo se encuentre a distancia cuatro de ambas miniaturas de la unidad de B1.
- Bien, supongo que ahora estoy al mando: te da la opción de enviar su tarjeta de iniciativa al fondo del mazo en vez de a la reserva, dando un control bastante mayor sobre la iniciativa que cualquier otra unidad de apoyo.
- Odio este trabajo: la unidad gana protección mientras dispute un objetivo, lo que aumenta su resistencia, aunque cuidado con los empujones que te puedan sacar de la disputa, recuerda que los efectos van antes de la aplicación del daño.
El estilo de combate es simple y basado en las hordas incontables de droides. Evita a toda costa el cuerpo a cuerpo, pocos dados y mejoras ridículas, lo suyo es el disparo. Siete dados de base con alcance cinco y mejoras que añaden éxitos normales, pero lo que realmente da miedo es su árbol, causando gran cantidad de daño y efectos muy negativos al rival. Incluso pueden llegar a reposicionarse, que con peana grande es un efecto muy potente.
En resumen, muy bien traído al juego el espíritu de estos droides, tan sufridos, cuyo poder reside en su número más que en su calidad. Guiados por droides tácticos pueden ser más peligrosos en todos los sentidos que incluso las unidades principales.
Con esto nos despedimos por ahora, sacadle provecho a estas unidades, disfrutad pintando las miniaturas y volveremos próximamente para hablar de la escuadra de asalto de Ahsoka Tano y Bo Katan.
Recordad que podéis comprar todo el material de Star Wars Shatterpoint en nuestra tienda. ¡Que la Fuerza te acompañe!