Imperium Maledictum es un juego de rol ambientado en el universo sombrío de Warhammer 40,000, creado por Cubicle 7, que traslada a los jugadores al corazón del Imperio del Hombre en su estado más corrupto, decadente y paranoico. Su acción transcurre en el Sector Machariano, una región del Segmentum Pacificus asolada por las secuelas de la Gran Fisura, esa herida cósmica que ha fragmentado la galaxia y dejado incontables sistemas aislados y condenados. En este entorno hostil, la vida humana carece de valor, la fe es una obligación y la supervivencia depende tanto de la obediencia como de la astucia.
El Sector Machariano es un espacio narrativo rico y flexible: mundos colmena contaminados, ruinas industriales, colonias aisladas, planetas agrícolas sometidos a la miseria y una maraña de poderes locales enfrentados entre sí. Los personajes se mueven entre burocracias opresivas, cultos secretos, agentes del Caos, inquisidores celosos y nobles que conspiran por influencia y supervivencia. Todo ello configura un escenario donde la traición, la corrupción y el fanatismo religioso son moneda común.
Protagonistas y la figura del Patrón
A diferencia de otros juegos ambientados en el 41º milenio, Imperium Maledictum no presenta héroes épicos ni Marines Espaciales. Los protagonistas son personas comunes dentro del colosal engranaje del Imperio: burócratas del Administratum, adeptos del Mechanicus, mercenarios, clérigos, agentes de la Guardia Imperial o simples ciudadanos atrapados en los mecanismos del poder. Estos personajes, aunque insignificantes a escala galáctica, se enfrentan a decisiones que ponen a prueba su fe, su moral y su cordura.
El elemento central que da forma al grupo de juego es la figura del Patrón. Este personaje no es uno de los jugadores, sino una entidad poderosa que sirve como mecenas, empleador o dueño de los protagonistas. Puede tratarse de un inquisidor, un noble, un gobernador planetario, una organización comercial o incluso una facción eclesiástica. El Patrón proporciona misiones, recursos e influencia, pero también impone sus intereses y demandas.
Esta relación es fundamental para el tono y la estructura del juego. El Patrón representa el peso de las jerarquías imperiales: los personajes pueden recibir beneficios a cambio de obediencia, pero también sufrir castigos si fracasan o desobedecen. A nivel narrativo, permite justificar por qué un grupo tan heterogéneo de individuos trabaja unido, y al mismo tiempo crea una fuente constante de conflicto y dilema moral. Los jugadores deben decidir hasta qué punto sirven a su Patrón por convicción, miedo o conveniencia, sabiendo que incluso el favor imperial puede ser tan peligroso como su ira.

El sistema de juego
El sistema de Imperium Maledictum se basa en tiradas porcentuales (d100), heredero directo de los antiguos juegos de rol de Warhammer 40K como Dark Heresy o Rogue Trader. Cada acción depende del porcentaje asociado a una característica o habilidad: cuanto más alto sea el valor, mayor probabilidad de éxito. Aunque mantiene la esencia del sistema clásico, Cubicle 7 ha realizado una revisión profunda para hacerlo más fluido y coherente.
Las reglas se centran en tres pilares: la habilidad, el riesgo y el destino. El combate sigue siendo brutal y letal: un disparo o un error táctico pueden costar la vida, reflejando la fragilidad humana frente a los horrores del 41º milenio. Las heridas graves, los traumas psicológicos y la corrupción espiritual son consecuencias reales, no simples anotaciones en una hoja de personaje. Esto obliga a los jugadores a actuar con precaución y planificación, ya que la violencia siempre tiene un precio.
El segundo pilar, el riesgo, se materializa en el tono general del juego: cada decisión puede desencadenar consecuencias imprevistas, tanto sociales como personales. Las reglas de interacción social, reputación y favores reproducen la complejidad del Imperio, donde cada alianza o traición deja cicatrices.
El tercer pilar es el Destino, representado por las Tiradas de Destino. Estos permiten a los jugadores alterar el curso de los acontecimientos en momentos críticos, repitiendo tiradas o mitigando fracasos, pero a costa de agotar un recurso limitado. Este sistema da lugar a escenas memorables sin romper el equilibrio entre azar y narrativa.
En conjunto, el sistema combina el rigor táctico del d100 con una estructura moderna, centrada en la historia y en la interacción entre personajes. La mecánica del Patrón se integra en las reglas mediante recompensas, penalizaciones y concesiones de recursos, reforzando su peso dentro de la partida.
La edición en español de Devir
La editorial Devir es la encargada de publicar la línea de Imperium Maledictum en castellano. Los dos primeros productos confirmados son el Manual Básico, que reúne todas las reglas esenciales, la descripción del Sector Machariano y consejos de dirección de juego, y la Pantalla del Director de Juego, acompañada de tablas de referencia y material auxiliar.
Por el momento, no se han confirmado más suplementos traducidos, aunque todo apunta a que Devir seguirá el mismo orden de publicación que Cubicle 7 en inglés. Si las ventas son positivas, los siguientes títulos traducidos probablemente serán el Starter Set y la Macharian Requisition Guide, que amplían la jugabilidad con equipo, reglas adicionales y una aventura introductoria.

La línea en inglés y los próximos suplementos
En inglés, la línea de Imperium Maledictum ya cuenta con varios títulos publicados o en desarrollo. Entre los más destacados está Voll Adventures, una antología de cinco misiones ambientadas en la ciudad colmena de Voll, que puede jugarse como campaña completa o en episodios independientes. También se espera la Macharian Requisition Guide, centrada en equipo, vehículos, mercenarios y reglas de adquisición de recursos, y las Inquisition Guides, dos libros dedicados a quienes deseen centrar sus campañas en la Inquisición: una guía para jugadores y otra para directores de juego.
Por último, el Starter Set —una caja de iniciación con reglas abreviadas, una aventura completa titulada The Blazing Seraph, personajes pregenerados y dados— saldrá al mercado angloparlante este invierno. Es de esperar que Devir lo adapte posteriormente, ya que su formato lo hace ideal para introducir nuevos jugadores al sistema.
Fortalezas y debilidades
Entre sus principales virtudes destaca su atmósfera impecablemente lograda: pocos juegos de ciencia ficción logran transmitir con tanta fidelidad la desesperanza y la represión del universo de Warhammer 40K. El tono oscuro, la burocracia opresiva y el horror cotidiano están presentes en cada aspecto del sistema y de la ambientación.
Su flexibilidad narrativa es otro punto fuerte. La posibilidad de elegir distintos tipos de patrones y facciones permite adaptar las campañas a distintos estilos: investigación inquisitorial, intrigas políticas, misiones militares o terror psicológico. El sistema favorece el juego colaborativo y la construcción narrativa, manteniendo siempre la tensión de la supervivencia.
En el lado opuesto, el juego tiene una curva de aprendizaje pronunciada, especialmente para quienes no estén familiarizados con el universo de Warhammer 40K o con sistemas porcentuales. Además, su dependencia de los suplementos para ampliar el contenido (especialmente equipo, bestiario y ambientaciones) puede limitar la experiencia si se juega solo con el manual básico. Por último, el ritmo de traducción al español puede ralentizar la expansión de la línea para quienes prefieran no jugar en inglés.
Comparación con Dark Heresy
La comparación con Dark Heresy es inevitable, y Imperium Maledictum se presenta claramente como su heredero espiritual. Ambos comparten el tono de horror imperial, la presencia del Caos, la corrupción y la investigación como motor narrativo. Sin embargo, mientras Dark Heresy limitaba a los jugadores al papel de acólitos de la Inquisición, Imperium Maledictum abre el abanico de posibilidades: los personajes pueden servir a nobles, gobernadores, mercaderes o incluso facciones rivales. Esta libertad amplía enormemente el rango de historias posibles.
En términos mecánicos, Dark Heresy era un sistema más denso, lleno de subreglas, tablas y jerarquías de carrera que dificultaban el flujo narrativo. Imperium Maledictum conserva la profundidad pero reduce la rigidez: los personajes se definen más por su historia y su posición social que por una clase predeterminada. El combate es más ágil, las reglas más unificadas y la progresión más coherente. En resumen, donde Dark Heresy era un juego excelente pero algo tosco, Imperium Maledictum es su evolución depurada y narrativa, que mantiene la esencia pero mejora la experiencia de juego.
Conclusión
Imperium Maledictum es una representación madura, sombría y sofisticada del universo de Warhammer 40,000. Su combinación de horror, política y religión lo convierte en uno de los juegos de rol más fieles al tono del 41º milenio. El sistema, centrado en la vulnerabilidad humana y la opresión institucional, logra que cada sesión se sienta como una lucha desesperada por conservar la fe y la razón.
Para los veteranos de Dark Heresy, es una actualización natural y necesaria; para los recién llegados, una puerta de entrada a uno de los mundos más oscuros de la ciencia ficción. Su éxito en España dependerá de la continuidad editorial de Devir, pero incluso con el material básico, ofrece una experiencia de juego rica, intensa y profundamente inmersiva
