Mié. May 21st, 2025

Hoy retomamos nuestras reseñas de kill team, con la nueva edición ya algo madura vamos a ver cómo tenemos a una de las bandas de la caja de inicio, los Ángeles de la Muerte, más conocidos como “los marines” o “intercesores”. Os traemos la primera parte de este análisis con su estructura, reglas especiales y perfiles.

Estamos ante la evolución de aquel kill team sencillo, de reglas gratuitas con el que es más fácil aprender a jugar (y ganar en muchos casos).

Estructura del kill team:

Tenemos tres opciones de líder a elegir, un capitán o las dos versiones del sargento de intercesores de línea, el de asalto y el normal. El equipo se completa con cinco agentes escogidos entre:

Guerrero intercesor.

Guerrero intercesor de asalto.

Intercesor de asalto granadero.

Intercesor tirador.

Intercesor pesado.

Francotirador eliminador.

Los guerreros pueden escogerse tantos como se desee, el resto solo uno y no puede haber intercesor pesado y eliminador en la misma banda. Finalmente dispones de los arquetipos Seguridad y Buscar y Destruir para tus operaciones tácticas, como en la anterior edición.

Reglas de Facción:

Tácticas de capítulo: dos reglas especiales adicionales para todos nuestros agentes, hay que tener que no se solapan los efectos de una misma táctica de capítulo. Las opciones son las siguientes:

  • Agresivos: da desgarradora a todas las armas cuerpo a cuerpo, ojo esos sargentos.
  • Duelistas: cuando participe en un combate cuerpo a cuerpo puedes o bloquear un crítico con un éxito (salvo ataques brutales) o bloquear dos éxitos normales con un crítico.
  • Resueltos: Permite ignorar los cambios a los LPA de los agentes.
  • Sigilosos: estando en cobertura el agente puede guardar un segundo dado como éxito automático o sólo uno como crítico (no acumulable con los beneficios defensivos de la posición aventajada).
  • Móviles: reduce en uno el coste de retroceder y permite cargar incluso estando trabado y abandonar el combate actual.
  • Robustos: las tiradas de defensa contra disparos se consideran críticos también con un 5.
  • Tiradores certeros: mientras no realice ningún movimiento que no sea correr sus armas bólter ganan la regla especial Severa.
  • Especialistas en asedio: las armas a distancia ganan la regla especial Saturación.

Astartes: los agentes pueden realizar dos acciones de combatir o disparar en la misma activación. En el caso del disparo hay dos condiciones, la primera, que al menos un ataque se realice con un arma bólter y en el caso de que se realicen dos ataques con bólter pesado el segundo ataque cuesta un punto de acción adicional.

Perfiles

Capitán

El Capitán viene con una pistola de plasma y un puño de combate y su Halo de hierro te permite ignorar un daño normal una vez por partida. También te permite usar una estratagema de tiroteo (excepto la de repetición) en sí mismo por 0 CP, o usar la estratagema de Doctrina de ajuste por 0 CP cada turno. A efectos es el líder más resistente y versátil que te regala (metafóricamente) un punto de mando

Sargento intercesor de asalto

Te ofrece la posibilidad de llevar un martillo trueno o puño de combate, sin embargo, no se pueden combinar con la pistola de plasma. Doctrina de guerra significa que puedes seleccionar la doctrina de combate y, si seleccionas Asalto o Táctica, entonces cuesta 0 CP. Esto hace que el Sargento Intercesor de Asalto sea un poderoso luchador cuerpo a cuerpo casi con cualquier combinación de equipo.

Sargento intercesor

El sargento intercesor puede combinar cualquier rifle bólter con cualquier arma de cuerpo a cuerpodando versatilidad, aunque se echa de menos el plasma. Mantiene las mismas reglas que el otro sargento, por lo que se convierte en tu opción de líder con pegada a larga distancia.

Granadero intercesor de asalto

Un guerrero intercesor de asalto con granadas de fragmentación y perforantes gratuitas. Fácil y sencillo, siempre lo meterás cuando tengas en mente incluir un intercesor de asalto, ahorrándote opciones de equipo.

Guerrero intercesor de asalto

El marine un operativo de combate cuerpo a cuerpo básico, armado con una pistola bólter pesada (por lo que sigue teniendo 3/4 de daño crítico penetrante y 1) y una espada sierra de 5 dados, 3+ para impactar y 4/5 de daño. Por lo tanto, si resuelves un golpe crítico e impactas, has fusionado un modelo con 9 heridas en dos golpes.

Francotirador eliminador

Se une al equipo un francotirador, que aunque podría entrar mejor en los equipos Phobos, por tamaño encaja con estos marines. Dispone de tres tipos de municiones, dándole versatilidad ante todo tipo de rivales, desde hordas hasta élites. La capa de camuflaje permite retener un dado adicional de salvación mientras estás cubierto y tienes acceso a la acción Óptica que significa puedes atacar a objetivos ocultos, aunque renunciando a un segundo ataque.

12 heridas, una salvación de 3+ y un movimiento de 7″ te dan a uno de los francotiradores más rápidos y resistentes del juego. Además, la regla Silenciosa en el Rifle de Francotirador significa que siempre puedes permanecer Oculto mientras atacas al rival. Muy útil en escenarios abiertos, mientras que en los cerrados pierde valor.

Intercesor pesado tirador

Grande, resistente y lento, todo lo contrario al francotirador. Dispone de 3 APL, movimiento de 4″, lo que le limita la movilidad por la zona de aniquilación, ataca con un Bólter Pesado, 3+ de salvación y 18 heridas el bólter pesado dispone de dos modos de disparo, concentrado y barrido en función de si quieres disparar a un solo objetivo o a un grupo de agentes enemigos agrupados, mejor si son relativamente blandos.

Tirador intercesor

Un guerrero intercesor estándar con un lanzagranadas auxiliar, también es una opción prácticamente obligatoria como el granadero ya que puede disparar granadas de fragmentación o penetrantes. Como los otros Astartes tienen dos disparos por turno, pudiendo usar tu lanzagranadas y tu rifle bólter en el mismo turno.

Guerrero intercesor

Tu operativo de largo alcance estándar, el rifle en todas sus versiones, el modelo silencio nos permite tener un mini francotirador con buen daño crítico, el estándar con su penetración en crítico es muy versátil y el automático es útil para limpiar objetivos de tropas de horda cercanas con la regla especial de ráfaga. Sus 14 heridas le dan mucha solidez con un daño potente tanto en disparo como en combate.

La próxima semana examinaremos qué más nos ofrece este icónico y renovado equipo de Kill Team, sacad vuestros marines de la vitrina y suerte con lo

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