Mar. Abr 29th, 2025

Volvemos con la segunda parte del análisis del Kill Team de Ángeles de la Muerte (Intercesores para los más clásicos) para completar la visión de esta icónica banda presente en la caja de inicio de la actual edición del juego de escaramuzas de Games Workshop.

Equipo de facción:

Sellos de Pureza: en la anterior edición fue la pieza de equipo menos utilizada y más denostada, por lo que vuelve más útil este objeto tan icónico del Imperio de la Humanidad. Una vez por punto de inflexión puedes descartar un fallo en una tirada de ataque, combate o contraataque y convertir otro fallo en éxito normal. Mucho más versátil y que aumenta la letalidad de los ataques de los marines, recomendable si se emplean operaciones de búsqueda y destrucción.

Relicarios del capítulo: el hueso de santo, el cacho de túnica de un primarca o cualquier otra cosa perteneciente a alguien importante para la eclesiarquía son otro de los complementos habituales de los marines para manifestar y proclamar su fe en el Emperador. Mientras tenga la orden de trabarse el operativo puede realizar el ardid de tiroteo Ira de Venganza por 0PM, esto significa que a efectos prácticos, uno de tus agentes tiene dos reacciones, lo que lo convierte en una opción muy interesante en la que invertir tus puntos de equipo.

Escudos decorativos: situados en la pechera de la armadura de los intercesores de asalto y capitanes principalmente, estos pequeños escudos a nivel de reglas hacen que en cuerpo a cuerpo el rival solamente pueda obtener críticos al seis, ignorando los efectos de otras reglas. Esto aumenta bastante la supervivencia del marine ya que reduce el daño ocasionado por críticos, además que indirectamente evita que bloqueen tus propios críticos con resultados distintos a 6.

Áuspex: el cuarto y último equipo de facción también es un clásico de los Adeptus Astartes, el escáner portátil que evita emboscadas y localiza objetivos camuflados. A efectos de juego, una vez por fase de tiroteo cuando un Ángel de la Muerte va a realizar un ataque de disparo los enemigos a ocho pulgadas no se consideran ofuscados, un incremento de letalidad, especialmente para armamento de corto alcance como pistolas (incluida la de plasma) y granadas. Una sorpresa desagradable para cualquiera.

Ardides de Estrategia:

Y no conocerán el miedo: el late motive de los astartes, repetido hasta la saciedad desde que el Emperador pronunciara dichas palabras hace más de diez mil años. Sus efectos son sencillos pero muy potentes ya que hace que durante el turno ignora los efectos por estar lesionados a los Ángeles de la Muerte (lo que incluye los atributos del arma empleada). Todo ventajas, y que puede dar la vuelta a la partida cuando hay varios agentes heridos en mesa.

Doctrina de Combate: un clásico, recién sacado del códex astartes, explicando cómo debe luchar un marine en cada situación. Otorga la regla equilibrada a todas las armas siempre que ataquen en circunstancias concretas, debes escoger una doctrina:

  • Doctrina Devastadora: disparos contra enemigos a más de seis pulgadas.
  • Doctrina Táctica: disparos contra enemigos a seis pulgadas o menos.
  • Doctrina de Asalto: cuando realice ataques y contraataques.

Tácticas flexibles: durante el turno que la apliques sustituyes la táctica de capítulo secundaria por otra, se considerará activa todo el punto de inflexión para luego volver a recuperar la táctica original.  Este ardid permite representar la versatilidad de los marines en combate abriendo el abanico de opciones en las diferentes situaciones que pueden encontrarse durante la partida.

Indomitus: la llegada de Guilliman y la Cicatryx trajo una cruzada para retomar planetas y el contacto con numerosas poblaciones humanas. Este ardid defensivo permite descartar una defensa fallida para convertir otra en un éxito normal ante disparos. Muy recomendable para ese segundo turno en el que posiblemente vayas a recibir bastantes tiros.

Ardides de tiroteo:

Ajustar doctrina: este ardid combina con el ardid estratégico de Doctrina de Combate y permite cambiar la doctrina antes o después de realizar una acción, este efecto dura todo el punto de inflexión, por lo que puede afectar también al fuego defensivo. Más versatilidad para los marines que incrementa ligeramente su letalidad tanto en combate como en disparo.

Fisiología Transhumana: tener varios órganos extra no solamente sirven para medir dos metros y medio (de alto y/o ancho) si no que también otorga más posibilidades de supervivencia al marine espacial. Cuando tires los dados de defensa ante un disparo puedes guardar un éxito normal como éxito crítico. Quitar daños elevados siempre está bien, aunque hay que escoger bien cuando emplearlo.

Asalto de Choque: que un tipo del tamaño de un marine, con una espada tan grande como tú, forrado en armadura, choque contra ti tras una carrera de carga no debe ser agradable. Si el marine ha cargado y realiza una acción de combatir gana la regla Choque y además, su primer impacto inflinge un daño adicional. Teniendo en cuenta que pueden combatir dos veces por turno hace que sea una máquina de matar.

Ira de Venganza: aquí hay poca metáfora, es un ardid muy potente, que permite realizar una segunda reacción, distinta, al operativo. Lo que te permite, por ejemplo, asomar a un tirador y realizar un disparo defensivo que el rival no se esperaba, o llegar a un objetivo después de realizar un ataque.

Conclusión:

El Kill Team de Ángeles de la Muerte es una banda muy versátil y completa, sin importar la configuración que hagas con sus seis operativos. No solo recomendable para gente nueva en el juego, ya que tienen mecánicas y reglas muy sencillas de aprender, si no también para quien lleve tiempo jugando. Las posibilidades que ofrecen las combinaciones de equipo, ardides y tácticas de capítulo nos ofrecen infinidad de partidas, todas distintas y con posibilidades de afrontar a todos los posibles enemigos con muchas posibilidades de victoria. Disfrutad de los póster boys al grito de “¡¡¡POR EL EMPERADOR!!!”

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