Jue. May 30th, 2024

Hoy venimos con un pequeño recopilatorio de la información que Games Workshop ha ido dando en las últimas semanas sobre su lanzamiento de este verano, la cuarta edición de Age of Sigmar (AoS). La mayoría de novedades se refieren a los cambios en reglas y mecánicas, pero no sólo es eso, también hay fotografías de las miniaturas que vienen (y se van).

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Los modos de juego:

El nuevo AoS podrá jugarse de cuatro formas distintas, a cada cual con más reglas:

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Punta de Lanza (Spearhead para quienes gusten el spanglish): será el equivalente a la Patrulla de Combate en 40000, utilizando solamente las reglas básicas y con listas cerradas utilizando las miniaturas de las cajas homónimas que pueden servir de base como comienzo de colección. El modo de juego ideal para entrar en el juego y la edición, así como para echar partidas rápidas o para coleccionistas que quieran tener múltiples facciones sin gastarse mucho dinero.

Camino a la Gloria (Path to Glory): el modo narrativo que prescinde de ciertas reglas especiales de misiones, a cambio tendrá sus propias reglas de experiencia y evolución de ejército.

Juego Equilibrado (Matched Play): el modo competitivo de siempre, empleando todas las reglas del libro de reglas y de los tomos de batalla correspondientes. Este será, seguramente, el modo más común de juego fuera de torneos y circuitos competitivos.

Manual del General (General´s Handsbook): la versión avanzada del juego equilibrado y ligeramente más compleja, incluirá las reglas especiales de cada temporada y presumiblemente será el modo jugado en casi todos los torneos.

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A todos estos modos se podrá jugar desde el primer día, ya que Workshop hará lo mismo que el verano pasado y sacará los PDF gratuitos con las reglas y los Índices o Index de todas las facciones adaptadas al nuevo formato y dando una pista de cómo serán sus tomos de batalla.

Las reglas básicas incluyen todo lo referente al movimiento, disparo, cargas, combate, unidades y objetivos de misión. Mientras que las avanzadas se dividirán en seis módulos, el de mando, el de terreno, el de magia, el de composición de ejército, el de miniaturas de mando y el de tácticas de batalla.

Creación de listas:

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Se simplifican los regimientos, cada uno se compondrá de un héroe y hasta tres unidades (cuatro si es el regimiento del general) además algunos héroes permitirán ciertas unidades concretas adicionales y dispondrán de reglas especiales. Las unidades pueden reforzarse doblando su número y coste, ahora ya no hay límite de unidades reforzadas y todo el regimiento se despliega a la vez. Además, se podrán añadir unidades auxiliares del tomo de batalla, aunque se despliegan de forma individual. Siguen existiendo las subfacciones que otorgan reglas adicionales especiales al ejército dando un extra de personalización a la lista.

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Perfiles de unidades:

Otra simplificación, similar a la que sufrió 40000 el año pasado. Las reglas especiales aparecerán en un cuadro que facilita su lectura y comprensión, incluyen un código de colores y símbolos para saber de qué tipo de reglas se trata y cuando se emplean. También hay cambios en la degradación de las unidades más grandes, como monstruos teniendo una simple entrada que indica cómo afecta el estado de herido. El armamento va acompañado de sus reglas especiales, una vez más también similar a 40k, por lo que es seguro que habrá un recopilatorio de reglas especiales universales. El cambio más profundo es la desaparición de la moral, ya no hay chequeos ni Battleshock, lo que si aparece es un atributo de control de objetivos para determinar quién lo domina, sin duda la gente en los Reinos Mortales son valientes (o estúpidos, o ambas, vete tú a saber…) eso sí, ahora retirarse de un combate se paga con 1D3 heridas mortales.

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Reglas de juego:

Reglas básicas:

La secuencia de turno no ha cambiado con sus seis fases (héroes, movimiento, disparo, cargas, combates y fin del turno) a cada cual se le ha asignado un color como ya se comentó al hablar de los perfiles de unidades. Se sigue manteniendo la posibilidad de doble turno característica del juego y se han simplificado como por ejemplo la fase de combate.

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Reacciones:

Una gran novedad es la variedad de órdenes que se pueden llevar a cabo en el turno del rival, como por ejemplo moverse al terminar su fase de movimiento, realizar disparos a la unidad más cercana con un -1 o contracargar. Esto sin duda añade un nivel más de interactividad al juego haciendo que los turnos pasivos sean más entretenidos y tácticos y no se limiten a hacer salvaciones o aplicar un par de reglas especiales de unidades concretas.

Puntos de Mando:

Se usan para dar órdenes (incluidas las reactivas), ya no necesita de un héroe para darlas, cada una indica qué unidades pueden recibirlas y según qué circunstancias. Cada ronda dispones de cuatro puntos, el jugador con menos unidades auxiliares recibe un punto adicional, así como el jugador que vaya perdiendo en ese momento (underdog), y todo apunta que serán escasas las formas de obtener puntos adicionales. Al final de la ronda se pierden todos los puntos no gastados, algo que hace que las órdenes y habilidades reactivas sean aún más valiosas para aprovecharlos.

Planes de Batalla:

También conocidos como misiones, en el libro básico vendrán varios con nuevas reglas nuevas y originales, por ejemplo, el underdog decide cada turno un objetivo que deja de estar controlado en el Plan de Batalla Reclamación (Stake a Claim en el inglés original). Se mantienen las tácticas de batalla que otorgan más puntos al conseguirlas.

En cuanto al Manual del General incluirá reglas adicionales de temporada para dar un toque de narrativa cómo Guardia de Honor, ya mostrada. En cuanto los planes de batalla se han recopilado doce escenarios, la mayoría ya conocidos de ediciones anteriores (indican el año de salida de la misión) y adaptados. En cada ronda se puntuarán un máximo de 10 puntos por lo que la puntuación máxima de partida serán 50, algo que puede facilitar el seguimiento de las partidas en los torneos.

Todas estas reglas vendrán en la caja de lanzamiento y en la versión independiente incluirán más material para organizadores de eventos.

Magos y sacerdotes:

Ahora en las palabras clave Mago y Sacerdote aparecerá un número entre paréntesis que indica el número de habilidades mágicas y esotéricas que pueden realizar por fase (cada palabra clave tiene las suyas). Cada habilidad tiene sus propias reglas, fase de uso y dificultad de lanzamiento. Como novedad ya no se escogen los hechizos individualmente, si no que cada mago elige un saber y conoce todos los hechizos del mismo.

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Miniaturas:

Se han mostrado algunas nuevas minis, tanto de Stormcast como de Skaven, facciones de la nueva caja básica, destacando el ligero reescalado de los Liberator, algo que ya se veía venir en la anterior edición. Las miniaturas, como siempre, son de gran calidad y con buenos detalles, especialmente el Ingeniero Skaven.

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Esto trae consigo la jubilación de muchas miniaturas (en especial de Stormcast con más de veinte referencias) que es posible que reciban un nuevo modelado, como los Liberator. Aquí se incluyen bandas de Underworld y Warcry. Algunas miniaturas van a ir a parar a Warhammer Oldworld mientras y todas entrarán en la categoría de Legends en 2025 (jugables, no actualizadas y limitadas en torneos según la organización).

En resumen, vemos cambios que enfocan esta edición hacia una simplificación, como parece que hacen la mayoría de wargames, tal vez para facilitar la entrada de nuevos jugadores, incluso los más jóvenes, agilizar las partidas y torneos y reducir las discusiones. Estos cambios además permiten más interacciones durante la partida, en particular en el turno del rival. En un par de meses veremos el conjunto completo y podremos probarlo de cara a La Voz Open en Lugo en el que os esperamos.

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