Luminara Unduli, Maestra Jedi y general en las Guerras Clon. Acompañada por su padawan Barris Offee y los soldados de élite los Comandos Clon conforman una nueva expansión llamada Planes y Preparación para Star Wars Shatterpoint, con mucho sable láser y los mejores soldados de la República.
Maestra Jedi Luminara Unduli
Ocho puntos y tres de fuerza están en la media igual que con sus puntos de vida y heridas con nueve y tres respectivamente. Sus palabras clave son Jedi, República Galáctica y Usuaria de la Fuerza.
- Celeridad es su primera habilidad, por un punto de fuerza realiza una acción de correr, siendo así la versión más floja de las habilidades de desplazamiento de la fuerza, las cuales son todas del mismo coste.
- Recuperación Total, por dos puntos quita todos los estados y marcadores de daño de una unidad a alcance tres. Puede ser un poco situacional, pero es muy útil si mantienes a la maestra cerca de tus unidades, ya que tarde o temprano sufrirán gran cantidad de daño y/o estados negativos.
- Ataque Preciso también es algo complejo de utilizarlo, afecta a una unidad de apoyo de la República Galáctica (clones principalmente) para que haga una acción de correr o un ataque de cinco dados en función de dónde esté su carta de orden. Esto a coste de un punto de fuerza. Una razón más para mantener cerca a Luminara del resto de tus unidades.
- Sin duda la habilidad que la hace muy buena líder es El Fluír de la Fuerza, su habilidad identitaria. Tiene tres efectos, cuando hieran a una unidad aliada Luminara puede hacer una acción de correr y otro personaje aliado puede realizar tres acciones de recuperación. Además, cuando vayas a sacar una carta de orden puedes mirarla antes de decidir si usas la carta de reserva o la del mazo. Esto último te da un control muy alto de la partida, pudiendo así escoger qué activar entre las dos opciones y saber la siguiente posible activación.
Forma II Makashi
Un árbol con muchos empujones, un daño moderado y varios efectos de movimiento, destacando un reposicionamiento en su casilla inicial, haciendo que sea muy móvil. En cuanto a las mejoras en ataque es igual en ambas formas con críticos y éxitos mientras que en defensa gana un salto en su última fila.
Forma III Suresu
La posición defensiva de Luminara, aún así con bastantes opciones de causar daño si evitamos alguna curación. Opciones interesantes de empujón, salto e inmovilización. Sus mejoras en ataque son las mismas que en la postura anterior y en defensa tiene defensas adicionales y la opción de transformar críticos en éxitos normales y éxitos en fallos.
Barris Offee, Padawan Jedi
La aprendiz de Luminara que en Clon Wars dio bastantae que hablar, sobre todo a su amiga Ashoka… Spoilers aparte tenemos aquí a una unidad secundaria de cuatro puntos, ocho de vida y dos heridas, estando un poco por debajo de la media, un punto más de vida le vendría bien. Sus palabras clave sin Jedi, Padawan, República Galáctica y Usuaria de la Fuerza.
Cuenta, por dos puntos de fuerza, con un empujón para alejar a un enemigo que esté hasta distancia tres, desplazándolo también tres. Un poco caro pero muy útil, mucho cuidado si está herida.
- Velocidad de la fuerza le da una movilidad de la que no dispone su maestra, haciendo un movimiento completo por un punto de fuerza.
- Escabullirse es una reacción que permite reposicionarse a Barris y ganar un marcador de cobertura cuando un aliado República Galáctica ataca a un enemigo trabado con ella. Ideal para esos combates en desventaja o que no interesan.
- Por último, Padawan Fiel es una pasiva muy situacional. Las condiciones es que esté trabada con un enemigo que, a su vez, se encuentre trabado por una unidad principal Jedi (no secundarias). Ambas reciben dos dados más de ataque. Su segunda parte es más versátil, cuando realice una recuperación las demás unidades aliadas a distancia retiran un daño o un estado (una recuperación a sí mismas).
Estilo III Soresu
Con capacidad de hacer bastante daño y muchos empujones (hasta cuatro) cuenta con una reposición y un salto para darle movilidad en ataque, la reposición es interesante porque se consigue con un éxito e inflinge dos puntos de daño. Tal vez con poca defensa (cuatro a distancia y cinco en combate) sus mejoras en ataque son estándar para una jedi, con críticos e impactos, siendo el ideal dos mejoras. En defensa tiene pocas paradas, pero con la segunda aparece un reposicionamiento que será muy útil para destrabarse.
Comandos Clon de la República
Una de las mejores unidades de apoyo del juego, por cuatro puntos, seis de vida (parecen pocos) y dos heridas y con las palabras clave Comando Clon, República Galáctica, Soldado y Soldado Clon. Poca sorpresa hasta ahora salvo esos seis puntos de vida, que están bastante justificados con sus habilidades.
- Maniobra defensiva es un clásico entre los clones, punto de fuerza para una acción de correr y ganar un marcador de cobertura, un puntito de movilidad y defensa muy útiles.
- Fuego coordinado: daño, aquí otra común con los clones. Si una unidad aliada República Galáctica realiza un ataque a un personaje a cinco de los comandos esta unidad sufre un daño directo. Bastante útil para ir limando enemigos engorrosos como los Jedi o ayudar a rematar unidades. Mientras los Comandos no estén heridos es una gran habilidad.
Ahora tenemos tres pasivas muy rápidas de entender.
- Armadura de Comando: da Protección, un punto menos de daño por ataque recibido, ahora se entienden esos seis puntos de vida.
- Cables de ascensión da Escalar a la unidad, mejorando así mucho su movilidad en tres dimensiones.
- Por último, Hermanos de Armas, ya vista en todos los clones anteriores, Tenaz mientras tengan marcadores de cobertura, convirtiendo a esta unidad en un clavo mientras disputen objetivos tras coberturas.
Entrenamiento de Comando
Su tarjeta de combate es bastante interesante, por un lado, seis dados de ataque a distancia y cinco en combate están muy bien para una unidad de apoyo. Sus mejoras en ataque son uno o dos críticos a disparo e impactos en combate pudiendo ser un crítico y un éxito con tres o más. Su árbol de efectos puede causar bastante daño, hasta ocho, inmovilizando y agotando al enemigo. Con cinco éxitos tienen un útil reposicionamiento.
En defensa son bastante resistentes con cinco dados a distancia y cuatro en combate con mejoras de una, dos defensas y con tres o más una defensa y un reposicionamiento.
Conclusión
Este equipo de asalto puede tener una curva de aprendizaje algo elevada, buscando sinergias entre Luminara y Barris mientras los comandos actúan más por libre, unidad de apoyo que encaja con cualquier equipo de asalto. Sacarle provecho a las habilidades de Luminara requieren que las unidades vayan en una burbuja alrededor de ella acosando a los enemigos uno a uno y dejando el control de objetivos con la otra escuadra de asalto, lo cual sería recomendable escoger a unidades móviles más independientes como Anakin y Rex que no necesitan estar tan cerca para aprovechar sus habilidades.
En conclusión, es una expansión divertida de jugar para sacarle todo el provecho posible, en una sucesión de prueba y error para encontrarle el punto y conseguir así las victorias. Mucha suerte con los dados y que la Fuerza os acompañe.