Vie. Mar 1st, 2024

La semana pasada en este mismo blog hicimos una introducción a Malifaux, el juego estrella de Wyrd Games, desde un punto de vista temático. Hoy volvemos a atravesar la brecha para hacer lo propio a través de las mecánicas.

El mazo del destino

En mi opinión el elemento mecánico más importante y llamativo cuando ves una partida de Malifaux es lo que conocemos como el mazo del destino. El mazo del destino es una forma un tanto exagerada de referirnos a un mazo de póker que posee cada jugador y cuyos palos han sido cambiados para darle un enfoque temático, por ejemplo, los corazones se cambian por carneros. Este mazo del destino lo utilizaremos en los diferentes “duelos”, la forma como llaman a las tiradas en este juego, y que va a suponer una gran diferencia respecto a las habituales tiradas con dados.

De forma genérica todas las tiradas funcionan igual, voltearemos la carta superior del mazo del destino y le sumaremos el valor de base para esa tirada que viene especificada en el perfil de cada miniatura. Si la suma iguala la dificultad la tirada tiene éxito.

La dificultad de esta tirada puede ser un valor fijo (generalmente para tiradas que no afecten al rival) o bien esta dificultad puede venir dada por el resultado de una tirada del rival (que funcionará igual que la nuestra, una carta del mazo + un valor de resistencia especificado en la carta).

Hay mazos temáticos para cada facción para

Esto sería lo básico con respecto a las tiradas, ahora bien, estas tiradas pueden ser modificadas tanto alterando el valor de la estadística de base (poco frecuente), como alterando las cartas.

Las cartas se modifican mediante positivos y negativos. En ambos casos tener positivos o negativos en la tirada implica que voltearemos tantas cartas extras como positivos o negativos tengamos en la tirada (hasta un máximo de 4 cartas) de las cuales escogeremos una para sumar a nuestra estadística de base.

La diferencia entre ambos modificadores reside en como escogemos esta carta, en el caso de tener positivos en la tirada escogemos la carta que queramos por la contra en caso de tener negativos tendremos que escoger la más baja obligatoriamente.

Si volvéis unos párrafos atrás donde hablamos de como era el mazo del destino vimos que este tenía 4 palos que serán un elemento muy importante en las tiradas, por un lado, habrá tiradas que en su valor de dificultad incluyan un palo en concreto por lo que no solo tendrás que superar el valor numérico si no que en tu tirada tiene que estar ese palo presente para tener éxito.

Ejemplo de Ataque con su valor base, resitencia y triggers

En otras tiradas tener ciertos palos en tu tirada te permitirá conseguir efectos adicionales en esa habilidad lo que conocemos como triggers. Estos triggers son muy frecuentes en el juego, hay muchas habilidades que tienen varios.

Así es como funcionan básicamente todas las tiradas en este juego, a estas alturas estaréis pensando: “¿por qué esto es tan diferente de un dado?” Hasta el momento no hay gran diferencia con la salvedad que se palían algo las rachas fuertes de suerte ya que las cartas altas van desapareciendo del mazo. Si bien aún no os he contado todo sobre como funcionan las tiradas, ya que no os he hablado de la mano de control.

La mano de control es una mano de 6 cartas que consigues al inicio de cada turno ( aunque con habilidades puedes ir consiguiendo más a lo largo de turno). Lo que permite sustituir la carta que te sale del mazo del destino ( lo que llamamos burlar al destino) en una tirada que no lleve ningún negativo. Esto implica que tienes mucho más control en aquellas tiradas que no son enfrentadas ya que puedes asegurarte de que tenga éxito independientemente de lo que salga del mazo.

En la parte inferior tenemos los descartes del mazo de destino, así como la APP.

Así es como puedes hacer que una de tus tiradas enfrentadas tenga muchas más posibilidades de que tenga éxito o conseguir un palo concreto. La adición de la mano de control y como su nombre indica añade por un lado mucho más control del azar, así añade un elemento de gestión de recursos muy importante al juego.

Todo esto en conjunto consigue la estadística de las tiradas de este juego sea bastante diferente al resto de juegos del mercado además la mecánica de burlar al destino proporciona por un lado más control sobre tus tiradas, así como un extra de tensión en aquellas tiradas importante porque no sabes lo que hay en la mano del rival.

La construcción de las bandas.

Otro elemento peculiar de Malifaux es como se configuran las partidas. En primer lugar, se genera el encuentro que es un despliegue, una misión principal (strategy) y 5 secundarias (squemes), esto se puede hacer de forma aleatoria usando el mazo del destino o bien mediante la aplicación Malifaux Crew Builder (que es una maravilla).

Una vez que tenemos el encuentro listo, cada jugador escoge y declara una de las 8 facciones (hablamos de ellas la semana pasada). Ambos jugadores escogen y declaran quien va a ser el líder de la banda, luego cada jugador hace la lista que va a usar en partida y por último cada jugador selecciona en secreto 2 de las 5 misiones secundarias disponibles.

APP con misiones disponibles y su conteo.

¿Como repercute esto en el juego? Esta forma de preparar las partidas añade un componente estratégico muy importante al juego ya que puedes escoger aquellas bandas que mejor encaje en el conjunto de misiones que vamos a jugar y además como vas viendo lo que elige tu lugar puedes ir adaptándote a estas decisiones.

Este punto es especialmente relevante en torneos o eventos similares ya que cuantas más bandas conozcas de una facción más probable es que puedas jugar cada partida del evento con la configuración óptima dentro de tus opciones, lo que premia mucho el conocimiento del juego que tenga cada uno de los jugadores.

Otra de las peculiaridades de Malifaux a la hora de construir las listas de Malifaux es que no se construyen alrededor de puntos si no mediante piedras de alma (siendo el valor estándar de 50 piedras de alma por banda).

El tema de las piedras de alma es algo que va más allá de tematizar los puntos ya que las piedras de alma tienen uso en la partida, es decir los puntos que no inviertas en contratar miniaturas para tu banda (hasta un máximo de 10) las vas a poder gastar para conseguir bonos durante la partida como prevención de daño, obtención de positivos a tus tiradas o añadir palos a tus tiradas entre otras.

¡Recordad! Jugar con piedras mágicas a veces es peligroso

Este sistema de configurar las bandas es bastante original y difiere bastante de lo que vemos en otros juegos que se basan en limar los puntos al máximo para llevar la mayor cantidad de miniaturas, de hecho, no es raro que en Malifaux decidamos no llevar alguna miniatura para poder llevar algunas piedras más a la partida.

Con esto hemos repasado los elementos más característicos de Malifaux a nivel mecánico que junto con el artículo de ambientación os anime a probar este juegazo, que se merece una comunidad más amplia en nuestro país.

Como siempre quiero recordaros que tenéis Malifaux al mejor precio en nuestra web.

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