Como todos debéis saber, hace unas semanas se anunció la cuarta edición de Malifaux (nuestro juego favorito de escaramuzas) y, como es costumbre con los cambios de edición, Wyrd ha abierto una beta en la que puede participar todo el mundo. En este artículo hablaremos de las primeras sensaciones que nos ha producido.
Funcionamiento de la beta
Para acceder a la beta lo único que necesitas es tener acceso a los foros de Wyrd Games y, desde ahí, descargar los archivos necesarios para jugar: básicamente, el reglamento y las cartas de tu banda favorita (si están disponibles, ya que van liberando material cada jueves). A cambio, te piden que escribas un informe de tu partida en el foro. En este punto de la beta, el reglamento va sufriendo ajustes cada semana, al igual que las bandas disponibles.
A raíz de estos eventos decidí probar la primera build de la beta y, por tanto, las primeras cartas disponibles (efectivamente, nos pudo el ansia). Antes de empezar a hablar de impresiones, quiero comentar que no conseguimos terminar la partida por temas de horarios (jugamos 3 de los 4 turnos), aunque la partida ya estaba bastante decantada para uno de los jugadores. Por otro lado, al ser una primera partida, es posible que algunas reglas no las hayamos usado correctamente, y lo mismo puede decirse de los perfiles. Comento esto porque podría influir en mis apreciaciones.
El momento de empezar fue un poco extraño, ya que el procedimiento de preparación de la partida ha cambiado ligeramente. No es completamente nuevo, pero sí lo suficiente como para que resulte un poco raro. En todo caso, esto no es algo negativo: es solo una percepción subjetiva que seguramente desaparecerá tras un par de partidas más.
Primera partida
Una vez en juego, la sensación fue bastante familiar, a pesar de todos los cambios en las reglas. Se nota que el ritmo del juego ha aumentado: todo el mundo se mueve mucho y hay que ir con bastante ímpetu a puntuar desde el principio. Según Wyrd, su objetivo es reducir la duración de las partidas en aproximadamente 30 minutos, para alcanzar una duración total de 2 horas por partida.
Creo que esta reducción del tiempo es una de las líneas maestras del diseño de esta edición, junto con la simplificación (de lo que hablaré más adelante), y pienso que se ha logrado, aunque a costa de perder el turno 1, que generalmente era un turno de posicionamiento o setup para algunas bandas. Podríamos argumentar que la ausencia de este turno no es una pérdida real, pero yo no lo tengo tan claro, ya que ese turno inicial es algo bastante característico de Malifaux. Solo el tiempo dirá si ha valido la pena este sacrificio.

Puntuación
Otro de los efectos derivados de esta aceleración es que, en el primer turno, ya puedes puntuar tanto la misión principal (Strategy) como la secundaria (Scheme), lo que ha llevado a algunos cambios en la forma de puntuar. En primer lugar, no me gusta mucho que la misión principal puntúe doble en el último turno. Entiendo que este sistema busca facilitar las remontadas, pero que esto ocurra en el cuarto turno no me convence del todo, porque consigues el doble haciendo lo mismo: no hay una decisión estratégica entre usar recursos para ese punto doble o dedicarlos a otra cosa (aunque esto ya ha cambiado en versiones posteriores).
Por otro lado, el nuevo sistema de puntuación de los schemes sí me ha gustado bastante. Actualmente comienzas con tres schemes al inicio de la partida y eliges uno en secreto. Cada scheme tiene una condición para puntuar y otra opción para obtener un punto extra (hasta un máximo de 2). Cuando lo puntúas, descartas ese scheme y eliges uno nuevo de las opciones disponibles, y así sucesivamente (también puedes descartarlo al final del turno). Esta decisión de diseño me parece un gran acierto: simplifica el flujo de la partida, especialmente para jugadores más casuales, ya que solo tienen un objetivo secundario en juego, y a la vez permite una planificación estratégica profunda para los jugadores más experimentados, que pueden construir su ruta de schemes con antelación.
Como decía antes, el flujo de la partida es bastante similar pese a los cambios, que en muchos casos son muy intuitivos y fáciles de asimilar. Salvo el cambio en la gestión del daño, el núcleo de reglas se siente muy parecido.
Simplificación
Otra de las grandes líneas de diseño es la simplificación, lo que ha hecho saltar las alarmas entre los jugadores más veteranos de Malifaux. Lo que hemos visto es que se ha reducido, sobre todo, el número de habilidades pasivas en los perfiles, y en menor medida las habilidades activas. Pero esto tiene trampa.
Cada líder tiene una carta de facción que concede alguna ventaja (una pasiva, un ataque o un trigger) a todos los miembros de la banda, y otra ventaja solo a los perfiles únicos. De este modo, todos los perfiles terminan teniendo una o dos habilidades extra. Como mención especial, en esa carta también se explica cómo funcionan los marcadores específicos de la facción, lo cual es extremadamente cómodo.
Teniendo todo esto en cuenta, creo que el juego ha reducido su complicación gracias a la eliminación de habilidades pasivas innecesarias, pero la complejidad (que también ha bajado, aunque menos) no se ha reducido tanto como podría parecer al principio, ya que la mayoría de los perfiles tienen más habilidades activas y, en cada activación, deberás elegir entre un mayor número de acciones posibles.

Pensamientos finales
La sensación que me ha dejado esta partida es que el juego no ha cambiado de forma tan radical como esperaba solo leyendo los documentos de la beta. La mayoría de los cambios creo que serán positivos para el juego, aunque hay ciertas cosas que no me han convencido del todo. Por ejemplo, creo que las reglas de terreno no están especialmente bien explicadas, y quizá sean demasiado farragosas (el talón de Aquiles de Wyrd). Además, hay algunos detalles menores de reglas que no me terminan de gustar, como los bloqueos a las interacciones.
Lo último que os quiero decir es que os animéis a probar la beta, y que estéis pendientes de nuestras redes porque pronto organizaremos un evento relacionado.
