Continuamos otro domingo de Orktubre con la segunda parte del análisis del Kill Team de Orkommandos hablando del resto de especialistas que nos quedaban por repasar la semana pasada.
Especilistas del Kill Team
Kommando Breach Boy (máximo uno por Kill Team)
El Breach Boy es una potente opción de combate cuerpo a cuerpo capaz de causar graves daños a sus enemigos, tanto por sus atributos como por tener regla especial Brutal, ya comentada en el artículo anterior, así como la capacidad de aturdir con crítico tras completar una carga.

Al ir armado con un ariete puede caminar directamente a través de paredes, excepto las paredes de interiores, cuando se mueve, muy útil para atacar objetivos clave escondidos. Puede ser aterrador, trasfondístico y cómico el encontrarse a un orko reventando una pared para caer sobre su enemigo.
Kommando Snipa Boy (máximo uno por Kill Team)
El Snipa Boy llama la atención ya que es un francotirador que no funciona exactamente como uno normal. Su Scoped Big Shoota tiene seis ataques con daños bastante bajos, pero inflige dos heridas mortales por cada crítico, lo cual aumenta su letalidad. Además de eso, dispone de una acción que le permite hacer un ataque de área atacando a cada agente enemigo junto a su objetivo origina.

Finalmente, otra acción única llamada Da Best Spot le permite disparar aún teniendo una orden de ocultación por dos puntos de acción. Disparar desde oculto y tras cobertura es una gran ventaja que seguro que obligará al rival a invertir valiosos recursos en eliminar a este molesto pielverde.
Kommando Dakka Boy (máximo uno por Kill Team)
El Dakka Boy es un operativo de disparo que brilla a corto alcance: su Dakka Shoota puede repetir sus dados de ataque si su objetivo se encuentra a alcance de pentágono/seis pulgadas.

Su excelente acción única de Dakka Dash le permite realizar una acción de Dash gratuita junto a la acción de disparo, lo que facilita al Dakka Boy poder entrar dentro de ese rango o sacarle del rango de futuras cargas o línea de tiro después de disparar.
Kommando Comms Boy (máximo uno por Kill Team)
El Comms Boy es un poco raro: su pistola Shokka hace 1 daño por disparo, pero causa dos heridas mortales y tiene la regla de aturdimiento con crítico, por lo que puede ser realmente malo o realmente bueno por partes iguales.

Su verdadera utilidad está en sus habilidades y acciones: I Got a plan, Ladz le permite realizar una acción de misión o una de Recoger por un Punto de Acción menos, y Listen It le da un +1 al Límite de puntos de acción de un agente amigo cercano.
Si puedes mantenerlo con vida, el Comms Boy es una gran opción para realizar los objetivos de la misión e incluso causar algo de daño o rematar operativos enemigos por el camino.
Kommando Burna Boy (máximo uno por Kill Team)
El Burna Boy es sorprendentemente simple, y por otro lado muy acorde con la filosofía orka: solo tiene un lanzallamas de alcance pentágono/ seis pulgadas que ataca todo lo que se encuentre dentro de un círculo/2 pulgadas de su objetivo elegido.

No hace mucho daño, pero impacta al 2+ y con cinco ataques, por lo que es muy útil para herir a operativos ya tocados o rematar a esos enemigos con un par de heridas restantes.
Kommando Rokkit Boy (máximo uno por Kill Team)
El Rokkit Boy es casi obligatorio en tu Kill Team simplemente por su arma: tiene AP 1 y la regla crítica Splash 1 causando una herida mortal a todos dentro del círculo/ dos pulgadas del objetivo por cada crítico obtenido y, debido a su habilidad Boom Boy, también puede repetir cualquiera de sus cinco dados de ataque si no se ha movido antes de disparar.

Dedicar el primer turno a posicionar bien a este caballero puede condicionar mucho el movimiento del rival en los siguientes tres turnos.
Bomb Squig (máximo uno por Kill Team)
El garrapato, una pequeña bola de dientes y dinamita que no puede realizar misiones ni acciones de Recoger, ni tampoco asignarle una orden de Ocultar; solo está acompaña a los Orkommandos para una cosa, hacer estallar cosas.

Su ataque de dinamita es de un solo uso inmolando al garrapato en el proceso. Ataca todo con un alcance de circulo/ dos pulgadas con cuatro dados, daño alto y daño crítico, AP1 que sube a AP2 por golpe crítico, y luego queda incapacitado (y satisfecho).
Este ataque también ocurre si queda incapacitado por un ataque enemigo y obtiene un 3+ en una tirada de dados, mucho ojo con como desplegarlo y donde terminar sus movimientos ya que puedes facilitarle mucho el trabajo al enemigo, y ese no es el objetivo.
Un vistazo general
Hemos visto especialistas versados en la corta y larga distancia, así como listos para alcanzar a sus enemigos sin importar los obstáculos. Y todos con la dureza (que no armadura) digna de un clavo. ¿Que opináis sobre estos orkos tan especiales?
Y con esto terminamos el repaso a los operativos de los Orkommandos. La próxima semana veremos sus estratagemas, tácticas y misiones propias.
Recordad que tenéis estas miniaturas y muchas más en nuestra tienda. Disfrutad de vuestras partidas de operaciones especiales en el lejano, oscuro y beligerante futuro del cuadragésimo primer milenio.