Saludos gente, hoy terminamos con nuestro análisis de los Orkommandos de Kill Team echando un ojo a sus ardides y misiones. Mucho truquito y personalidad tienen los pieles verdes con estas mecánicas propias.
Opciones propias de los Orkomandos:
Ardides estratégicos:
SSSSHHHH!

Una acción Dash gratuita para cada agente de Kommando que no esté dentro de la línea de visión de los enemigos o que esté a una distancia de los enemigos y tenga una orden de ocultación.
¡Dakka! ¡Dakka! ¡Dakka!
Te permite convertir una tirada de dados fallida en una tirada de éxito normal cada vez que un agente amigo dispara siempre y cuando ese agente haya obtenido al menos algún impacto crítico en esa acción de disparo.
¡Waaaaaagh!

Durante el punto de inflexión, puedes convertir una tirada normal en crítica en las tiradas de combate cuerpo a cuerpo siempre que obtengas al menos otro impacto en esa acción de ataque.
Acechar
En el punto de inflexión, cualquier agente amigo oculto obtiene una salvación normal automática cuando hace la tirada de defensa contra un ataque de disparo.
Ardides tácticas:
Zolo ez un razguño
Te permite ignorar el daño de un dado de ataque enemigo (no funciona para el Kommando Grot).
¡Machácaloz!

Permite que un agente amigo realice una acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita.
Aztutoz
En el paso Preparar operativos, puedes usar esta estratagema para colocar un agente de Kommando amigo (no el Bomb Squig) en cualquier lugar del campo de batalla junto a cobertura pesada y a más de un pentágono/6 pulgadas de distancia de la zona de despliegue de tu oponente.
Equipo:
Rebanadora
Un arma cuerpo a cuerpo extra como la que llevan los Kommando Boys.
Pistola
Un arma extra a distancia como la que llevan los Kommando Boys.
Arpón
Una buena arma a distancia con la regla crítica de aturdimiento.
Cachiporra
Una buena arma cuerpo a cuerpo con regla crítica de aturdimiento.
Granada de humo

Se puede lanzar para crear una zona de humo que impide la visión a su través durante un punto de inflexión.
Granada aturdidora
Se puede lanzar para crear un área en la que todos los agentes dentro de ella deben superar una tirada o reducir en uno su límite de puntos de acción.
Bomba explosiva
Un arma arrojadiza que ignora la cobertura, con efecto de área y potencial de daño medio.
Dinamita

Un arma arrojadiza pesada con elevado daño de área, pero tiene la regla difícil de manejar, lo que significa que cuesta un punto de acción adicional lanzarla como acción de disparo.
Cuerda pa´ zubir (o bajar)
Mejora enormemente la capacidad del operativo para moverse verticalmente reduciendo el gasto de movimiento cuando trepa y salta verticalmente (o como me gusta decir, destrepa).
Tac-ops del Kill Team Ork Kommandos
El Ork Kommando Kill Team tiene los arquetipos Buscar y Destruir e Infiltración, pero dispone de sus propias misiones secundarias:

¡Hazlo ezplotar!
Tu oponente tiene que elegir una pieza de terreno que debes hacer volar por los aires. Esto se consigue con la acción especial ¡Hazlo ezplotar! realizada cerca de este elemento de terreno con un agente amigo.
Tácticas de choque.
Éste te otorga un punto de victoria si algún enemigo quedó incapacitado durante el primer punto de inflexión y, posteriormente, te recompensa con el segundo punto de victoria por controlar más marcadores de objetivos que tu oponente.
¡Atrapazloz!
Te otorga un punto de victoria por tener tres o más agentes amigos cerca de la zona de despliegue del rival en cada punto de inflexión excepto en el cuarto.
Jugando con el kill team de Orkommandos
Una buena forma de enfocar el uso de este kill team puede ser pensar en él como si fueran dos grupos: uno que hace pleno uso de la orden Ocultar y la habilidad para acercarse al enemigo sin recibir disparos, y otro de Kommandos con armas a distancia que pueden jugar a la defensiva y brindar fuego de cobertura (y de paso eliminar alguna amenaza).
Este Kill Team tiene muchas mecánicas y reglas que permiten ignorar las desventajas de las órdenes de Ocultar, por lo que no es difícil avanzar por la mesa de manera rápida y segura mientras se causa daño al oponente.

Los Orkommandos pueden hacer un buen dominio de terreno, jugar a amenazar áreas y puntos de objetivo quedando a distancia de carga de zonas importantes gracias a ser una banda relativamente numerosa.
Sin embargo, ten este kill team tiene unas salvaciones bastante malas en todas sus miniaturas lo que hace que dependa demasiado de entrar en combate cuerpo a cuerpo, por lo que te pueden eliminar rápidamente una vez que tengas expuesto a algún operativo, por lo que hay que tener cuidado con el posicionamiento y la cobertura.
En definitiva, si bien los Kommandos parecen Orkos que deberían simplemente lanzarse al combate sin pensar, en realidad debes jugar con ellos con cuidado usando cada operativo con la misma precisión que el bisturí de un cirujano.
Cada miniatura es especialista en lo suyo, así que usa tus armas de largo alcance para eliminar esos plasmas y armas pesadas enemigas mientras tus especialistas en corto alcance y cuerpo a cuerpo avanzan sigilosamente guiados por tu noble y tu gretching se lanza hacia los objetivos más inalcanzables.
Conclusiones
Con esto terminamos nuestro análisis sobre los kommandos orkos de Kill Team, una banda divertida de jugar y con más estrategia y táctica de lo que en un principio se podía esperar. Próximamente haremos más análisis de bandas de Kill Team, mientras tanto disfrutad del hobby y ¡que rueden los dados!