Vie. May 31st, 2024

Os traemos el final del análisis de la banda de Kill Team de la Guardia Veterana. En este artículo hablaremos de los operativos que podemos desplegar en mesa viendo sus puntos fuertes y débiles. Para terminar, veremos sus opciones de equipo y misiones secundarias o Tac Ops.

Kill Team Guardia Veterana

OPERATIVOS:

Tu Kill Team va a estar formado por diez miniaturas, una debe de ser el Sargento Veterano, además de un Apoyo Auxiliar, que ya comentamos anteriormente. Escoger los nueve operativos restantes puede ser desafiante.

Sargento Veterano:

El líder del Kill Team, es raro verlos con armas distintas a la pistola de plasma y el arma de energía. Esta combinación lo hace muy peligroso a distancias cortas gracias al AP del plasma y que en cuerpo a cuerpo pueda defenderse y ofrecer un desafío al rival. Para beneficiarte de las reglas de las Órdenes de los Guardias, necesitas que este operativo esté vivo, e idealmente a 6” de un Veterano de Comunicaciones, haciendo que sean una pareja casi inseparable.

Sin embargo, sigue siendo un frágil humano que en lugar de liderar desde el frente lo mejor es mantenerlo fuera de la visión del enemigo, ya que su pérdida puede limitar mucho tus opciones. Como todos los líderes de bandas homogéneas impacta mejor y tiene una herida más que el resto de sus compañeros, aún así, evita arriesgarlo si no es necesario.

Veterano Sólido

Kill Team Veterano

El segundo al mando que tomará el liderazgo del equipo en caso de que caiga el Sargento lo que asegura que podrás seguir dando órdenes. Esta miniatura puede llevar una pistola bólter con espada sierra o un bólter. Tiene la habilidad Directiva, lo que significa que puedes activarla y luego activar otro operativo amigo visible a 6”. Esto es genial para activar el Confidente, disparar algo con tu bólter y luego seguir disparando con un Veterano Tirador. Usa esta habilidad para aumentar tus posibilidades de realizar fuego defensivo o de reducir la cantidad que realice el rival. 

Veterano Fanático

Tenemos a un Guardia Veterano normal, excepto por su habilidad El Emperador Protege, que le permite volver a tirar cualquiera o todos los dados de defensa (permaneciendo así con vida por más tiempo) y una acción de un Punto de acción que les da a las miniaturas amigas en un radio de 3” la capacidad de retener un dado que obtuvo un 5+ como crítico, muy útil para operativos como el Francotirador Veterano o el Tirador Veterano con rifle de fusión. Esto también se aplica en cuerpo a cuerpo, aumentando las posibilidades de supervivencia.

Médico Veterano

Dispone de la habilidad especial ¡Médico! Lo que significa que la primera vez que un operativo amigo queda incapacitado a 3” en cada punto de inflexión, puede permanecer en el campo de batalla con una herida y puede realizar una acción de carrera gratuita siempre que termine a 1” del médico. Ambos operativos restan uno de su APL para el turno siguiente. El médico también tiene una acción especial de curación por 1 PA, curando 2D3 de daño, sin embargo, no puede usarlo sobre una miniatura que acabe de recuperar con la habilidad ¡Médico! El médico es una miniatura de apoyo sólido para mantener con vida a tu líder o a Tiradores Veteranos principalmente, compensando así la fragilidad inicial de tus tropas.

Veterano de Comunicaciones

Este especialista dispone de una habilidad especial y una acción única. Retransmitir órdenes significa que, si un líder da una orden de guardia a 6”, puedes restar uno a tus APL, transmitir esa orden a todos los modelos de guardia. Ten en cuenta que las órdenes se emiten en la fase de estrategia, por lo que el modelo solo tendrá 1 PA para gastar más adelante en el turno. La acción única ¡Señal! le da a otro operativo visible y a 6” un APL adicional, algo muy jugoso y aprovechable por cualquier tropa, ya sea para ganar movilidad y llegar a objetivos, esconderse tras disparar o usar alguna habilidad especial. 

Veterano de Demoliciones

Este es uno de los grandes beneficiados de la acción de ¡Señal! del Veterano de Comunicaciones que le otorga un AP adicional. Tiene una mina Remota capaz de hacer mucho daño con 4 dados a 2+, 5/6, AP y Silenciosa. Su problema es que tienes que usar una Acción especial para Detonar la mina después de plantarla. La mina afecta a las miniaturas que se encuentran a 3” del contador de minas, por lo que es devastadora contra múltiples objetivos. Pero debes tener cuidado al detonarla ya que no diferencia entre amigos y enemigos.

Veterano Matón

Un guardia con mejor habilidad cuerpo a cuerpo, capaz de ignorar el daño de un solo golpe normal y con una maza de trinchera (3 dados, 3+, 3/3, aturdir). Con 7 heridas, no puede absorber mucho daño, pero la capacidad de ignorar los primeros dados de daño normal te permite inmovilizar operativos que no son especialistas en combate cuerpo a cuerpo.

Veterano Fogueado

Kill Team Francotirador

Otro guardia cuerpo a cuerpo, este modelo tiene una tirada de 5+ para ignorar cada punto de daño recibido y un brazo biónico de 3 dados, 4+, 4/5 para cuerpo a cuerpo. Mejor que un guardia estándar es buena opción para realizar misiones en los que su habilidad le permite sobrevivir lo suficiente como para triangular señales o plantar estandartes.

Veterano Francotirador

Una inclusión obligatoria en el equipo, maximiza la efectividad de rifle laser largo (4 dados, 2+, 3/3, MW3) con opción Silenciosa si mantienes la posición. Busca esos críticos para eliminar rápido a cualquier cosa más blanda que un marine y aterroriza a tu rival si lo consigues poner en un punto de ventaja. Óptimo con un fanático cercano potenciando sus críticos. 

Veterano Ojeador

Su barrera de morteros (5 dados, 4+, 2/3, Barrera, Pesada, Silenciosa) te permite atacar con la orden Ocultar, a cubierto o en un punto ventajoso idealmente, y lanzar ataques sobre tu oponente. La acción de Observador (2AP) te permite elegir un operativo amigo a 2” y activarlo después del Ojeador, y tratar a un enemigo que puedas ver como si tuviera la orden de combatir para los propósitos del operativo amigo elegido.

Veterano Tirador 

Con las opciones de llevar lanzagranadas, lanzallamas, rifle de plasma o rifle de fusión, aumentando considerablemente la potencia de fuego. Las granadas perforantes, el plasma, fusión y krak son buenas para atravesar armaduras, y los lanzallamas son excelentes para lidiar con hordas, miniaturas agrupadas o partidas en interiores. Su inclusión es necesaria, en especial el plasma y el lanzagranadas. 

Soldado Veterano

Su principal ventaja respecto al resto de agentes es que pueden activarse de dos en dos, a pesar de ello, es muy probable que no elijas a ninguno como parte de tu lista de diez hombres, y solamente aparezcan gracias al Apoyo Auxiliar que te ofrece cuatro de ellos. Mientras los especialistas se dedican a matar enemigos pueden ocuparse de cumplir misiones principales y Tac Ops por lo que pueden llegar a ganar partidas a pesar de carecer de resistencia y capacidad de dañar al enemigo. 

EQUIPO:

Batería sobrecargada [2EP] 

+1 de daño a las pistolas y rifles láser del operativo, lo que convierte la humilde linterna en un bólter. Útil si te sobran puntos para ponerlo en algún soldado sin armas especiales. 

Rosario [2EP]

Una vez por batalla, ignora el daño de un dado de ataque. Ideal para poner a tu líder, que necesitas mantener vivo. Sin embargo, solo puedes seleccionar esta pieza de equipo una vez. 

Hacha de mano [2EP]

Arma de cuerpo a cuerpo de 3 dados, 4+ para impactar y 3/5. Es mejor que una bayoneta, pero aun así solo estás tirando tres dados con 4+ para acertar. 

Pala de trinchera [2EP]

Mientras la miniatura esté completamente dentro de su Zona de Lanzamiento, le disparen a más de 2 pulgadas de distancia, cuenta como si estuviera en Cobertura Ligera, siempre y cuando no se mueva. Muy útil para miniaturas como el francotirador, los tiradores con armas de largo alcance o el observador si encuentras un buen pasillo de disparo o una posición elevada en tu despliegue.

Granada de fragmentación [2EP]

Ideal para eliminar a grupos de enemigos sin una gran salvación agrupados (Cultistas, Kroot, Guardia, etc.) y vale la pena dárselo a un Guardia Veterano y lanzarlo a que cause el mayor daño posible antes de morir.

Granada Perforante [3EP]

Con AP1 y daño 4/5, esto es ideal para atacar objetivos con buena salvación, como los marines.

Cronómetro [3EP]

Una vez por batalla puedes volver a tirar tus dados de iniciativa. Esto es bueno porque la iniciativa puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota, y decides usarlo tras ver el resultado del rival. Está limitado por su coste. 

Mapa Topográfico [3EP]

Después de resolver la opción elegida en el paso de Exploración, puedes elegir y resolver una opción diferente. Una barricada adicional o un movimiento de infiltración siempre son de gran ayuda.

Operaciones tácticas:

Con el arquetipo de Seguridad, tienes un conjunto bastante sólido de TacOps para elegir antes de incluir los específicos de la Guardia de Veteranos. 

Mantener el terreno

Si al final de un punto de inflexión, hay más miniaturas amigas a 6” de tu zona de lanzamiento y a 6” de la zona de lanzamiento enemiga, obtén VP. Consigue un segundo PV si este es el caso al final de otro punto de inflexión. Esta es la más difícil de anotar de las tres operaciones tácticas de la Guardia Veterana, ya que debes controlar todo el tablero. 

Levántate rápido

Revelar al final de cualquier punto de inflexión. Si controlas dos o más objetivos y tu oponente controla menos, obtén VP. Consigue otro PV si lo repites al final de otro Punto de Inflexión. Estos son básicamente VP gratis ya que en todas las misiones tratas de estar cerca de objetivos 

Gloria en la muerte

Revelar al final del juego. Si obtuviste más puntos de victoria por objetivos de misión que tu oponente, pero más operativos amigos quedaron incapacitados, obtén 2 PV. Esto es bastante fácil de conseguir contra listas élites que usan el arquetipo de Buscar y Destruir. 

Con esto terminamos el análisis de la Guardia Veterana, ahora está en tus manos defender el Imperio empleando su recurso más abundante, gente. Disfruta montando y pintando tus miniaturas, pero no les cojas excesivo cariño, porque una mala tirada de defensa y tendrás que retirarlas de la partida.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

A %d blogueros les gusta esto: