Sáb. Dic 7th, 2024

Muy buenas gente, hoy venimos con otro análisis de banda de Warhammer 40000 Kill Team. La escuadra de exploradores de los marines espaciales. Expertos en tácticas de guerrilla y ocultación, son una herramienta quirúrgica de los marines espaciales para cumplir objetivos concretos.

En kill team podemos encontrarlos tanto en la caja Kill Team: Salvation, acompañados de aeldari, como en su propia caja compatible con warhammer 40000.

Un sargento explorador y ocho operativos, en los que solo puedes repetir los guerreros básicos, conforman la banda.

Habilidades generales:

Su habilidad FORWARD SCOUTING permite realizar ciertas acciones antes del comienzo de la partida, un total de cinco, pero sin repetir ninguna más veces de las indicadas:

Puedes seleccionar hasta 5 habilidades al final de la fase de desplegar operativos, pero solo las podrás usar el número de veces que se indiquen al lado del nombre:

  • Redeploy (5): puedes volver a redesplegar a un operativo y poner la orden que desees.
  • Recon (2): realiza una acción de reconocimiento.
  • Infiltrate (2): realiza una acción de infiltración adicional.
  • Trip Alarm (2): sitúa un marcador a más de pentágono del despliegue enemigo. La primera vez que un enemigo se mueva a círculo del marcador su orden se cambia a trabado hasta su siguiente activación, después retira el marcador.
  • Booby Trap (1): coloca un marcador a más de pentágono del territorio enemigo y a más de círculo de un marcador de objetivo, cada vez que un enemigo pasa a círculo del marcador tira un dado y añade uno si ha movido o un corrido, al 4+ sufre tantas mortales como el resultado del dado.
  • Diversion (1): resta un APL de una miniatura enemiga.
  • Devise Plan (1): ganas un CP
  • Designate Target (1): tus armas tienen Equilibrado contra un operativo enemigo.

Arquetipos y Operaciones Tácticas

Estos scouts usan los arquetipos de infiltración y reconocimiento, y tienen tres secundarias:

  • Sudden Strike: si matas más minis enemigas que las tuyas en el primer turno, ganas 1PV.

Repite esto en turnos siguientes para ganar el segundo punto.

  • From all angles: divide el tablero en 4 partes. Si tienes 3 scouts en diferentes cuadrantes y hacen daño, ganas 1PV, si repites esto en otros turnos obtienes el segundo punto.
  • Gather Reconnaissance:
  • Si un operativo está cerca del despliegue enemigo y no está trabado, puede hacer una acción para ganar 1PV.
  • Si sobrevive hasta el final, ganas otro punto.
  • acción sobrevive al final de la batalla. 1PV
  • Cover Position. Cuando actives a un SCOUT este tendrá superconceal hasta su siguiente activación.

Ardides:

Estratégicas

  1. Guerrilla Engagement: si un explorador está cubierto y lejos de un enemigo, puede repetir un dado de defensa.
  2. Gunfire Ambush: cuando un explorador pasa de oculto a visible para disparar, puede repetir un dado.
  3. Blade Ambus: igual que la anterior, pero en combate y con la habilidad Acerada.
  4. Stealth Relocation: un exporador puede hacer una acción de correr y cambiar de orden si está lejos de un enemigo.

Tácticas

  1. Astartes Training: el explorador puede pegar o disparar dos veces.
  2. Raw Physiology: no está herido ni tiene penalizaciones hasta su próxima activación.
  3. Envolventes Aspirant: la primera vez que dispare o pelee, puede cambiar un éxito a crítico.
  4. Cover Position: un explorador mantendrá su ocultación sin importar otras reglas hasta su próxima activación.

Operativos

Tienes 9 exploradores, incluyendo al líder. Todos tienen 10 heridas y salvan al 4+, haciendo de ellos un kill team resistente tanto en combate como a disparo. Las escopetas hacen daño 4/4 y los cuchillos de combate, 3/5.

  • Sargento: equipado con una escopeta o bolter y puños o pistola bólter y una espada sierra, tiene 3 APL y puede dar un APL extra a una mini amiga visible.
  • Hunter: tiene una pistola Bolter y cuchillo, y puede escalar sin perder movimiento, por un cp carga y sus ataques tienen «letal 3+».
  • Artillero pesado (heavys): pueden llevar Bolter pesado y Lanzamisiles, mejorando notablemente la pegada del equipo.
  • Sniper: con daño 3/3 y HM3, puede quitar «oscurecidos» gastando un APL. Su capa le permite retener un segundo dado de salvación en cobertura.
  • Tracker: puede poner en trabado a una mini visible a pentágono o usar Auspex para negar la cobertura por un punto de acción
  • Warriors: Equipados con escopetas o bólters y puños o pistolas Bolter y cuchillos de combate.

Equipo

  • Cuerda (1): te resta círculo para subir o bajar verticalmente.
  • Camo cloak (2): retener dos dados de defensa por cobertura, la misma habilidad que el francotirador.
  • Extra Blade (2): da la regla equilibrado en combate.
  • Heavy weapon bipod (2): el bolter pesado puede repetir un dado al disparar.
  • Targeting ocular (2): las armas ganan Sin cobertura.
  • Smoke granade (3): da oscurecido siempre que esté completamente dentro del área del humo de círculo situado a pentágono.
  • Frag granade (2): vieja conocida, siempre útil contra hordas.
  • Krak granade (3): otra muy común, un ataque para herir o rematar miniaturas con buenas salvaciones.

Conclusión

El kill team de exploradores puede ser muy divertido de jugar, con miniaturas de una resistencia media alta y muchos trucos inicales con los que conseguir una ventaja en los primeros turnos. Su curva de aprendizaje es correcta, con pocas partidas ves las posibilidades de todos los operativos. El punto débil puede estar en su falta de pegada, ya que depende totalmente de sus tiradores y del sniper para causar daño, en esta banda la granada krak es casi obligatoria.

Y hasta aquí por hoy, esperamos que vuestros exploradores os den muchas horas de diversión y esos dados no os fallen. Nos vemos.

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