
Aquí estamos, en plena ola de calor veraniega, con un refrescante análisis de una banda de kill team, los auxiliares del Imperio Tau Véspides. Aunque llevan muchos años en warhammer 40000 es ahora cuando más se ven en las mesas. La caja de inicio de nueva edición de kill team nos trajo unas increíbles miniaturas que hacen la delicia de los aficionados al hobby.
Reglas de facción:
Neutron charge: Las armas de neutrones ganan AP1 si has realizado una reposición o vuelo con la miniatura portadora.
Volar: saca la miniatura de su posición y colócala en cualquier punto de su movimiento máximo. Esto permite ignorar escenografía y zonas de control incómodas como las de las minas.
Communion: el recurso que gestionan los véspides a parte de los puntos de mando. Cada turno tienes 1D3 puntos de comunión, los que no gastes se pierden entre turnos. Puedes gastarlos para dar libertad a tus operativos ya que estos siempre tienen cuatro restricciones:
- Al realizar una acción de Disparar, debes seleccionar el objetivo más cercano dentro de 8″ (excluyendo a los operativos enemigos dentro del rango de combate).
- Al realizar una acción de Carga debes seleccionar el operativo enemigo más cercano.
- No puedes seleccionar un objetivo que se encuentre a más de 8″ de distancia para las acciones de Disparar.
- No puedes realizar acciones de Recogida ni acciones de Misión.
Esto es muy limitante para los véspides, especialmente el último, ya que con su gran movilidad pueden compensar los otros tres. Otra función de estos puntos es gastar un para repetir un dado de disparo.
Selección operativa:
La formación debe de incluir un líder y un dron supervisor. A continuación, puedes escoger ocho operativos entre las diferentes opciones, de las cuales solamente los guerreros pueden seleccionarse más de una vez.
- Líder
Solo tienes una opción para Líder, y es esencialmente un Guerrero con 3+ para impactar en lugar de 4+ y una herida adicional. Sus habilidades especiales son:
El líder puede gastar un punto de comunión durante su activación de forma gratuita.
Al seleccionar operativos para la batalla, también puedes seleccionar un ardid gratis mientras el Líder esté en la Zona de Muerte y fuera de la zona de control de un operativo enemigo.
- Drone de supervisión:
Te proporciona un Punto de Comunión extra por turno y puede dar a todos los Stingwing amigos dentro de 6″ la regla Saturación, lo que evita que el operativo objetivo al que están disparando retenga automáticamente un dado de defensa por estar a cubierto. Es una unidad rápida con un movimiento de 20 cm y sorprendentemente resistente, con una tirada de salvación de 2+ que ignora la habilidad de AP. Además de no poder ser objetivo si está a cubierto y con una orden de Ocultar. Esto es necesario para mantener cierta autonomía con ese punto de comunión extra tan necesario para la banda.
- Longsting
El francotirador del equipo, con el increíblemente peligroso Rifle de Riel Neutrón. Tiene dos modos de disparo: estándar (donde te mueves con normalidad) y apuntado (donde es pesado y solo puedes usar correr). Apuntar impacta con 3+, no con 4+ como el estándar, y te otorga Letal 5+ para conseguir esos críticos importantes, que al ser un arma de neutrones son Devastadores 2. Además, envenena a cualquier objetivo que dañe, pero no lo mata, infligiendo 1D3 de daño cada turno.
- Shadestrain
Es la opción de sigilo. Si tiene la orden de Ocultar, no puede ser objetivo de ataques a más de 15 cm de distancia. Además, cuenta con una tirada de protección por armadura de 3+ que no se reduce por AP, y conserva las tiradas de cobertura como éxitos críticos. Armado con un rifle de neutrones recortado con un alcance de 20 cm y una sola granada de neutrones.
- Skyblast
Está armado con un lanzagranadas de neutrones, un arma antihorda con Área 2″, tiene todos los beneficios de las armas de neutrones como Devastadora 2 y coloca marcadores de Neutron Fallout dentro de las áreas de control de su objetivo que infligen D3 de daño si una miniatura está a 2″ de ellos durante su activación pudiendo rematar o dañar enemigos facilitando el trabajo para la siguiente activación.
- Guardia del Enjambre
Esta miniatura está equipada con un lanzallamas y una habilidad, antorcha celestial (llamas a mi!!). Con ella puede atacar a todos los enemigos que sobrevuele durante su movimiento.
- Guerrero Véspid
Su regla Instintos Guerreros hace que sus armas ganen la regla precisión 1 si no se ha gastado punto de comunión en él. Esto lo convierte en una unidad muy potente en disparo, solo compensado por su habilidad de proyectiles de 4+ y su salvación del 3+.
Ardides Estratégicas
- Exoesqueleto endurecido: reduce en un punto el daño del primer dado que cause 4 daños normales o más, más útil contra élites con armas potentes, pero tampoco significarán mucha diferencia, ya que estas tropas caen como moscas, literalmente.
- Agilidad aérea: cuando un enemigo reacciona y ataca a un véspid que se reposicionó este turno puedes ignorar al 5+ los éxitos normales que consigan.
- Depredadores aéreos: el ardid que siempre querrás usar, da equilibrada a tus armas siempre que te reposiciones o vueles previamente. Aumenta bastante la ya de por sí alta letalidad del equipo.
Ardides de tiroteo
- Ocelos: si vuela se considera 3´´ por encima de enemigos a su altura, lo que da posición ventajosa.
- Vuelo veloz: permite mover o volar 1D3” adicionales, pero sin poder atacar este punto de inflexión.
- Sobrecarga de neutrones: inflinge 1d3 daños adicionales si has causado algún crítico a 4” o menos.
- Veneno ponzoñoso: funciona igual que sobrecarga de neutrones, pero en combate.
Equipo
- Neuroestimulante: para determinar los puntos de comunión lanzas dos dados y te quedas con el mayor.
- Estimulantes de convergencia: permite realizar una acción de misión o de recoger gratis una vez por punto de inflexión.
- Acelerante estimulante: da una pulgada adicional de correr, carga y vuelo. Más movilidad, siempre es bien recibida.
- Estilmulante de agresión: gana incesante en combate, compensando uno de sus puntos débiles como es el cuerpo a cuerpo.
En resumen, disponemos de un equipo muy móvil y con mucha pegada que cumple muy bien la definición de cañón de cristal. Aunque tengan un poco más de vida que un guardia imperial y salvación del 5+ se ven obligados a exponerse mucho para atacar al enemigo y a acercarse para sacar el máximo provecho de sus reglas y recursos especiales.