Jue. Abr 25th, 2024
Kill Team Duelo

Hoy os traemos un informe de batalla de Kill Team. Orkomandos Vs Marines Intercesores.

Recientemente la nave de suministros imperial “Espíritu insufrible” sufrió un ataque por parte de una flota corsaria Aeldari en la aproximación a su destino en el planeta B´an Dua, cercano al sistema Oktarius. Parte del cargamento tecnológico de alto valor fue expulsado a la superficie del planeta antes de producirse el abordaje, evitando que los Orkos pusieran sus verdes zarpas encima.

Las cápsulas aterrizaron en una zona abandonada y en tierra de nadie, tanto Orkos como el Imperio enviaron a tropas de élite para hacerse con el cargamento, unos con el objetivo de recuperarla y otros para hacer felices a sus Mekanikoz.

Fuerzas:

El Kaudillo Luigi ha reunido a un grupo de Kommandoz especializados en misiones de sigilo e inflitración, aunque el plan es traer cacharros para los Mekanikoz si hay que meterse en una buena pelea no van a perder la ocasión.

Kaudillo Luigi
  1. Noble con garra y akribillador
  2. Chico Komando con Kuerda pa Zubir (y bajar): reduce el movimiento necesario para trepar y bajar.
  3. Chico Komando
  4. Kanijo Komando
  5. Francotiradork con Kuerda pa Zubir (y bajar)
  6. Teleko con Dinamita: arma arrojadiza adicional de mucho daño, un sólo uso.
  7. Zuelta Dakka
  8. Chiko Kobete con Kuerda pa Zubir (y bajar)
  9. Orkoriete
  10. Rajador con Bomba de Humo: equipo de un solo uso que crea una zona de visibilidad nula.
Ekipo Orko

El Teniente Aemilus Josefus (Aka Fénix) escoge entre las escuadras de intercesores bajo su mando a un grupo de hombres de confianza para realizar una operación de recuperación rápida y quirúrgica. Las órdenes incluyen eliminar a todo xeno que se cruce en su camino en el nombre del Trono Dorado de Terra.

Teniente Aemilus Josefus (Fénix)

Tácticas de capítulo: sigilosos y móviles (en cobertura pueden guardar una salvación crítica o dos normales si el ataque se realiza a más de seis pulgadas, ganan una pulgada a su movimiento).

  1. Sargento Intercesor de asalto con pistola de plasma y espada sierra
  2. Intercesor de asalto granadero
  3. Intencesor tirador con Rifle Bólter y lanzagranadas auxiliar Proyectiles Bendecidos por el Reclusiarm: aumenta en 1 los dos tipos de daño de un arma Bólter
  4. Guerrero Intercesor con Rifle Bólter con Mira de Clase Venganza: da al Rifle Bólter Letal 5+.
  5. Guerrero Intercesor con Rifle Bólter con Filopuñal: arma adicional cuerpo a cuerpo con mayor daño crítico.
  6. Guerrero Intercesor con Bólter de Asalto con Filopuñal.
Equipo Imperial

Misión:

Saquear

Ambos jugadores escogen como Tac Ops misiones de Buscar y Destruir:

Orkommandos: Eliminar Guardias, Cazador de Cabezas y Asesinar Blanco

Intercesores: Robo y Pillaje, Eliminar Guardias y Asesinar Blanco

Mesa y objetivos

Preparación de la partida:

Se sitúan los objetivos y escenografía y ambos jugadores colocan las barricadas para asegurar cobertura en los objetivos próximos a su zona de descenso.

Se realizan los despliegues de ambas bandas aprovechando los puntos de ventaja en cada zona de descenso.

Se procede a la fase de exploración, los Orkos vista la potencia de fuego desplegada por los Marines deciden fortificarse añadiendo una tercera barricada en su zona. Los intercesores deciden realizar un reconocimiento permitiendo un movimiento de correr al granadero y asegurar en el futuro el llegar a un objetivo cómodamente.

Turno 1:

Se muestran Tac Ops en cada bando coincidiendo los mismos:

Asesinato: Luigi escoge al Teleko como su objetivo a defender y Fénix hace lo propio con su Sargento

Guardias: Luigi escoge como su objetivo al Tirador Intercessor mientras que Fénix decide que esto se desarrollará en un duelo eligiendo al Chiko Kobete.

Ambos jugadores revelan ardides estratégicos:

Orkommandos: Ssssshhhh (los operativos que estén fuera de línea de visión, o que tienen una orden de Esconderse, pueden hacer una acción de correr gratis) y Dakka! Dakka! Dakka! (en disparos si saca críticos pueden convertir un fallo en éxito)

Intercesores: Doctrina Devastadora (permite repetir un dado en ataques a más de 6´de distancia)

Primer turno:

Fénix aprovecha la iniciativa para eliminar al Chiko Kobete en la primera activación gracias tanto a la Disciplina Bólter (permite disparar dos veces siempre que al menos una vez sea con un arma bólter), la Doctrina Devastadora y la Munición Bendecida por el Reclusiarm, ganando así el duelo el Tirador Intercessor.

Ambas bandas se despliegan por la Zona de Aniquilación saqueando los objetivos e intercambiando fuego, sin embargo, son los marines los que causan bajas eliminando al Zuelta Dakka y al Teleko, puntuando así por completo la misión de asesinato. El Intercesor que cubre el flanco derecho resulta herido por un Chiko Komando alentado (o amenazado) por El Noble.

Las bandas luchan tanto a nivel del suelo como por las azoteas y pasarelas que rodean la improvisada plaza central. Los operativos terminan en coberturas, aprovechando las barricadas y muros de los edificios.

El Tirador Intercesor elimina al Chiko Kobete antes de que pueda devolver el fuego.

Con un grito gutural el Noble ordena a su Chiko que avance, dispare al humano y de paso recoja cachivaches. El Komando cumple con la orden, con lo que al menos hoy su jefe no le arrancará los piñoz.

Los disciplinados marines espaciales avanzan meticulosamente recuperando piezas y tomando cobertura, siguiendo fielmente las instrucciones del Códex Astartes.

Puntuación:

Intercesores: 3 de misión principal y 3 de Tac ops. Total 6.

Orkos: 2 de misión principal. Total 2.

Turno 2:

Ardides estratégicos:

Orkos: Ssssshhh y Dakka! Dakka! Dakka!

Intercesores: Doctrina Táctica (permite repetir un dado en tiradas de Ataque a Distancia a 6´o menos)

Guardias seleccionados: Chiko Kommando 2 y Guerrero Intercesor 5 en pasarela

El turno comienza con el Francotiradork fallando sus ataques contra el tirador marine que se aprovecha de su Táctica de Capítulo Sigilosos. Los intercesores siguen avanzando y recuperando el valioso equipo desperdigado por la zona.

Comienzan los combates cuerpo a cuerpo, como no tras cargas de orkos, el Rajador, el Orkoriete y el Noble, dejando heridos a varios Marines Espaciales y perdiendo al Rajador a manos del Guerrero Intercesor 5, armado con Filopuñal.

Los Orkommandos puntúan gracias a la movilidad del Kanijo Komando haciendo la misión principal pero las bajas continúan entre los pieles verdes, siendo eliminados el Kommando seleccionado como guardia, el rajador, el segundo Kommando y el Orkoriete.

No está siendo el día de los Orkos que se ocultan para minimizar las bajas. La disciplina Bólter es una motosierra imparable.

Puntuación:

Intercesores: 6 de misión principal y 4 de Tac Ops. Total 10

Orkos: 3 de misión principal. Total 3.

El Orkoriete deja mal herido y aturdido al Intercesor que se disponía a cruzar la pasarela.

El tirador afina la puntería con su Rifle Bólter con Lanzagranadas Auxiliar eliminando a dos Xenos más.

Turno 3

Guardia seleccionado Guerrero Intercesor 4

Ardides estratégicos:

Orkommandos: Waaagh! (en combate cuerpo a cuerpo si guarda dos o más impactos puede transformar uno de ellos en crítico)

Intercesores: Doctrina de Asalto (permite repetir un dado en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo)

Los intercesores recuperan la iniciativa con lo que el granadero se lanza a salvar a su compañero atrapado por la garra de combate del Noble Orko y aunque sufre daños elimina al enorme xenos puntuando la Tac Ops Robo y Pillaje. Por su parte el Francotiradork hiere a un marine abriendo un hueco para que el Kanijo Komando pueda saquear otro objetivo sin embargo no ve al Guerrero Intercesor 5 que salta sobre él con su Filopuñal y eliminándolo antes de darse cuenta de su error. El Marine herido por el Francotiradork se cobra justa venganza acribillándolo con su Bólter de Asalto y recuperando equipo en el proceso, el Sargento y el Guerrero Intercesor 4 se refugian tras barricadas a recuperar el aliento y realizar la misión a la que vinieron

Puntuación:

Intercesores: 9 de misión principal y 5 de Tac Ops. Total 14

Orkos: 4 de misión principal. Total 4.

El Granadero Intercesor acude al rescate de su compañero y aunque recibe daño en el combate consigue derrotar al Noble Orko.

El Frankotiradork hiere al Guerrero Intercesor con la esperanza de que el fuego de respuesta no sea demasiado intenso.

Turno 4

Con los Orkos completamente eliminados de la zona los Marines terminan, en nombre del Emperador, su misión con calma recuperando todo aquello que los pieles verdes no pudieron recoger. Tras un rato un transporte llega para recoger al Kill Team y dar tratamiento a los heridos.

Puntuación Final:

Intercesores: 12 de misión principal, 6 de Tac Ops y 2 de pintado. Total 20

Orkos: 4 de misión principal y 2 de pintado. Total 6

Los Marines Espaciales regresan victoriosos a la base donde, ya informados del resultado de la operación, les recibe el Teniente Fénix y el Tecnomarine Tuerkus. Los soldados se cuadran ante su superior y reciben las felicitaciones por el éxito, el Hermano Tuerkus ordena a sus servidores empaquetar rápidamente los equipos recuperados y tras saludar marcialmente a sus hermanos de capítulo se retira a un hangar para seguir su trabajo y asegurar el botín.

Se les concede un día de permiso soldados– les premia su teniente mirándolos directamente a los ojos, el orgullo se percibe claramente en su voz- No abandonen la base de todas formas, ya que parece que un Kaudillo Orko está juntando a sus tropas y en cualquier momento se puede producir un ataque.

Un apotecario se acerca y acompaña a los heridos al hospital de campaña y los intercesores se retiran a excepción del Sargento.

Teniente -dice- No he podido evitar comprobar que la tecnología recuperada es de origen xeno. ¿Cuál va a ser su destino?

Hermano Titus– responde con calma el Teniente – evidentemente será destruida en cuanto el Hermano Tuerkus termine las reparaciones de nuestros vehículos. Cualquier otra acción sería blasfemia, sin embargo, a saber que harían los sucios Orkos si le ponen sus repugnantes garras encima.

El Sargento Titus se cuadra y saluda conforme con la respuesta de Fénix, se retira con sus hombres mientras el Teniente, para sus adentros, se alegra de ser buen mentiroso.

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