Sáb. May 17th, 2025

Una nueva liga aparece en el horizonte. A partir de hoy ya podéis inscribiros en la Liga X-Wing de Bandua Wargames, que dará comienzo el día 14/09/15.

Ligaxwing

Inscripción:

La inscripción es de 5€/Persona. La fecha de inscripción comienza el día de publicación de esta entrada y termina el día 12/09/15. Ese mismo día se publicarán todos los emparejamientos.

Todo lo recaudado será destinado íntegramente a premios, que se repartirán de la siguiente manera:

– 1er Clasificado: Vale descuento del 50% de lo recaudado que podrá ser usado en cualquier producto X-Wing, y un Set de Tokens personalizado.
– 2º Clasificado: Vale descuento del 25% de lo recaudado que podrá ser usado en cualquier producto X-Wing, y Set de Tokens personalizado.
– 3er Clasificado: Vale descuento del 15% de lo recaudado que podrá ser usado en cualquier producto X-Wing, y Set de Tokens personalizado.
– Sorteo: El 10% restante de lo recaudado será usado para el sorteo de material entre todos los participantes.

Bases:
La Liga Bandua de X-Wing comenzará el Lunes día –. Los emparejamientos para toda la liga serán anunciados el día –, al terminarse la fecha de inscripción, todos los jugadores se enfrentarán al resto de participantes con jornadas de ida y vuelta
Cada jornada será de 15 días, es decir, los jugadores tendrán 15 días para jugar su partida y anotar su resultado antes de pasar a la siguiente. Cada jugador puede utilizar durante toda la Liga, hasta dos ampliaciones de jornada de una semana. Si un jugador no puede quedar en todo ese tiempo se llevará 0 puntos esa jornada, y su contrincante la media de los puntos de los demás jugadores durante esa jornada.
Si un jugador falta en dos ocasiones a su jornada será expulsado de la Liga, y los contrincantes que le tocara jugar se llevarán la media de los puntos de cada jornada.

Listas:
Cada jugador deberá escoger una facción para toda la liga, y usará esa misma facción durante todo el transcurso de la misma. Las listas serán siempre a 100 puntos y pueden modificarse a conveniencia en cada jornada.

Partidas:
Cada jornada de liga los jugadores tirarán 1d6 para saber qué misión deberán jugar esa ronda, y escogerán entre las siguientes según el resultado:

1. Misión : Enfrentamiento Estándar
2. Misión: Es una trampa!!
3. Misión: Destruir el Relé
4. Misión: Detener la extracción
5. Misión: Melé galáctica
6. Misión: Caos y control

Cada una de las misiones pasa a describirse a continuación. En las misiones que se marque bando Imperial o Rebelde, los jugadores que jueguen con Scum & Villany harán el papel de Rebelde si se enfrenta a un Imperial, y de Imperial si se enfrenta a un Rebelde. En caso de enfrentarse dos jugadores Scum en este tipo de misión se tirará un dado para saber qué bando jugará cada uno.

Misión 1: Enfrentamiento Estándar:

Se jugará una partida de Enfrentamiento tal y como se describe en el reglamento de X-Wing.
Condiciones de Victoria: Si un jugador ha destruido 12 puntos o más que su oponente, ese jugador obtiene una Partida Ganada, y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si la diferencia de puntos destruidos es de 11 o menos se obtiene una Victoria Modificada y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si ambos jugadores destruyen los mismos puntos es un empate y cada jugador obtiene un punto.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 2: Es una trampa!!

Los jugadores tirarán un dado para saber quién será el atacante y quién el defensor, el que obtenga el resultado más alto escogerá una de las dos opciones.
El defensor debe asignar al menos a la mitad de sus fuerzas para que actúen como patrulla, el resto permanecerá fuera del tablero como refuerzos. Despliega entonces a las naves asignadas a la patrulla en el sector marcado con el número 1 en el tablero (ver gráfico). Todas las unidades de la patrulla deben orientarse al límite opuesto al de entrada de los refuerzos del defensor.

El atacante despliega entonces la totalidad de sus fuerzas a distancia 1 de su zona de entrada, señalada por el número 2 en el tablero (ver gráfico).

Durante la fase final del primer turno, el defensor pide refuerzos. Se colocan al inicio del segundo turno de juego, a 1 de distancia del límite de la zona de entrada de los refuerzos señalada en el gráfico con el número 3. El jugador defensor puede asignar maniobras a estas naves en el segundo turno de juego de la manera habitual.

esunatrampa

Condiciones de Victoria: Si un jugador ha destruido 12 puntos o más que su oponente, ese jugador obtiene una Partida Ganada, y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si la diferencia de puntos destruidos es de 11 o menos se obtiene una Victoria Modificada y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si ambos jugadores destruyen los mismos puntos es un empate y cada jugador obtiene un punto.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 3: Destruir el relé.

Los jugadores tirarán un dado para saber quién será el atacante y quién el defensor, el que obtenga el resultado más alto escogerá una de las dos opciones.

El defensor coloca la ficha del satélite en el centro del cuadrante izquierdo de su lado del área de juego (1) (ver gráfico). A continuación, despliega todas sus fuerzas en los 2 cuadrantes adyacentes al que se situó el satélite (2).

El atacante sitúa al menos la mitad de sus naves (redondeando hacia arriba), dentro de la distancia 2 del cuadrante diagonalmente opuesto al que contiene el satélite (3), (ver gráfico). Las demás naves atacantes se mantienen en reserva y se enviarán a rodear al defensor (4)..

Satélite: El defensor controla esta ficha, no puede moverla y sus características se encuentran en la carta que se adjunta (ver gráfico). El satélite se considera dañado si su valor de casco se reduce a 1.
Acción protectora: Las naves defensoras que se encuentren a un máximo de distancia de 1 del satélite, y tengan la capacidad de evadir, pueden emplear dicha acción para contrarrestar un impacto, o un impacto crítico efectuado contra el satélite en ese turno.

Relé

Condiciones de Victoria:

Partida Ganada del defensor: Todas las naves del atacante son destruidas y el satélite no resulta dañado.
Victoria Modificada del defensor: Todas las naves del atacante son destruidas pero el satélite resulta dañado.

Partida Ganada del atacante: Todas las naves del defensor son destruidas y el satélite es destruido.
Victoria Modificada del atacante: La mayoría de las naves del atacante consiguen salir del tablero por el lado del defensor, y el satélite es destruido.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 4: Detener la extracción:

Cada jugador debe escoger un bando Rebelde o Imperial según su facción.

La partida se desarrolla en la atmósfera, por esta razón el salto al hiperespacio es imposible.
Las plataformas se consideran como obstáculos, en caso de contacto entre la plataforma y una nave se tira un Dado de Ataque para determinar si la nave sufre daños.
Es necesario estar a una distancia de 2 como máximo para efectuar un ataque sobre las plataformas.

Para los resultados de Daño Crítico sobre una plataforma, se lanza de nuevo el dado. Si el resultado es de Daño, la plataforma sufre 2 puntos de daño; si no es así, la plataforma sufre
1 punto de daño.

extracción

Condiciones de Victoria:

Victoria Rebelde:
Destruir las dos plataformas (objetivo principal).
Escapar por su zona de entrada.
Perder como máximo una nave.

Victoria Imperial:
Mantener al menos una plataforma sin destruir, (objetivo principal).
Destruir dos naves de la Alianza.
Finalizar la partida con 2 naves como mínimo.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 5: Meleé Galáctica:
Los jugadores tirarán un dado para saber quién será el atacante y quién el defensor, el que obtenga el resultado más alto escogerá una de las dos opciones.

Empezando por el atacante, ambos jugadores designan al menos a la mitad de sus naves para que formen su fuerza principal de ataque. El resto de las naves (como mínimo 1), se mantienen en reserva y son enviadas a rodear a sus enemigos.

Alternativamente, ambos jugadores colocan de una en una sus naves de la fuerza principal, a una distancia máxima de 2 de sus respectivos lados del tablero, hasta que todas sus naves hayan sido desplegadas.

melee

Refuerzos: Empezando por el jugador atacante, al final del turno 3, los jugadores despliegan por turnos las naves que designaron al comienzo de la partida para estar en reserva. Estas naves se colocan dentro de la distancia 1 de las respectivas zonas de despliegue de refuerzos. Los jugadores podrán asignar maniobras y emplear esas naves de la manera habitual a partir del siguiente turno.

Condiciones de Victoria: Si un jugador ha destruido 12 puntos o más que su oponente, ese jugador obtiene una Partida Ganada, y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si la diferencia de puntos destruidos es de 11 o menos se obtiene una Victoria Modificada y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si ambos jugadores destruyen los mismos puntos es un empate y cada jugador obtiene un punto.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

Misión 6: Caos y Control:

Los jugadores tirarán un dado para saber quién será el atacante y quién el defensor, el que obtenga el resultado más alto escogerá una de las dos opciones.

Empezando por el atacante, los jugadores sitúan de manera alternativa 12 asteroides en la zona 1 (ver gráfico). Todos los asteroides deben de estar al menos a distancia 1 de los demás asteroides. Deberán de identificarse los asteroides con un número del 1 al 12.

A continuación, y empezando por el jugador atacante, ambos jugadores designan a una de sus naves para infiltrarla en el campo de asteroides.
Ambos jugadores colocan una a una al mismo tiempo al resto de sus naves dentro de la distancia 2 de su respectivo lado del tablero.

caos

Infiltración: Una de sus naves se ha infiltrado en secreto en el campo de asteroides. Esta nave se mantiene en vuelo con los motores apagados esperando el momento adecuado para atacar a las fuerzas enemigas.

En los preparativos ambos jugadores designan una nave para infiltrarla en el campo de asteroides. Después de que todas las naves se coloquen en el tablero, pero antes de que el juego dé comienzo, los jugadores en secreto designan el asteroide en que se ocultará la nave infiltrada.

Durante la fase final de cualquier turno los jugadores pueden colocar a su nave infiltrada, sobre el asteroide elegido al comienzo del juego. El jugador puede asignar maniobras y usar esa nave de la manera normal en el turno siguiente.

En el primer turno en que una nave infiltrada es activada, no está obligada a realizar chequeos de colisiones con el asteroide en el cuál se ocultaba.
Si ambos jugadores deciden desplegar a sus naves infiltradas en el mismo turno, una tirada de dados determinará quién debe colocar su nave en primer lugar sobre el tablero. Si ambos jugadores han escogido el mismo asteroide, el jugador que deba desplegar en segundo lugar, deberá esperar un turno completo antes de poder colocar a su nave infiltrada sobre el mapa.

Condiciones de Victoria: Si un jugador ha destruido 12 puntos o más que su oponente, ese jugador obtiene una Partida Ganada, y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si la diferencia de puntos destruidos es de 11 o menos se obtiene una Victoria Modificada y su oponente obtiene una Partida Perdida. Si ambos jugadores destruyen los mismos puntos es un empate y cada jugador obtiene un punto.

• Partida Ganada –> 5 puntos
• Victoria Modificada –> 3 puntos
• Empate –> 1 punto
• Partida perdida –> 0 puntos.

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