Sáb. Dic 7th, 2024

Aprovechando las fechas próximas a Halloween retomamos la sección de Bienvenidos A Rathe donde repasamos el trasfondo de Flesh And Blood para tratar el lugar más siniestro de este universo: El Demonasterio.

El Demonasterio

Demonasterio

Oculto entre las sombras, aparentemente perdido en las arenas del tiempo, el Demonasterio ha sido casi olvidado por la gente de Rathe. Es una mansión grande e imponente que se eleva sobre el árido paisaje, asomando entre la espesa niebla como una aparición vengativa. Sus oscuros terrenos se tiñen de tonos negros y violetas, iluminados únicamente por llamas fantasmales que danzan dentro de pequeñas linternas de alambre.

Este edificio hace tiempo que se liberó de las ataduras de la moral impuesta por los hombres inferiores. Científicos, investigadores y hechiceros se sienten atraídos por la promesa de investigar sin restricciones. Es una protección contra la persecución de eruditos menores y poco ilustrados, que ignoran los medios para alcanzar la verdadera sabiduría. Los residentes son reservados y carecen de escrúpulos, y se dedican a sus campos de estudio con un fervor que asusta.

En el Demonasterio, la inmoralidad y el tabú no ponen límites al ingenio humano. Magias prohibidas, estudios ocultos y experimentos atroces son bienvenidos en sus pasillos en penumbra, donde la búsqueda incesante del conocimiento es el único asunto de importancia.

Una historia de persecución

Se cuenta que una vez vivió un poderoso erudito, que reunió a su pueblo y lo guió en la construcción de una poderosa ciudad, que se erigiría como símbolo de la verdad radiante. Bajo su guía, esa ciudad, llamada Solana, entró en una edad dorada de iluminación y entendimiento. Sin embargo, a medida que su fuerza crecía, el erudito profundizó en la historia de la humanidad y descubrió un secreto que desentrañaba los misterios más profundos de Rathe. Esta terrible carga pesaba sobre su mente, y le puso en contra de todo aquello en lo que había creído, impulsándole a buscar otro tipo de poder. Trató de fundar una gran obra que liberara a toda la humanidad y lo elevara al reino del más allá.

Con el tiempo, sus hermanos y hermanas descubrieron sus acciones y lo expulsaron, aterrorizados por las energías que había llegado a esgrimir. Único en su búsqueda, el antaño amado erudito se dispuso a forjar su propio camino. Construiría un lugar seguro, que no se viera obstaculizado por la rígida ética de su antiguo hogar y donde su misión pudiera continuar sin impedimentos.

Sin embargo, incluso cuando su nuevo Demonasterio empezaba a tomar forma, el miedo de sus antiguos hermanos se convirtió en odio, y sus formidables legiones comenzaron a asediar su santuario. Decidido a mantener sus fuerzas a raya, tejió un gran hechizo en los cimientos de la mansión y, con un poder que trascendía los límites de la humanidad, separó la isla del mundo exterior. Cuando se colocó la última losa, renunció a su propia carne y sangre, fundiéndose con la mansión; su fuerza ocultó la isla de miradas indiscretas, y se dice que los restos de su espíritu guían al Demonasterio hasta el día de hoy.

Una gran visión para la humanidad

En los siglos transcurridos desde su fundación, el Demonasterio se ha establecido como un lugar liberado de los grilletes de la moralidad. Investigadores y académicos de todo Rathe han acudido a la mansión en busca de un lugar donde continuar sus estudios sin temor a represalias. A pesar de sus diferencias, los residentes tienen algo en común, la misma razón por la que el Demonasterio los acoge: la eterna búsqueda del conocimiento, cueste lo que cueste y por cualquier medio posible.

Estas mentes brillantes, antaño despreciadas y expulsadas por su propio pueblo por atreverse a cuestionar las costumbres del mundo que les rodea, son perseguidas por enemigos que les dan caza continuamente. Entre estos enemigos destaca la «ciudad dorada» de Solana, que aniquilaría a todos y cada uno de ellos por su supuesto movimiento herético. Incluso ahora, pretende aniquilarlos por atreverse a buscar el conocimiento fuera de la Luz. Mientras Solana sigue haciéndose más fuerte cada año que pasa, el Demonasterio debe reunir sus fuerzas y enfrentarse a ella, antes de que las fuerzas de la Luz se vuelvan demasiado poderosas para vencerlas.

Patronos de lo Prohibido

Los residentes del Demonasterio proceden de todas las regiones y reinos del mundo de Rathe, y sólo les une su voraz apetito por el conocimiento arcano. Biomantes, arcanistas, magos, conjuradores, invocadores, brujas, nigromantes, alquimistas y mecanólogos son algunos de los que ahora residen en la mansión, cada uno con su propia agenda y campo de estudio.

Cada residente del Demonasterio ha decidido dedicarse a su propia investigación a toda costa, sin importarle las consecuencias. Estos eruditos, independientemente de su procedencia, están unidos por su firme determinación de profundizar en campos de estudio abandonados hace tiempo por el resto de Rathe. El Demonasterio proporciona un refugio seguro a estos marginados, exiliados y fugitivos, ofreciéndoles la oportunidad de buscar injerencias en el conocimiento.

Para algunos, ese conocimiento desbloquea un poder que les otorga la capacidad de controlar el mundo que les rodea. Para otros, su investigación es la base de la comprensión y la sabiduría, una búsqueda nacida de la pura curiosidad. Sea cual sea el motivo de su llegada a las puertas, todos los residentes son bienvenidos en le Demonasterio, que cambia para adaptarse a las necesidades de quienes viven en ella. Sus habitaciones se transforman para adaptarse no sólo al alcance de su investigación, sino también al valor de sus estudios para el propio Demonasterio. El trabajo de cada residente se recopila en los registros de la mansión, acumulando un archivo de los estudios de cada persona que ha pasado por sus pasillos.

Residentes

Aramis

Un mago increíblemente reservado, que rara vez sale de su habitación. Nadie sabe exactamente qué investiga, más allá del hecho de que parece increíblemente interesado en aprender runas y que estudia fórmulas alquímicas.

Caoimhe

Bruja que quedó ciega hace muchos años, cuando su hermano gemelo la atacó con una violenta furia. Aprendió a «ver» de nuevo con la ayuda de su familiar vinculado, un halcón llamado Lorcán, como resultado de un ritual que le ha permitido ver lo que él ve. Desde que llegó al Demonasterio, Caoimhe ha estado estudiando el potencial mágico de las criaturas de Rathe y sus posibles conexiones con íArathael, interesándose especialmente por los animales que existen en el otro lado.

Corva

Ha estudiado nigromancia, biomancia y magia de sangre. Tras enfrentarse al Arknight Viserai, fue destripada y su cadáver desapareció poco después. Se sabe que Viserai cogió de su cadáver un grimorio que contenía todas sus investigaciones y notas personales, pero el tomo desapareció poco después y su paradero -y contenido- siguen siendo desconocidos.

Jerome

Científico que desmonta los cadáveres de varias criaturas y los une con una amalgama de sus cuerpos. A veces intenta crear seres antiguos, criaturas que no se han visto en Rathe desde hace siglos, si no milenios. Otras veces, Jerome ha trabajado en sus propios inventos, empalmando diferentes criaturas para crear una anomalía perfecta e intrigante de la naturaleza. Su socio, un mago aficionado a las ciencias, le ayuda siempre que puede, imbuyendo de vida las creaciones de Jerome.

Ivor

Cuando su mujer murió durante un experimento que salió mal, Ivor enloqueció por su pérdida y por la culpa de haber causado su muerte, y se empeñó en enmendarlo. Al principio, pensó que no habría forma de traerla de vuelta; las energías arcanas habían reducido su cadáver a polvo, por lo que no había cuerpo en el que pudiera revivirla. Sin embargo, Ivor era ingenioso. Empezó con un par de ojos marrones, amables y profundos, acompañados de una sonrisa cortés, que se cruzaron con él por la calle. Luego, su cabello dorado y liso, que brillaba suavemente al sol; sus manos suaves y delicadas; sus pómulos altos; sus hoyuelos. Pieza a pieza, Ivor empezó a reconstruir a su mujer, decidido a traerla de vuelta. Cuando los demás habitantes del pueblo empezaron a interrogarle, exigiendo respuestas sobre la pérdida de su pariente, Ivor se vio obligado a trasladarse al Demonasterio, un lugar donde nadie se interpondría entre él y su amada.

Leone

Leone, una forjadora de metales bajita y fornida, obsesionada con las construcciones metálicas masivas, está decidida a crear un gólem capaz de pensar de forma independiente. Sin embargo, debido a su falta de afinidad con el éter, le ha costado encontrar la forma de animar adecuadamente a sus queridas creaciones. Aunque pueden seguir órdenes sencillas, carecen de la inteligencia y la conciencia necesarias para interactuar con el resto del mundo, y algunos de los antiguos vecinos de Merle se han ofendido por sus ocasionales convulsiones involuntarias. No era culpa de los gólems, por supuesto; a veces otras personas se acercaban demasiado, y Leone seguía trabajando en su evaluación de amenazas. (Al parecer, algunas personas tienen una respuesta muy fuerte a que la materia cerebral de un conocido les salpique la cara).

Maeve

La naturaleza exacta de los estudios de Maeve es desconocida, tal vez incluso para la propia Maeve. Maeve, que en su día fue una talentosa alquimista que vendía sus productos en Metrix, tuvo que huir de la ciudad tras envenenar «accidentalmente» a uno de los principales científicos del Conglomerado Cogwerx. En la relativa seguridad de sus habitaciones, es libre de experimentar con todo tipo de pociones, venenos y elixires. De vez en cuando, intercambia algunas de sus mezclas más raras con otros residentes del Demonasterio, con el fin de obtener un nuevo lote de ingredientes para sus misteriosos proyectos.

Niall

Niall, un arcanista que investiga la formación de armaduras arcanas, trabaja para crear una armadura que pueda llevar un mago y que esté cargada de éter para formar una especie de barrera contra los ataques físicos y arcanos. En teoría, esta armadura funcionaría en tándem con la propia afinidad de éter del portador. Por desgracia, no consigue que ninguna de sus creaciones sea ignífuga, y en su aldea es difícil encontrar sujetos de prueba dispuestos. Por suerte, al Demonastery no le faltan voluntarios: cada dos semanas llega alguien a su puerta suplicando entrar en su laboratorio… aunque, pensándolo bien, puede que sea porque sus visitantes intentan escapar del caníbal que vive dos puertas más abajo.

Steve

La especialidad de Steve son las plantas. En los ocho años transcurridos desde que llegó al Demonasteio, se ha encerrado en su habitación, intercambiando material vegetal con otros investigadores a cambio de información y suministros. Su habitación rebosa de casi todas las plantas conocidas por el hombre, incluidas algunas variedades que hace tiempo que se creían extinguidas; como sus habitaciones carecen de una fuente clara de luz o agua, algunos residentes sienten curiosidad por saber cómo consigue mantener vivas sus plantas.

Las artes arcanas

La mayoría de los residentes del Demonasterio han estudiado las artes arcanas de una forma u otra a lo largo de su carrera, tratando de comprender la naturaleza del éter y cómo afecta al mundo de Rathe. Algunos nacen en las sendas del poder, extrayendo sus habilidades innatas de sus propias líneas de sangre; otros pasan toda su vida estudiando el camino que han elegido, aprendiendo a invocar las bendiciones de la figura que los guía. Otros eligen un camino diferente, buscando poseer el tipo de influencia que sólo pueden ofrecer las Sombras.

Hay entidades que permanecen desconocidas para la población general de Rathe, y que merodean más allá del límite del reino físico. Aquellos que buscan la verdadera supremacía los invocan, entregando sus propios conocimientos, sus mentes y almas, sus futuros y sus pasados, a cambio del poder de las Sombras. Hacer pactos con estos seres es un crimen imperdonable en la mayor parte de Rathe, y aquellos que persiguen el éter de las Sombras a menudo se enfrentan a graves consecuencias por practicar su oficio. El Demonasterio es el único lugar del mundo donde el estudio y la práctica del éter de las Sombras no sólo están permitidos, sino que se fomentan.

Curiosidades y experimentos fallidos

A lo largo de los siglos, los residentes del Demonasterio han profundizado en muchas áreas de estudio olvidadas hace tiempo, la mayoría de las cuales están prohibidas en el mundo exterior. A veces, los experimentos en estas ciencias pueden dar lugar a las más repugnantes abominaciones, creadas por tinturas tóxicas y los tipos más oscuros de biomancia. Otras veces, los hechiceros que habitan las salas del Demonasterio dan vida intencionadamente a una creación. Algunas de las entidades que existen ahora en la mansión son un misterio incluso para los residentes más antiguos, ya que sus orígenes son desconocidos para todos excepto para el propio edificio.

Apophos

Es una masa oscura y nebulosa que se mantiene en los rincones más oscuros de los pasillos de la mansión, deslizándose silenciosamente por la oscuridad. Si se expone a la luz, inmediatamente empieza a echar humo, emitiendo un chillido estridente que puede destrozar tímpanos con facilidad; la carne quemada emite un siseo audible, y si no se retira con la suficiente rapidez, las heridas resultantes suelen dejar cicatrices permanentes.

Diaphenes

Criatura recubierta de una gruesa y translúcida capa de baba protectora, tiene bajo su cuerpo un gran número de larvas pálidas que se retuercen esperando el momento de eclosionar. Sus largas y enjutas extremidades son capaces de transportar a esta bestia por el suelo más rápido que cualquier otra criatura conocida por el hombre; incluso puede trepar por paredes sólidas y techos, con sus innumerables extremidades desplazándose contra la piedra.

Endon

Una criatura pequeña y oscura, negra como una noche sin luna e iridiscente como una mancha de aceite. Con el tamaño de la mano de un hombre y la mitad de largo que su antebrazo, esta horrible bestia se alimenta de los habitantes del Demonasterio. Se cuela en sus bocas mientras duermen y se arrastra hasta sus pulmones, donde devora a la persona de dentro a fuera.

Erebos

Resultado de un experimento fallido en el que un investigador intentó crear vida artificial, el cuerpo de Erebos está cosido con diversos materiales, como pieles, tiras de cuero y piel humana. Bajo su carne improvisada yace una versión modificada de un esqueleto humano, que incorpora tanto la biomancia como la alquimia. Es una de las criaturas más antiguas del Demonasterio y suele vagar por los pasillos, buscando vengarse de cualquier investigador con el que se cruza.

Lyságenes

Al principio, Lysagenes casi parece humano, pero cuanto más lo miras, más monstruoso se vuelve. Su piel es tan suave y maleable como el caramelo, blanca como la leche, con ojos negros vidriosos, extremidades demasiado largas para ser cómodas y una boca que se separa en dos mandíbulas distintas. Pocos han visto a esta criatura y han escapado con vida, y menos aún reconocen su existencia.

Mani

De vez en cuando, alguno de los investigadores residentes atisba al habitante más escurridizo del Demonasterio. Los que la han visto la describen como una criatura pequeña, parecida a una muñeca, con una sonrisa torcida tan desagradable como una herida abierta. Con sus grandes ojos, dientes afilados y dedos en forma de garra, Mani es una visión espeluznante en los pasillos, y el ser parece incluso disfrutar del efecto que causa en aquellos que se cruzan con ella. Aunque sigue siendo un misterio para la mayoría de los habitantes, los eruditos han llegado a comprender que la presencia de Mani siempre es indicativa de que algo más grande está ocurriendo en los pasillos del Demonasterio, y sus tramas siempre tienen consecuencias desastrosas para cualquiera que caiga en sus garras.

Mortis

Mortis es una criatura horripilante e inquietante con cinco cabezas, casi inmortal, una pesadilla retorcida que atormenta a los habitantes del Demonasterio. Puede aparecer en cualquier lugar, en cualquier momento, formándose desde las mismas sombras y filtrándose por las grietas de las paredes. Violento y completamente desquiciado, se siente atraído por el miedo y el temor, descendiendo sobre sus víctimas emocionales y devorándolas enteras. Todos los intentos de matar o destruir a este monstruo han fracasado, ya que Mortis siempre consigue regresar, reformándose a partir de los restos de su cuerpo anterior.

Ocutis

Una forma grande y amorfa, cubierta de caras a medio formar, tiene miles de ojos y dientes afilados que recubren su «cuerpo». A pesar de que parece carecer de extremidades visibles, no tiene problemas para moverse por los pasillos, desplazándose casi en silencio por los suelos de mármol como por arte de magia.

Pallas

Estas premonitorias aves miden la mitad de la estatura de un humano medio y sus alas triplican la longitud de su cuerpo. De color negro puro, los pallas tienen ojos amarillo pálido y un pico negro, grande y ganchudo. Sus grandes rostros ovalados están enmarcados por un borde de plumas gris pálido que se extiende por debajo de sus ojos redondos. Por lo que se sabe, estas aves llevan viviendo en la isla desde que existe el Demonasterio. Algunos investigadores han intentado estudiar a estas aves, pero les cuesta soportar el peso penetrante de sus miradas frías y amenazadoras, que parecen desencadenar algún tipo de respuesta instintiva de huida o lucha incluso en los residentes más insensibles de la mansión.

Scaphus

Una amalgama de hueso y acero, alimentada por una magia oscura y arcana que nunca debería haber visto la luz del día. Un par de huecos están situados donde podrían haber estado sus ojos, iluminados por un apagado, espeluznante y pálido resplandor violeta. A pesar de su inmenso tamaño y de la composición de su cuerpo, se mueve casi en silencio; el único sonido audible es un zumbido bajo y vibrante, que se origina en algún lugar de su cavidad torácica.

Scythia

El torso de la bestia es pequeño, oculto tras docenas de miembros largos, enjutos y afilados como cuchillas. Esta criatura no tiene ojos visibles; en su lugar, parece utilizar tres pares de largas antenas con púas en la parte superior del cuerpo para percibir los cambios del entorno. Un simple toque de una de sus extremidades dentadas es capaz de cortar huesos.

Tifón

Fruto de una década de investigación centrada en la muerte y la creación de vida, Tifón fue creado a partir de una amalgama de carne, órganos desechados, elixires mágicos y alquimia pura. Su cuerpo, una enorme masa retorcida con una máscara manchada como rostro, está cubierto por una fina membrana oscura, apenas translúcida, que deja entrever los huesos y músculos que hay debajo. Posee la capacidad de formar unas enormes fauces abiertas, recubiertas de cientos de filas de dientes como agujas.

Vidus

Estos pequeños y grotescos constructos pueden verse a menudo en muchos lugares del Demonasterio. Trabajan silenciosamente en las sombras para mantener la mansión y sus numerosas habitaciones, evitando el contacto con los residentes e investigadores. Ningún residente de la mansión ha descubierto nunca qué son realmente estas criaturas, ni cómo llegaron a existir originalmente.

Susurro

Desde que se tiene memoria, en el vestíbulo del Demonasterio hay una vidriera que representa a una niña con aspecto de espectro que observa a todo aquel que cruza las grandes puertas. En ocasiones, los residentes han oído sus susurros, ecos de su voz dulce y cadenciosa que resonaban en sus mentes, inaudibles para cualquiera que no fuera el destinatario de su llamada. Estas palabras de sabiduría han sido un arma de doble filo, tan propensas a llevar a alguien a un gran avance en su investigación como a su perdición. Sin embargo, cuando se abrió la puerta de íArathael, la vidriera que le servía de hogar se hizo añicos, y desde entonces no se ha vuelto a saber nada de Whisper.

El Portal de íArathael

Tras años de cuidadosa planificación, algunos de los residentes del Demonasterio lograron con éxito su mayor ambición, rasgar el velo entre este mundo y el otro. Una puerta marcada con sangre, activada por antiguas energías arcanas, sirve ahora de entrada a íArathael: una realidad reflejada, el reino eterno de los Antiguos, donde aún dormitan los secretos más antiguos de la historia de Rathe.

Sin embargo, cualquier puerta al reino eterno es innatamente inestable. íArathael está, por su propia naturaleza, en un estado de transformación constante, y no hay dos personas que atraviesen el portal que lleguen al mismo lugar. Serán transportadas a diferentes rincones de una realidad mercurial, donde incluso el propio tiempo está distorsionado. Aunque es fácil atravesar el portal, no se sabe lo que uno puede encontrarse al otro lado.

Los planes del Demonasterio

Los residentes del Demonasterio, normalmente abandonados a sus propios cursos de estudio, se han unido por primera vez en siglos; sus diversas facciones, órdenes y residentes se han unido para promover sus objetivos comunes. Con la puerta de íArathael abierta, intentan dominar a las criaturas y entidades que yacen más allá, y desatar así sus fuerzas sobre todos los que se reúnen en la Luz.

Por primera vez, la victoria está a su alcance. Al derrocar a Solana, finalmente se librarán de su mayor enemigo, y una vez más reclamarán su legítimo lugar en las tierras de Rathe. Si lo consiguen, ya no habrá nada que se interponga en su camino, y los residentes de la Ciudad de los Demonios serán por fin libres de perseguir sus objetivos sin restricciones.

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