Jue. Jul 18th, 2024

Continuamos con lo nuevo que nos trae el ajuste para juego equilibrado. Hoy hablamos de como afecta a cada facción a nivel de reglas, no haremos mención ni a cambios en costes en puntos ni de como afecta al metajuego por ahorrar teoría de juego a quienes nos leeis. Disfrutad de vuestras partidas y nada de hacer trampas!!.

Imperio

Adeptus Custodes

Hueste Escudo: cambia su regla de destacamento que pasa de una vez por partida a cada ronda puedes elegir obtener críticos al 5+ o un jugoso +1FP.

Campeones Áuricos: su bono de +1 al herir pasa de ser para miniaturas personaje a unidades personaje, un cambio sutil pero sensiblemente notable.

Adeptus Mechanicus

Cambia su regla de facción, en cada ronda escoge entre la regla de arma Pesada, +1HP y -1 a impactarle si la unidad está a seis pulgadas de una unidad línea de batalla o entre dar Asalto, +1HA y +1FP si está a seis pulgadas de una unidad de línea de batalla. También afecta a los personajes del Culto.

Belisarius Cawl puede atravesar ruinas como infantería y la palabra clave Línea de Batalla.

Ironstrider sus armas pierden Acoplada a cambio de tener el doble de número de disparos.

Los Skorpius ahora su daño es de 1d6+1.

Los Dunerider ahora tienen Cubierta de Disparo 2.

Los Sicarian ganan un ataque más.

Los Ruststalkers ganan un ataque más y aumenta su fuerza un punto.

Los Onagro, su Rayo Erradicador cambia de 1d6 disparos a 2d3, el Neuro Láser de 2 disparos a 3 y a daño 1d6+2 y el Bláster pierde Acoplada para hacer doce ataques.

Astra Militarum

Cambia la regla del destacamento, ahora las miniaturas Regimiento tienen Letal contra unidades en línea de visión que no sean monstruos ni vehículos, mientras que los Escuadrón tienen Letal contra monstruos o vehículos visibles.

Caballeros Imperiales

La regla Andador Súper Pesado permite mover, avanzar o retirarse a través de zona de amenaza de enemigos y mover a través de ruinas de cuatro pulgadas o más, tiran un dado y con un resultado de uno se acobardan.

Caballeros Grises

Las mortales de los bibliotecarios no afectan a Agentes solitarios a más de doce pulgadas.

Marines espaciales

Aumenta la capacidad de transporte del Impulsor a siete y del Repulsor a catorce.

Las Órdenes y Juramentos no se pueden emplear contra unidades enemigas embarcadas.

Guilliman atraviesa ruinas como si fuera infantería.

Ironstorm Spearhead: su regla deja de ser en aura para pasar a ser a unidades concretas escogidas.

La estratagema La Piedad es Debilidad sube a 2CPs.

Ángeles Oscuros

Lion El’Jonson atraviesa ruinas como si fuera infantería.

Regla de destacamento de No Perdonados: se añade que en tu fase de mando una unidad gan un punto más de control de objetivos.

Regla de destacamento de Círculo Interior: el objetivo marcado es o uno que controles o tres que no controles.

Caballeros del Ala de Muerte sus armas de combate ahora son ataques de F6 FP-2 daño 2, siendo las mazas 4 con anti infantería y anti monstruos 4+ y las espadas cinco ataques.

Acompañantes del Círculo Interior, ganan +1FP en sus armas de combate y un ataque más en el barrido.

Templarios Negros

Especifica que en ningún destacamento pueden llevar ni Psíquicos ni Gladiator, Impulsor o Repulsor que no sean los propios.

Lobos Espaciales

Ya no pueden llevar en sus destacamentos Apotecarios, Devastadores o Tácticos.

La regla de destacamento de Campeones de Russ pasa a elegir una de las sagas desde el principio.

Deathwatch

No pueden llevar Devastadores, Exploradores o Tácticos.

Caos

Marines Espaciales del Caos

Para poder retirar los Warp Talons tienen que haber destruido una unidad y estar fuera de zona de amenaza.

Los Pactbound Zealot solo pueden embarcar si tienen la misma marca que el transporte.

Demonios del Caos:

Cambia su regla de facción y de destacamento permitiendo que todos los Grandes Demonios tengan un aura de seis pulgadas de sombra de la disformidad para los demonios del mismo dios del Caos.

Caballeros del Caos

La regla Andador Súper Pesado permite mover, avanzar o retirarse a través de zona de amenaza de enemigos y mover a través de ruinas de cuatro pulgadas o más, tiran un dado y con un resultado de uno se acobardan.

Xenos

Orkos

Los más afectados a la baja.

Los Kaudillos embarcados al declarar Waaagh no ganan ataques adicionales.

La Marea Verde da invulnerable de seis o si son diez o más de cincos y sin repetir unos.

La estratagema de bono de carga de Marea Verde ahora es un más uno y repetirla si son diez o más.

La de mover cuando matan una miniatura ahora es mover 1d6 pulgadas repitiendo si son diez miniaturas en la unidad o más.

Meganoblez tienen no hay dolor ahora de cincos.

Tiránidos

La contraparte, los que reciben más regalos.

La regla Sinapsis da más uno de fuerza en combate a las miniaturas dentro de su alcance.

Los chequeos de Sombra de disformidad tienen un menos uno por estar a seis pulgadas o menos de una miniatura Sinapsis.

La regla del destacamento de Cruser Stampede da un bono de dos puntos al Control de Objetivos a los monstruos enteros y sin acobardar.

Neurolictor, Broodlod y Parasito de Mortrex ganan la palabra clave Sinapsis.

El Neurotirano puede unirse a unidades de Zoantropos.

Mawloc, Mántifex y Trygon ganan la palabra clave Invasor de Vanguardia.

El aura de los Tiranos de Colmena también da Impactos Letales a disparo.

El arma de disparo del Exocrino mejora en un punto su fuerza.

El daño del Cañón Quebrantador del Tyrannofex ahora pasa a 1d6+6.

Aeldari

Aclaran que puedes usar dados de destino tras realizar una repetición de tirada.

Necrones

La estratagema de Hipercripta de salir a 3″ no puede ser usada por Monstruos.

Las Guadañas Nocturnas ganan Despliegue Rápido

Acanthrites, Tomb Sentinel, Stalker y Tessetack Ark se van a Legends.

Ligas de los Votann

No se pueden usar tokens de agrabio sobre unidades embarcadas.

Y hasta aquí todos los cambios, que no son pocos. Toca desempolvar miniaturas de la vitrina y cambiarlas por otras que ya han visto mucha mesa. Disfrutad de vuestras partidas y de los lloros de los rivales. Suerte con los dados.

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