Mié. Mar 19th, 2025

Volvemos con el trasfondo de Age of Sigmar a poner el cierre a la era del Caos e ir calentando para nuestro próximo torneo Portal Invernal. Con Sigmar encerrado en Azyr forjando a sus nuevos soldados, los siglos transcurren en los reinos mortales donde sus habitantes luchan desesperadamente contra las legiones del Caos. Por otro lado, los dioses del orden y la destrucción crean sus propios planes y nuevas razas ven la luz.

La Guerra de la Reinvención

El Reino de Hysh fue salvado de la destrucción gracias a Tyrion, quien defendió el reino frente a innumerables incursiones del Caos. Teclis, por otro lado, desapareció por un tiempo, fue a la Luna de Hysh, Celennar, para establecer un vínculo con su esencia. Convenció al espíritu lunar de la urgencia de combatir la amenaza de Archaon y sus legiones del Caos, y tras un mes de ausencia, regresó a su pueblo acompañado de una majestuosa esfinge que encarnaba a Celennar. Tras su vuelta reunió a los Lumineth que se mostraban más arrepentidos y deseaban liberarse de la obsesividad que casi había condenado a su raza. Estos aelves abandonaron sus bienes materiales y estructuras de conocimiento para forjar un vínculo profundo con los elementos del reino: ríos, montañas, vientos y el propio zenit. Así nacieron los Templos Aelementari. Este periodo marcó el inicio de la Guerra de la Reinvención.

Por su parte, Tyrion proclamó el Decreto Tyrionico, con el que dio origen a la hueste de los Vanari, los defensores del reino. Los Lumineth lograron contener a las fuerzas invasoras y posteriormente iniciaron una campaña de reconquista. Las tierras más devastadas fueron restauradas mediante la inscripción de símbolos geománticos que estabilizaron la energía del reino, marcando el renacer de Hysh.

La Búsqueda de Slaanesh

La captura de Slaanesh causó mucha confusión entre sus seguidores, quienes sintieron la ausencia de su dios. Algunos intentaron asumir su lugar, mientras que otros emprendieron una incansable búsqueda a través de los Reinos Mortales para descubrir su paradero. Sus investigaciones los llevaron principalmente a los reinos de Hysh y Ulgu, pues la influencia del príncipe del exceso parecía especialmente fuerte en estas regiones.

Sin embargo, la manipulación de Morathi en el reparto de las almas élficass provocó un desequilibrio en el hechizo que mantenía prisionero a Slaanesh. Como consecuencia, el dios del Caos se inclinó más hacia Ulgu, atrayendo a innumerables cultistas y demonios a este reino de sombras. Esto desató un conflicto de gran magnitud conocido como la Guerra de las Sombras, donde los seguidores de Slaanesh se enfrentaron a las fuerzas de los elfos en un intento desesperado por liberar a su deidad.

El Retorno de los Slann

Mientras el Caos devastaba los Reinos Mortales, los Slann se reunieron telepáticamente para fijar sus estrategias contra el Caos. Siguiendo sus planes, las Constelaciones Seraphon llevaron a cabo ataques quirúrgicos, dirigiendo sus movimientos sin que los enemigos fueran conscientes de la manipulación. Estas acciones de los Seraphon permitieron que miles de mortales alcanzaran la seguridad de Azyr antes de que Sigmar cerrara sus puertas. Además, las fuerzas del orden lograron preservar a varios linajes de guerreros y sabios, garantizando la continuidad de la resistencia contra el Caos en los tiempos venideros.

La Guerra Civil Skaven

Mientras los Reinos Mortales sucumbían ante la destrucción, el Clan Verminus y el Clan Ikk se beneficiaron enormemente de la situación, expandiendo su poder e influencia. Sin embargo, su lucha por el dominio absoluto de Plagópolis desató un brutal conflicto interno que arrastró a toda la raza skaven a una guerra civil que se prolongó durante veintiséis años.

El Clan Verminus, aliado con el Clan Pestilens, logró aniquilar a los líderes del Clan Ikk en apenas dos años, aunque esto no puso fin al conflicto. La guerra se extendió durante muchos años más, sumiendo a los skaven en un frenesí de traiciones y matanzas internas. No fue hasta la promulgación del decreto de Skreech Verminking que la guerra civil skaven llegó a su fin. Con el Masterclan en el poder, los skaven dirigieron nuevamente sus esfuerzos hacia la conquista de los Reinos Mortales, listos para expandir su corrupción por toda la realidad.

El Regalo de la Guerra

Para la mayoría de los seguidores de Gorkamorka, la Era del Caos no fue una calamidad, sino una bendición. En su visión de la existencia, el conflicto incesante es el mayor tributo a su dios, y pocas épocas ofrecieron tantas oportunidades para la batalla como esta.

Entre los Orruks aparecieron los Ironjawz, más grandes, fuertes y brutales que cualquier otro de su raza, que afirmaban ser la creación directa de Gorkamorka. Ya fuera verdad o no, su capacidad destructiva los convirtió en un azote tanto para las fuerzas del Caos como para cualquier otra civilización que osara interponerse en su camino. En Ghur se erigieron como una de las mayores amenazas contra los invasores del Caos, luchando con un salvajismo inigualable.

Mientras tanto, los Beastclaw Raiders de los Ogors llamaron a este período El Festín del Cazador. Con las tierras en ruinas y las fronteras de la civilización desmoronándose, sus presas se multiplicaron. Las vastas extensiones de tierras deshabitadas ofrecieron un paraíso para la caza y la guerra, permitiendo que los Alfrostun crecieran en número y poder.

No todos los hijos de Gorkamorka se enfrentaron directamente al Caos. Muchas tribus Grot se retiraron a las profundidades de la tierra, evitando el conflicto abierto. En estos oscuros dominios, crecieron y prosperaron, rindiendo culto a aspectos más siniestros de su dios, como la Luna Malvada o el Dios Araña. Con el tiempo, sus madrigueras subterráneas se transformaron en fortalezas laberínticas y reinos ocultos donde ocultarse y prepararse para futuras luchas.

El despertar de las Flesh Eaters Courts

El hambre y la desesperación fueron compañeros constantes de la humanidad en la Era del Caos. Muchas civilizaciones se vieron obligadas a tomar medidas extremas para sobrevivir. De este sufrimiento demente emergieron las Flesh Eater Courts. Convencidos en su delirio de ser nobles caballeros y señores feudales, estos seres hambrientos gobernaban ruinas desoladas, creyéndose defensores de un honor que solo existía en su retorcida mente e imaginación. La dura realidad era que sus tierras se convirtieron en dominios infernales donde necrófagos y horrores carroñeros cazaban y devoraban a los incautos que osaban acercarse.

El destino de los Duardin

Con Grimnir perdido en la batalla, los Duardin que quedaron fuera de Azyr recurrieron únicamente a Grungni, el dios de la forja. Sin embargo, él no intervendría en su favor. Creía que, al igual que el carbón bajo extrema presión se convierte en diamante, su pueblo debía resistir y fortalecerse por sí mismo. Así, observó en silencio mientras el Caos arrasaba fortalezas, devastaba reinos montañosos y diezmaba a su gente. Pero este abandono voluntario no estuvo exento de costo. La culpa consumió a Grungni, quien finalmente abandonó Azyr, desapareciendo en un destino desconocido para sanar sus heridas espirituales.

Sin embargo, su sacrificio no fue en vano. Grungni fue fundamental en la creación del Yunque del Apoteosis y los Crisoles de la Reforja, elementos esenciales para la concepción de los Stormcast Eternals. En este proceso, los restos de su divino aliento se mezclaron con los subproductos de su trabajo, dando lugar a un material nuevo y extraordinario: el Aeter-oro.

Este descubrimiento cambiaría el destino de muchos Duardin. Algunos, viendo que sus reinos estaban condenados, decidieron mirar hacia el cielo. Con el Aeter-oro como piedra angular, construyeron enormes flotas de barcos y ciudades flotantes, alejándose de la devastación del Caos y estableciendo un nuevo dominio entre las nubes. Así nacieron los Kharadron Overlords, una civilización de comerciantes, ingenieros y guerreros aéreos que prosperaría en los años venideros.

No todos los enanos buscaron ayuda en Grimmir, los Fyreslayers. Con sus Logias fortificadas en lo profundo de los volcanes, protegidos por ríos de magma y cavernas ardientes, resistieron los embates del Caos, uno tras otro. Aprovechando la situación de guerra prosperaron vendiendo sus habilidades como mercenarios, acumulando vastas riquezas de Ur-oro, el metal sagrado que esperaban usar para, en algún momento, devolver la vida a su dios caído.

Los Hijos de Teclis

Los Idoneth Deepkin habían aprendido una lección amarga: su existencia pendía de un hilo. Temiendo que el dios del exceso los reclamara de nuevo, se refugiaron en las profundidades de los océanos. Allí descubrieron su mayor tragedia: la mayoría de sus descendientes nacían sin alma. Para evitar su extinción, recurrieron a un método brutal: la caza de almas en la superficie.

Durante la Era del Caos, aprovecharon el desorden reinante para atacar sin piedad. Sus incursiones eran rápidas y despiadadas, apareciendo entre la bruma antes de que sus víctimas pudieran reaccionar. Aunque libraron guerras con las Hijas de Khaine y uno de sus enclaves fue descubierto por los seguidores de Slaanesh, su número y poder crecieron en las sombras, convirtiéndose en una fuerza temida en las aguas de todos los Reinos Mortales.

Reinos Corrompidos

El mayor legado que dejó la Era del Caos no fue solo la muerte y la destrucción, sino la degradación de los propios Reinos Mortales. A medida que pasaban los siglos, el Caos moldeaba los reinos a su imagen. Ya fuera a través de rituales oscuros, Portales del Reino corrompidos o la simple presencia demoníaca, vastas regiones comenzaron a mutar en reflejos grotescos de los dominios del Caos.

Las tierras bendecidas por Nurgle se convirtieron en pantanos pestilentes donde la vida solo existía para propagar enfermedad. Las regiones dominadas por Khorne se transformaron en desiertos de sangre, donde los ríos fluían carmesí y el suelo mismo latía con ansias de guerra. Tzeentch retorció montañas y mares, convirtiéndolos en ilusiones imposibles, mientras que Slaanesh pervirtió la propia realidad, atrapando a sus víctimas en paisajes de deseo y tormento eterno.

Este proceso continuó sin freno durante siglos, hasta la llegada de la tormenta…

Hasta aquí llega la era del Caos, próximamente continuaremos con el avance del transfondo del juego de fantasía de Games Workshop. Disfrutad de la semana y mucha suerte con los dados.

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