Viajes Por La Tierra Media: La mejor alternativa para vivir aventuras en Endor.

Siguiendo con la serie de artículos sobre El Señor de los Anillos en la que estamos inmersos actualmente en el blog hoy os traemos un nuevo juego igual que el caso de El Señor de los Anillos el Juego de Cartas pertenece a la compañia americana Fantasy Flight Games, hoy vamos a hablar sobre El Señor de los Anillos Viajes por la Tierra Media.

La caja básica de Viajes Por la Tierra Media. Donde empieza la aventura.

Viajes por la Tierra Media es un juego de aventuras ambientado en el universo creado por Tolkien sin adaptar ( por ahora) ninguno de sus libros y ambientado en las proximidades de la Guerra del Anillo.

En este juego cada uno de los jugadores encarnará a un héroe de la Tierra Media formando una compañía para luchar contra la sombra, que en este caso será “interpretada” por una aplicación que actuará como una mezcla entre un jugador rival y el narrador de la historia.

Para poder jugar a este juego aparte del contenido presente en la caja básica vamos a necesitar descargar una aplicación en un ordenador o un dispositivo movil, esta app la podemos encontrar en Amazon, Apple Store, Google Store o Steam, en mi opinión el dispositivo idóneo para correr esta aplicación sería una tablet ya que el tamaño que tiene es suficientemente grande como para leer con comodidad pero lo suficientemente pequeña para que no resulte una molestia en la mesa pero, como veis podreis utilizar una gran cantidad de dispositivos.

Menu principal de la App.

Viajes por la Tierra Media es un juego enfocado a la campaña de tal modo que los héroes se enfrentarán a varias aventuras unidas mediante un arco narrativo completo, en el juego básico tendremos una campaña y con la diferentes expansiones podremos conseguir nuevas campañas.

Los huesos de Arnor la campaña de la caja básica.

Así cuando empezamos una campaña lo primero es seleccionar la que queremos jugar y la dificultad a la cual queremos jugar. Lo siguiente será seleccionar qué héroes formarán parte de la compañía para toda la campaña. Cada uno de estos héroes vendrá representado por una miniatura y su controlador recibirá una hoja de personajes en la que tendremos indicadas las estadística y capacidades del personaje, también tendremos algunos objetos iniciales de nuestro héroe y por último un mazo de habilidad cuya composición podremos ir cambiando a lo largo de la campaña. Además de esto tendremos que tener a mano el resto de componentes para finalizar la preparación la cúal es bastante rápida para un juego de este tipo.

Un ejemplo de Compañía

Cada ronda de juego contra de tres fases:

Fase de acción: la fase donde juegan los personajes, cada uno tendrá dos acciones que pueden viajar que sería moverse por el mapa, atacar que permite combatir contra enemigos e interactuar que nos permite interactuar con elementos del mapa secretos a través de la aplicación que pueden ser amenazas, personajes no jugadores o fichas de búsqueda.

Así se ve la app durante la fase de acción.
Un ejemplo de interacción .

La fase de sombra: es la fase en la que actúan nuestros enemigos y también sube la amenaza que funciona como un reloj que marca la derrota de los jugadores por “tiempo” y que cuando la amenaza pasa ciertos puntos pueden desencadenarse ciertos eventos.

La fase de reagrupamiento: que serían una fase de mantenimiento en la que los héroes se preparan para afrontar el siguiente turno.

Y así iremos jugando turnos hasta que completamos los objetivos de la aventura o seamos derrotados. Cuando finalizamos cada aventura recibiremos experiencia y erudición que quedará registrado en la aplicación y que podremos invertir en conseguir nuevas habilidades y mejorar algunos objetos.

Uno de los elementos que más originales me parecen de este juego es la resolución de la pruebas, habitualmente en juegos de mazmorreo o de “corte rolero” tendremos que resolver una serie de pruebas bien sean para atacar o bien para otros aspectos como empujar una roca, forzar una puerta o lo que sea. Normalmente este proceso se hace mediante dados pero este juego funciona diferente, como hemos comentado anteriormente cada héroe tiene un mazo de habilidades, así cuando hacemos una prueba, de por ejemplo vigor, levantamos tantas cartas de nuestro mazo de habilidades como de la característica adecuada, y vemos que símbolos vemos en nuestras cartas; así podremos tener éxitos o iconos de inspiración que solo contarán como éxito en caso de que gastemos uno de los escasos tokens de inspiración. Este sistema me resulta bastante interesante ya que como podemos ir modificando nuestro mazo de habilidades a lo largo de la campaña podremos alterar las probabilidades de éxito en nuestro mazo y controlar la aleatoriedad.

Cuando interactuamos con una ficha que nos pide una tirada.

Actualmente tenemos a nuestra disposición la caja básica con una campaña, si bien con el contenido de la caja básica podremos adquirir alguna campaña adicional a modo de DLC en la aplicación. Adicionalmente tendremos varias opciones para expandir el juego como suele ocurrir en este tipo de juegos así lo que hay disponible al momento de escribir esto es: Sendas Sombrías una expansión que incluye 5 nuevos héroes y villanos así como más habilidades, terreno y objetos así como una nueva campaña de 13 escenarios centrada en el Bosque Negro y Moria. Luego tenemos Vientos de Guerra que expande todos los aspectos del juego incluyendo una campaña de 15 escenarios ambientada en las regiones de Rohan y Gondor. Con el contenido de estas expansiones podremos también acceder a más DLCs en la app.

Adicionalmente tendremos 3 expansiones pequeñas que traen tres miniaturas que representan a los principales villanos de ciertas campañas además de habilidades y objetos nuevos, estas expansiones son Moradores de la Oscuridad, Azotes de los Yermos y Pack de Figuras de Villanos de Eriador.

En resumen Viajes por la Tierra Media es un juego de aventuras muy ameno para jugar con un grupo de juego estable con un componente narrativo que otorga un interés añadido al desarrollo táctico de las partidas, constituyendo una gran opción para llevar a la mesa nuevas historias en la Tierra Media.

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

Una vez pasada la temporada de Halloween y tras terminar la serie de Los Anillos de Poder, tenemos ganas de retomar la Tierra Media así que vamos a comenzar una serie de artículos sobre varios juegos del El Señor De Los Anillos. En este primer artículo vamos a tratar sobre uno de los juegos más antiguos de la lista que ha recibido una nueva edición, vamos a hablar de El Señor De Los Anillos El juego de cartas.

El Señor de los Anillos es el primer LCG de corte cooperativo en el que cada uno de los jugadores tendrá su propio mazo y juntos se van a enfrentar a un escenario que propone ciertos supuestos que afectan a la partida (cambian para cada escenario) además asociado al escenario hay un mazo de encuentros que se encarga de complicar la vida de los jugadores.

Un ejemplo de una partida

Como hemos comentado cada jugador tendrá su propio mazo en el que hay tres héroes que tendremos en juego desde el inicio de la partida y que serán los clásicos personajes de serie como Aragorn, Gimli o Eowyn, estos personajes serán en centro de nuestro juego ya que serán los responsables de avanzar en el escenario , generar recursos o combatir con los servidores de la Sombra.

En nuestro mazo tendremos cartas de Aliados que son personajes secundarios que ayudarán a nuestros héroes, cartas vinculables que representan localizaciones y equipo que de algún modo o otro ayudarán a nuestros personajes y por último cartas que no permanecen en la partida pero que nos permitirán puntualmente evitar circunstancias de juego que vayan a ser dañinas.

En el mazo de encuentros tendremos cartas casi equivalentes (pero en malvado) que a las que tenemos en nuestro mazo, así habrá enemigos que tendremos que combatir con nuestros héroes (y que van a dañar e incluso matar a nuestros héroes), lugares que dificultan nuestro avance para completar la misión y por último eventos puntuales que añadirán problemas a nuestro viaje. 

Las partidas a este juego acaban cuando cumplimos la misión establecida por nuestro escenario o bien cuando somos eliminados, esto ocurre cuando nuestro contador de amenaza llega a 50, la amenaza inicial depende de nuestros héroes (cuanto más poderosos más amenaza nos dan) y esta amenaza inicial irá incrementando según discurra la partida.

El mazo de encuentros viene dado por el escenario en el que estamos jugando pero los mazos de héroes los construye cada jugador según sus prioridades y es muy relevante ir adaptando nuestro mazo a cada uno de los escenarios que vayamos a jugar.

Para construir nuestro mazo tenemos 4 esferas (Espíritu, Táctica, Liderazgo y Saber) y para jugarlas tendremos que utilizar los recursos de un héroe de dicha esfera, por ejemplo si llevamos cartas de espíritu en nuestro mazo y no tenemos ningún héroe de espíritu no podremos llegar a jugarlas nunca.

Algunas cartas de ejemplo para nuestro mazo de héroe

Pese a que el juego tiene ya unos cuantos años recientemente ha salida una caja básica revisada  que trae todo lo necesario para que cuatro jugadores se enfrenten a la Sombra en una campaña de tres escenarios. Adicionalmente tenemos en el mercado varios mazos preconstruidos para Enanos, Elfos, Hombres de Gondor y Jinetes de Rohan así como una expansión con escenario adicionales, luego ya para expandirnos más a lo grande tenemos la campaña de Angmar Despertado en dos cajas la de héroes que trae nuevos héroes y cartas para nuestros mazos  y la de campaña que trae nueve escenarios, si por el contrario preferís más revivir material ya conocido teneis disponible la expansión de Saga de La Comunidad de Anillo siendo esta última una forma de expandir más asequible porque trae cartas para el mazo de héroes como nuevos escenarios (6 en este caso).

En conclusión estamos ante un juego que podemos considerar clásico y que ha abierto toda una vía de juegos que comparten conceptos similares como Arkham Horror el juego de cartas o Marvel Champions .

Si os gusta la ambientación de la Tierra Media teneis un juego con un nivel medio de complejidad en sus reglas (al principio puede ser algo lío llevar todas las fases del turno pero en media partida lo tendréis controlado) pero que vais a tener que darle un poco al cerebro para superar los diferentes escenarios que, aunque parezcan pocos al principio, tendréis bastantes horas de contenido antes de necesitar expandir el juego ya que los escenarios no son un paseo (como ya hemos dicho) y si os gusta la construcción de mazos tendréis muchas más horas creando nuevos mazos y probándolos para ver sus virtudes y debilidades e ir haciendo cambios para mejorarlos poco a poco.

Vampire: The Eternal Struggle un clásico aún vigente.

Hoy os traemos un nuevo artículo hablando de uno de los primeros juegos de cartas coleccionables que llegaron al mercado que goza de una renovada juventud en los últimos años, hoy hablamos de Vampire: The Eternal Struggle.

Contexto histórico.

Primero hagamos un poco de historia, en el caso que nos ocupa volvamos atrás  al año 1993 cuando ocurre un acontecimiento que cambiaría el mundo lúdico en aquel momento un fenómeno más underground que en la actualidad. Ese acontecimiento fue la creación de Magic: The Gathering por parte de Richard Garfield y comercializado por Wizards of the Coast (WotC) que aún era una pequeña empresa, años antes de ser absorbida por el gigante juguetero Hasbro .

Odiado por muchos y jugado por otros tantos Magic constituyó un éxito brutal a nivel global entendiéndose como la pólvora por grupos de jugadores de rol y de paso comenzando una nueva vía de negocio en el mundo friki, los juegos de cartas coleccionables ( CCGs). Durante los siguientes años todas las empresas del negocio produjeron juegos de este tipo de sus franquicias, algunos ejemplos serían Él Señor de los Anillos, Mithos ( basado en los mitos de Cthulhu), Doomtroper, Kult , etc. (Os dejo un link con todos los juegos etiquetados en BGG como CCG)

Durante estos años Richard Garfield estuvo involucrado en el desarrollo de varios CCGs como Battletech, Netrunner y por último el juego del que os vengo a hablar: Jyhad o como fue conocido posteriormente  Vampire: The Eternal Struggle (V:TES).

Un pequeño ejemplo de la cantidad de juegos de cartas coleccionables

V:TES es el juego de cartas que adapta una de las licencias más exitosas del mundo rolero de los primeros 90s, Vampire: The Masquerade ( Vampiro: La Mascarada) un juego de rol en los que los jugadores interpretan a atormentados vampiros que viven en una versión exagerada de unos primeros 90s que la cultura popular nos presenta como violentos, oscuros y deprimentes. El juego proponía a los jugadores interpretar a monstruos en un contexto adulto, generalmente mal entendido tanto por jugadores como por los escritores de los abundantes suplementos. Destacar el arte que hizo Tim Bradstreet para toda la línea del cual una parte pasaría a ser usado en V:TES.

No hacía falta ser Tesla para darse de cuenta de que la unión de la franquicia de moda en el mundo friki con el nuevo estilo de juego que causaba furor era un éxito asegurado, pues contra todo pronóstico no fue así, o por lo menos no fue un éxito comparable al de Magic. El juego tuvo un set básico que llevaba el nombre de Jyhad  que fue publicado en 1994 y que fue reimpreso aproximadamente un año después bajo el nombre Vampire: The Eternal Struggle puesto que el término Jyhad, pese a ser un concepto del trasfondo de la franquicia, suponía ciertos problemas de imagen para Wizards of the Coast. A partir de este renombramiento (con los problemas que eso conlleva como cambios en las traseras de las cartas etc) el juego recibió su primera expansión a finales de 1995 y dos más durante 1996. 

A finales de 1997 se funda la Vampire Elder Kindred Network ( VEKN) una organización formada por aficionados y pensada como punto de encuentro para los jugadores a nivel mundial así como para regular el aspecto competitivo del juego. 

En febrero de 1998 Wizards of The Coast anuncia que no ha preparado nuevos proyectos paraV:TES anunciando el fin de la producción del juego de forma oficial tras un año en silencio. 

Durante 1999 gracias a los esfuerzos de la VEKN se celebra el primer campeonato nacional de los Estados Unidos y también el primer campeonato europeo.

Llega el año 2000 con mundo esquivando la bala del efecto 2000, White Wolf (editora del juego de rol Vampiro: La Mascarada) anuncia que recupera la licencia de V:TES de Wizards of the Coast, y en octubre de ese mismo año publica el primer producto de la nueva etapa que básicamente es una reimpresión mejorada de la última expansión publica por Wizards of The Coast “ The Sabbat”. Así el juego sale del letargo para volver a estar vivo (por seguir la jerga de la ambientación).

Durante los siguientes 10 años White Wolf sigue publicando el juego de cartas a un ritmo de un par de expansiones al año ( aproximadamente) pero en septiembre de 2010 White Wolf anuncia el segundo final del juego. Durante este período los beneficios de White Wolf fueron decayendo debido el cierre del “Antiguo Mundo de Tinieblas” y comenzando un nuevo universo que tuvo muy mala aceptación produciendo un lastre económico en la empresa madre.

Una vez más la VEKN se pone al frente del juego llevando a cabo un calendario de torneos internacionales. Publicando 3 expansiones en PDF bajo licencia oficial de White Wolf y packs con reimpresiones de cartas raras o que eran muy valiosas en el mercado secundario que se entregaron a los participantes de un evento en Berlín y posteriormente liberadas para su compra online.

En 2018 después de una serie de cambios en el propietario de la licencia de Vampire (en la que se incluye V:TES)  miembros de la VEKN forman una empresa, Black Chantry, que se va a encargar de volver a editar el juego ( ya que por asuntos legales no podían negociar la licencia con un organismo como la VEKN). 

Actualmente el juego se encuentra en un estado de No-Muerte, Black Chantry durante su primer año sacó productos orientados a reactivar los antiguos jugadores, imprimiendo una  expansión con cartas nuevas y varios packs de reimpresión de cartas de expansiones antiguas que no habían tenido mucha tirada en el pasado. Se editaron algunos mazos preconstruidos a medio camino entre el producto de entrada y un producto para expandir la colección ya que son mazos de arquetipos conocidos a partir de los cuales se puede construir algo con capacidad competitiva de alto nivel, bastante orientados a ser jugados entre sí. Pero la finales de 2020 salió la caja de inicio que el juego necesitaba, una caja con 5 mazos ambientados en la quinta edición del juego de rol  equilibrados entre sí con una revisión de las reglas (nada nuevo salvo cambios de redacción y distribución del manual) unas hojas de ayuda que por un lado sirven como hoja de ayuda general y por el otro como una pequeña guía de estrategia para cada mazo y algunos contadores en cartón troquelado, constituyendo el punto de entrada perfecto al juego.

Posteriormente se añadieron preconstruidos sueltos para completar los principales clanes de quinta edición Gangrel, Brujah, The Ministry y Bany Haquim, y cando escribimos estas líneas tenemos en un futuro cercano una nueva expansión sobre la Caída de Londres el evento que empieza la metatrama de esta quinta edición.

Un nuevo inicio para una nueva generación

El juego

Llegado este punto hablemos un poco del juego en si, V:TES pone a cada uno de los jugadores en el papel de un Matusalén que en el universo del Mundo de Tinieblas son vampiros que llevan vivos miles de años que libran una guerra secreta contra sus semejantes (la conocida como Yihad), debido a que mantenerse activo les resulta complicado debido a su alta demanda de sangre esta guerra es llevada a cabo por peones involucrados en complejas redes de mentiras y subterfugio, mientras ellos se encuentran en un estado próximo al coma.

Así en cada partida de V:TES cada jugador recibe 30 puntos de “pool” que representa todos los recursos de ese matusalén para luchar en la Yihad de tal modo que si nos quedamos sin ellos somo eliminados de la partida , además cada jugador tiene un pequeño mazo de cripta (con 12 cartas que son sus vampiros) y un biblioteca con más cartas (depende del tipo de mazo a usar pero puede estar alrededor de 100 cartas) en la que se encuentran habilidades, poderes, equipo etc.

Trasera de las cartas de cripta y de biblioteca respectivamente.

El juego representa la Yihad de forma mecánica de tal modo que hay una fase en el turno conocida como la fase de Master (o maestro) que representa las acciones de nosotros como Matusalem, debido a la naturaleza del Matusalem solo podremos jugar una carta por turno de un tipo de carta en concreto (las cartas de master) representando así la poca capacidad operativa de un Matusalem. 

A continuación tenemos la fase de minions donde nuestros subalternos hacen sus acciones, pero ¿quien son estos subalternos? pues si recordais hace unos parrafos hablamos de que cada jugador tenía un mazo de cripta con vampiros, pués de ahí salen nuestros minions y ponerlos a trabajar para nosotros nos costará pool, de tal modo que cuando juguemos tenemos que tener en cuenta si preferimos vampiros pequeños y baratos o vampiros mucho más fuertes pero caros, lo que además limita nuestro número de acciones ya que si los vampiros son muy baratos es probable que podamos acumular más en mesa por lo que podremos hacer más cosas (cada vampiro solo actúa una vez por fase de minions).

Las acciones que pueden hacer nuestros minions van a ser jugar cartas que salen de nuestra biblioteca y van desde conseguir mejoras para nuestro bando a acciones ofensivas para reducir el pool de nuestros rivales o bien eliminar amenazas que tengan jugadas en la mesa.

Así en el juego tenemos un sistema de gestión de recursos extremadamente interesante en el que tenemos que gastar nuestro pool para poder conseguir minions y otros elementos que nos permitan eliminar el pool de nuestros rivales ( V:TES es un juego multijugador ) pero acercándonos a nuestra propia muerte, lo que genera una tensión según creciente según avanza la partida de tal modo que cada punto sobre la mesa cuenta, y una acción puede desatar un efecto mariposa impredecible sobre la mesa.

Como hemos dicho V:TES es un juego multijugador (4 o 5 jugadores) y el objetivo de cada jugador es eliminar al jugador a su izquierda (y si lo consigue eliminar al siguiente a su izquierda) mientras se mantiene en la partida defendiéndose del jugador a su derecha. Por lo que la “política” está muy presente en la partida ya que las alianzas están permitidas y alentadas por el juego (aunque no son vinculantes por lo que las traiciones están ahí), adicionalmente en el juego pueden producirse votaciones en la que solo participan ciertos vampiros que tienen títulos y que da lugar a intercambio de favores por votos etc.

Conclusiones

En resumen estamos hablando de un juego de varios jugadores de partidas tirando a largas (hablamos de 2-3 horas) que se caracteriza por que las partidas son extremadamente tensas y en el que las dinámicas sociales en la mesa son muy importantes algo que es bastante poco común en juegos de cartas.

Durante su período vital (o no vital según se vea) el juego nunca llegó a ser un bombazo como otros juegos como Magic ,Pokemon TCG o Yugi – Oh pero sí tuvo un estatus de juego de culto con una base de seguidores muy fiel que se mantuvieron en activo y por lo tanto evitaron que el juego había desaparecido de todo.

En mi opinión la mejor forma de entrar en este juego si no tienes un grupo a mano  es mediante la caja de la quinta edicion  ya que puede funcionar perfectamente como un juego de mesa cerrado, además esta caja se puede expandir con el resto de mazos de quinta edición correspondiente a los clanes Gangrel , Brujah, The Ministry y Banu Haquim .

Los mejores juegos de rol para la noche de Halloween

Un saludo de nuevo a todo el mundo, estamos encantados de poder hacer nuestra lista de recomendados de rol para jugar en la noche de Halloween y poder pasar miedo de verdad.

1- Alien el Juego de Rol

Si se habla de terror espacial a todos se nos viene a la mente Alien el Octavo Pasajero, una película que transformó el género en su momento. Este juego nos lleva al universo de la saga de películas, donde viviremos en un espacio peligroso y poblado por xenomorfos dispuestos a matarnos.

Una portada que da escalofríos.

Tenemos un manual con una edición muy cuidada y evocadora, que nos pone en la piel de trabajadores, ejecutivos o soldados en una galaxia oscura donde cada uno tiene sus objetivos y no siempre van a ser favorables con el grupo de personajes.

Uno de los principales elementos distintivos de este juego es la diferenciación entre partidas “cinematográficas” y partidas “modo campaña”, las primeras serán más cortas en duración y con una mortalidad mayor, al más puro estilo de las películas que tanto nos gustan.

A su vez el modo campaña nos permite explorar aspectos políticos, sociales y económicos, así como los conflictos derivados de todos ellos.

Actualmente están disponibles en el mercado un libro básico, una pantalla de dirección y una caja de inicio que contiene una aventura cinematográfica, así como todo lo necesario para jugar, incluyendo un juego de dados, una guía de inicio para el sistema de juego y ambientación del mundo de Alien.

2- La llamada de Cthulhu

La llamada de Cthulhu adapta el terror cósmico de las obras de HP Lovecraft y su círculo. Canónicamente los personajes jugadores son investigadores que ponen en riesgo su salud y su cordura enfrentándose a horrores y sectas ocultas en nuestro mundo en los años 20 del siglo 20 (siendo la ambientación canónica). 

Veis la portada, tirad cordura.

El tema principal del juego es el horror cósmico en el que los protagonistas son conscientes de la insignificancia de la humanidad en todo el universo en el cual existen entidades de poder inconmensurable para las que no significamos nada como especie y cómo se relacionan ciertos humanos con estas entidades.

Caja de Inicio, ideal para adentarse en el mundo de los mitos.

La llamada de Cthulhu es una de las grandes revoluciones temáticas dentro de los juegos de rol con un sistema de juego sencillo y con una cantidad de material acumulado a lo largo de más de 40 años lo convierten en una de la mejores alternativas para iniciarse en el género de terror ya que en este juego está ambientado en nuestro mundo con un componente sobrenatural desconocido. Está también disponible una caja de inicio pensada para iniciar a gente sin experiencia de forma más sencilla y acotada que en el libro básico siendo ideal para gente sin experiencia en el rol.

3- Vampiro La Mascarada

Vampiro la Mascarada pone a los jugadores en la piel de vampiros en la actualidad luchando para sobrevivir a la sociedad humana y vampírica mientras intentan no perder la humanidad que les puede quedar y ser dominados por la Bestia interior inherente a todos los vampiros.

Manual básico de vampiros y demás vástagos.

El enfoque del terror en este juego estarelacionada con la pérdida de humanidad de los personajes así como una sociedad opresiva de tal modo que mezclamos terror personal o psicológico con algo que podemos definir como terror político.

El origen de una nueva era.

Actualmente tenemos acceso a un manual básico y a varios suplementos entre los que destacan una campaña que actúa como precuela al actual status quo.

4- Cultos Innombrables

Este juego nos propone ponernos en la piel de los que normalmente serían los villanos de una partida de terror y elementos sobrenaturales. Se juega con “cultistas” que adoran a los indescriptibles Dioses Exteriores o Primigenios. Gente que no son necesariamente malvados, pero si son tentados por poderes, conocimientos y promesas que difícilmente pueden ignorar, tanto por su situación personal como por su desalentador futuro si no lo logran cambiar.

Personaje en su trabajo, un Lunes cualquiera.

Todo esto dentro de una ambientación actual en la que la organización a la que pertenecen los jugadores también tiene sus propios planes ocultos. Actualmente tenemos en el mercado un amplio catálogo de libros para Cultos Innombrables, desde el manual básico, la Pantalla del Director de Juego, aventuras listas para jugar, y libros que nos plantean cultos y localización específicas para que creemos nuestras propias aventuras.

5- Los Esoterroristas

La realidad que conocemos está protegida por una barrera mística que la protege de toda una serie de criaturas que residen más allá del velo y que desean invadir la tierra por motivos desconocidos, en esta labor son ayudados por una serie de humanos conocidos como los Esoterroristas que llevan a cabo toda una serie de actividades para debilitar el velo. En contraposición a estos Esoterroristas se encuentra la Ordo Veritatis una organización secreta cuyos agentes luchan contra el Esoterror, los jugadores tomarán el papel de uno de estos agente que contra todo pronóstico son gente convencional reclutada en secreto. 

Este juego utiliza el sistema Gumshoe pensado especialmente para juegos de investigación. La edición actual del libro básico incluye también Estación Base un escenario de campaña ideal para empezar nuestras aventuras. Actualmente en el mercado tenemos varios suplementos que incluyen tanto módulos con nuevas partidas como material de apoyo

6- Midnight: El legado de las tinieblas

El mal campa a sus anchas en las tierras de Eredane, los orcos asolan y gobiernan a los demás pueblos. Y el único dios al que llegan las plegarias de los mortales es Izrador, el mal absoluto.

Un mundo que necesita esperanza.

Aquí tenemos una ambientación y mundo para poder jugar con el sistema de Dungeons And Dragons 5ª edición. Al contrario que en muchas otras ambientaciones de fantasía clásica donde los jugadores luchan contra un mal incipiente que puede destruir o dominar el mundo, Midnight nos presenta una lucha desesperada contra un mal que ya ha triunfado y los jugadores encarnarán a la resistencia.

Tendremos a nuestra disposción nuevas opciones de razas jugables exclusivas de Eredane, así como un sistema de Sendas Heroicas para ayudarnos en nuestra lucha en favor de los oprimidos. Así como gran cantidad de información sobre este nuevo y rico mundo de juego, su historia y su geografía.

Actualmente tenemos en el mercado el libro básico de ambientación, así como la pantalla del DJ. Cabe indicar que para jugar a Midnight son necesarios los manuales básicos de D&D 5ª Ed ya que no contiene las reglas básica del sitema de juego.

Juegos de mesa para jugar en Halloween

Seguimos con la temática de terror, con estos seis juegos de mesa disfrutaréis al máximo de la noche más tenebrosa del año.

1- Nemesis

Nemesis es un juego de tablero en el que encarnamos a los tripulantes de la nave Nemesis que se despiertan del criosueño con amnesia, sus objetivos iniciales son guiar la nave a la tierra y comprobar que todo funcione correctamente pero pronto descubrirán que no están solos en la nave y que al ir recobrando la memoria es posible que las lealtades de los protagonistas cambien.

Este juego de tablero que homenajea a la saga Alien nos pone al mando de varios personajes diferentes (los típicos roles de piloto, capitán, mecánico, etc) que deben explorar la nave al tiempo que consiguen sus objetivos personales de tal modo que cada partida puede oscilar entre un juego colaborativo y uno competitivo en función de cómo elijan sus objetivos los jugadores.

Detalle de las cartas del juego y el complemento para confirmar si estamos contaminados… o no.

Es muy característica la mecánica del sonido en la que cuando los jugadores se mueven hacen ruido en zonas de la nave que será la forma en la que van a ir apareciendo los aliens. Es una caja básica muy completa y las expansiones disponibles son diferentes razas de extraterrestres que cambian bastante el desarrollo de la partida. 

De 1 a 5 jugadores para mayores de 18 años.

2- Las Mansiones de la Locura. Segunda Edición

Un juego cooperativo en el que jugaremos con una serie de investigadores que intentan resolver los misterios de distintos escenarios de una campaña ambientada en los mitos de Lovecraft. Nos guiará una APP que ayuda a narrar, gestionar y agilizar las partidas.

Dicha APP nos irá mostrando las piezas de tablero que poner en la mesa a medida que avancemos e indicará que fichas, enemigos y personajes colocar en cada momento. También gestionará a los enemigos pero sin quitarnos nuestras amadas tiradas de dados, tanto en combate como en pruebas de habilidades. Incluso nos permite tener conversaciones con diferentes personajes al más puro estilo de una aventura gráfica.

La APP gestiona los datos de la partida y nos añade banda sonora y efectos.

Sin duda un juego con una gran ambientación, divertido y con una forma sencilla de aprender a jugar gracias a la APP.

Actualmente están disponibles el juego básico, así como una serie de expansiones que nos amplían nuevos escenarios, enemigos, personajes y misterios a los que sobrevivir y resolver.

Los jugadores recomendados para el juego son entre 1 y 5. Para jugadores de 14 años o más.

3- Arkham Horror El juego de cartas

Volvemos otra vez al universo Lovecraft esta vez en forma de juego de cartas cooperativo. En este juego cada jugador prepara un mazo que representa las capacidades y debilidades de su personaje ( porque en el mazo también hay algunas cartas perjudiciales) con las que ir superando los diferentes escenarios que tienen un alto componente narrativo.

El juego está muy orientado a ser jugado en modo campaña de tal modo que los personajes irán ganando experiencia que les permite ir mejorando sus mazos ( y en función de los resultados igual empeorandolos) al tiempo que van descubriendo una historia ( muchas veces no lineal) que se desarrollanen los escenarios de la campaña.

Despliegue de las localizaciones, personajes y objetos.

La caja básica trae una pequeña campaña pero gracias a los diferentes investigadores, combinaciones de cartas y dificultades la vuelven bastante rejugable, adicionalmente están en el mercado varias expansiones con nuevas campañas a las que enfrentarse.

De 1 a 2 jugadores de 14 años o más.

4- Mysterium

Mysterium es un juego colaborativo de deducción en el que los jugadores tienen que descubrir cómo ha muerto un espíritu interpretado por otro de  los jugadores que les va dando pistas sobre su muerte, la gracia de esto es que el jugador que hace de fantasma no puede hablar y las pistas tienen forma de cartas que van saliendo al azar por lo que tanto los jugadores que adivinan como el jugador que hace van a tener que apañárselas para establecer comunicación sin palabras.

El juego tiene una caja básica y una expansión que aumenta el contenido del juego básico.

De 2 a 7 jugadores de 10 años o más.

5- Exit

Esta serie de juegos de mesa cooperativos plantea una experiencia que traslada una “Escape Room” a nuestra mesa de juego. Cada una de ellas cuenta con una ambientación diferente y nos sitúa en diferentes localizaciones de las que tendremos que escapar gracias a nuestro ingenio e imaginación.

Las mecánicas de puzzles, acertijos y códigos secretos nos permitirán exprimir al máximo nuestras capacidades deductivas y de colaboración con los demás jugadores. En caso de que nos quedemos atrapados podremos recurrir a un sistema de pistas escalonadas que nos guiarán a las respuestas, en caso de que nos quedemos atascados. Cuantas menos pistas y menos tiempo tardemos en salir de nuestro cautiverio, mayor puntuación lograremos en la partida, lo que nos permite retar a nuestros amigos a intentar superar nuestros records.

Cada uno de los juegos de esta serie es independiente y no es necesario jugarlos en ningún orden concreto. Lo que si tendremos es una división de juegos por dificultad que se dividen en niveles “Principiante”, “Avanzado” y “Experto”.

Indicar que hay un formato nuevo que introduce el montaje de puzzles entre la resolución de acertijos,  lo que nos dará un elemento novedoso a las partidas a la vez que alarga un poco más las mismas.

El número de jugadores así como la edad recomendada varía según cada juego de la serie, pero en general oscila entre 1 a 4 y a 1 a 6 jugadores y una edad entre 10+ y 12+.

6- La Tripulación: En busca del noveno planeta.

Este juego de temática de exploración espacial nos pone en la piel de una tripulación en problemas con la que tendremos que lograr salir sanos y salvos de un nuevo planeta que se acaba de descubrir.

La Tripulación se define como un juego de bazas, lo que nos da una mecánica básica sencilla de aprender (intentar jugar una carta de valor superior a la jugada por los demás jugadores y a poder ser del mismo color, para llevarse todas las cartas jugadas en esa ronda).

Sin embargo la principal virtud de este juego es el ser cooperativo, por lo que tendremos que coordinarnos entre todos para lograr diferentes objetivos que se nos proponen en una serie de misiones. Todo ello con la dificultad añadida de que se juega en silencio (en el espacio nadie puede oir tus gritos), solamente se puede comunicar información con los demás jugadores con una mecánica de fichas de comunicación por radio. Estas fichas permiten indicar a la mesa que una carta que tengamos en mano es la de mayor valor que tenemos de ese color, es la de menor valor o que es la única que tenemos de ese color. Todo ello hace en total silencio por lo que la coordinación de las jugadas es un elemento indispensable para lograr superar las misiones.

Están actualmente editado el juego básico, permite margen de juego de entre 2 y 5 jugadores.