Conquest La Caída del Viejo Dominio

Hoy volvemos a Eä para hablar de uno de los principales eventos de sus historia, el cataclísmico final del primer gran imperio humano, el Dominio.

Los últimos días del Dominio.

La Caída no es realmente un evento concreto, si no un periodo que va desde que el Caelesor declaró las Cruzadas del Norte hasta el cataclismo que acabó con casi toda la vida en el mundo. Es decir, unos 300 años de escalada de tensiones entre las razas de Eä y la incertidumbre social y política en el Dominio.

Siempre se cuestionó la necesidad de las Cruzadas del Norte. La supuesta victoria, incluso más. El Dominio controlaba menos de veinte Legiones por lo que perder en una sola campaña la totalidad de cuatro supondría un factor de inestabilidad para el imperio.

Más desestabilizante fue la desaparición de Hazlia. Los religiosos más devotos ya no oían su Palabra ni se obraban milagros. Su silencio tras las Cruzadas aterró a la población.

Sin la legitimidad de Hazlia, el puesto del Caelesor y toda la estructura de poder del Dominio corría peligro. De hecho, las distintas autoridades del imperio decidieron destituir al Caelesor actual, reemplazándolo por alguien que estaría de todas formas también en una situación vulnerable ya que no contaba con la aprobación de su Dios.

La infraestructura burocrática del Dominio empezaba a desmoronarse, mientras que las fuerzas “pacificadoras” de las Legiones se veían desbordadas para mantener la paz social al ver sus efectivos reducidos de forma tan abrupta.

El Dominio en todos su esplendor.

La Iglesia encontró el chivo expiatorio perfecto para explicar todos los problemas que tenía el Dominio: los Engendrados. Estos seres eran sirvientes híbridos animales-humanos producidos por los Spires y cedidos al Dominio como moneda de cambio para mantener la paz entre ambas razas. Serviles y pacíficos, vieron como la población enfurecida y cegada por el fervor religioso descendía sobre ellos sin piedad.

Tardaron poco en extirpar cualquier presencia de los Engendrados en la sociedad. Sin embargo, los híbridos eran una pieza fundamental para la economía del Dominio ya que llevaban todo el peso de la mano de obra. En el corazón del imperio apareció de nuevo la esclavitud de seres humanos para suplir la falta de trabajadores. Otro paso más en la escalada de disturbios y malestar social.

A medida que el poder de Capitas perdía el control, el Caelesor decidió reagrupar a las Legiones en la capital para intentar apuntalar su autoridad. No todas las Legiones atendieron la llamada. La XII, una Legión medio olvidada y exiliada por venerar en “secreto” a Cleon, se negó a ceder ante la burocracia de la capital. Juró mantener su posición asignada en el oeste, zona que requería el importante trabajo de proteger y ayudar a los cada vez más numerosos refugiados que huían del Dominio.

Las autoridades centrales mandaron dos Legiones para castigar su desobediencia. Pero una de estas Legiones se unió a la XII y juntas destruyeron a la otra. El poder militar del Dominio estaba realmente comprometido por lo que el Caelesor, preso de la paranoia, ordenó la disolución de todas las Legiones que quedaban, aunque de poco sirvió.

El deterioro total parecía ya irreversible con el sistema atrapado en una espiral de autodestrucción. Se nombraba un nuevo Caelesor cada dos por tres, en un intento en vano de revertir la balanza. Estallaron también múltiples conflictos religiosos, con distintas facciones del Panteón tratando de reemplazar la supremacía del ausente Hazlia.

En un intento desesperado por reunificar el Dominio, el Caelesor Manuel II pensó que la solución para todo era otra guerra. En un movimiento poco inteligente, declaró una cruzada contra los Spires argumentando que el “regalo” de los Engendrados era una táctica de los extraterrestres para destruir desde dentro el Dominio.

La Guerra con las Spires

Pillados desprevenidos, muchos Spires y Tejedores murieron a manos de los ejércitos humanos que se lanzaron sobre ellos sin aviso. Pero la respuesta no se hizo esperar, las armas biológicas Spires y huestes Tejedoras descendieron sobre el Dominio con gran furia. Arrasaron tierras que ya de por sí estaban deterioradas, muerte y locura desatadas en el Dominio.

Atraídos por la guerra que ocurría en la superficie, los Dweghom se pusieron en marcha. Dejando de lado sus Guerras de la Memoria, hicieron causa común al reanudar sus conflictos milenarios con sus antiguos enemigos.

Los Spires temían una alianza entre el Dominio y los Dweghom por lo que concentraron todos sus esfuerzos en eliminar por lo menos uno de estos actores antes de acabar en el otro. Esto explicaría la implacable fuerza que dedicaron en destruir el Dominio. Una lectura equivocaba, ya que los Dweghom solo buscaban nuevos enemigos y siempre han querido machacar especialmente a aquellos que trataron con Dragones.

Atrapados en dos frentes, los Spires empezaban a producir cada vez más horrores en sus lúgubres laboratorios subterráneos. De las terribles monstruosidades creadas, concibieron una raza diseñada específicamente para la guerra. No servirían en principio para nada más. El arma biológica definitiva. Tras años de investigación, los Wadrhûn fueron por fin soltados cual bestias salvajes sobre los enemigos de los Spires.

El Dominio se enfrenta a los Wadrhûn.

Los Wadrhûn asolaron toda la zona que se conoce hoy en día como las Tierras Yermas, las provincias ahora vacías al oeste del Dominio. Pero el colapso real del Dominio no se debió a la intervención externa, sino a la podredumbre interna.

Por si no fuesen suficiente todos los problemas sociales, políticos, económicos y religiosos que tenía el Dominio, la estocada final vino del lugar más inesperado…. el propio Hazlia.

El Dios volvió a aparecer pero parecía claramente demente. No se sabe a ciencia cierta que ocurrió pero los eruditos especulan que el desequilibrio en el culto del Panteón acabó por hacer jirones la mente de Hazlia. De la misma formo que Él creo el Panteón precisamente para controlar la absorción de poder fruto de las plegarias de sus seguidores, su ambición por eclipsar a los demás Aspectos le llevó a consumir más de lo que podía tragar. O quizás algún evento desconocido de las Cruzadas del Norte le llevó a tal situación.

Sea cual sea la verdad, los entonces dirigentes del Dominio estaban convencidos de que el inestable Hazlia quería destruir su creación, quizás por ser una forma de poner fin a su culto y mantener algo de cordura. Para salvar el Dominio, los dirigentes tenían dos planes.

Por una parte buscarían preservar el legado del Dominio. Uno de los líderes, Constantius Domulexor, reunió a las mentes más brillantes en Valutum, la mayor librería de la historia de Eä. Se llevaron consigo todos los manuscritos posibles en barcos, navegando hacía una nueva tierra en el sur. Estos eruditos fundarían las Ciudades-Estado, lo más parecido al Dominio en poder y conocimiento desde la Caída.

Por otra parte, otro de los dirigentes del Dominio, cuyo nombre ha sido borrado de los anales de la historia por su blasfema labor, buscaría matar a su Dios. Se dice que a través de intensas investigación llegó a entender la esencia de Hazlia y la fuente de su poder (ie. que Hazlia era una Fragmento de la Creación). Reuniendo a los magos más poderosos del Collegia, pusieron en marcha un ritual diseñado para destruir Hazlia.

Canalizando la energía de cien magos y guiados por la fe que aún vinculaba Hazlia a su pueblo, golpearon la esencia de Hazlia con el poder elemental del Equilibrio. El Dios fue gravemente herido por tal ataque, incrementando más aún su inestabilidad al verse traicionado por sus supuestos adoradores.

Hazlia cayó del cielo, pero no antes de arrastrar consigo su palacio celestial, dispuesto a asolar el Dominio en un cataclísmico choque. El Dios moriría y en el proceso exterminaría a la humanidad.

Mientras sus fieles e ignorantes seguidores cantaban himnos celebrando su vuelta a la tierra de los mortales, los esfuerzos combinados de la Última Legión y los sacrificios de Ninuah y Celon fueron lo único que impidió que la humanidad desapareciera por completo.

La Última Legión

Antes del colapso del Dominio, las Legiones tenían prohibido tener un patrón del Panteón. Pero era un secreto a voces que la Legión XII, con el nombre de Pertinax, rendía culto a Cleon. No era algo lo suficientemente grave como para ordenar la disolución de la Legión pero para quitarlos de en medio, la Legión fue asignada al área más al oeste del Dominio en una especie de medio-exilio.

Esta zona estaba habitada por la tribu de los Keltonni además de enclaves de Spires y Tejedores. Pacificaron el territorio desde su base de operaciones, la Barricada, una fortaleza construida justo en el paso más ancho de las montañas Claustrinas. Lejos de la corrosiva influencia política de Capitas, la XII improvisaron su mandato de proteger el paso y los habitantes de la zona.

La mayoría de los conflictos a los que se enfrentaban no eran batallas campales, sino pequeñas escaramuzas e incursiones en los estrechos pasos montañosos. Con el tiempo, esta Legión abandonó las prácticas militares habituales del Dominio. No se centraban en los legionarios como un ejército compacto, sino que empezaron a equiparlos con armas y armaduras mucho más pesadas e individualizadas. Se adaptaba mejor a sus necesidades y tales cambios eran de todas formas ignorados por las autoridades del Dominio, que casi se habían olvidado de la Legión.

La poca importancia que se les prestaba desde la capital obligó a la Legión a hacerse cargo ellos mismos del reclutamiento y mantenimiento de su equipo. Con el tiempo, empezarían a desarrollar sus propios diseños de armaduras y ornamentos, asentando las bases de lo que serían las Órdenes.

El futuro de las Legiones.

Durante la Caída, la XII fue la que menos sintió los efectos por estar tan apartada. Además, debido a su condición de autosuficiencia, aguantaron la tormenta mucho mejor.

El objetivo de la XII era evacuar a la población, asegurándoles un pasaje seguro por las montañas. Parte de esta población no era del Dominio, si no tribus que siempre habían buscado independencia y ahora huían definitivamente de esas tierras.

La tribu de los Keltonni era un ejemplo de ello, liderados por druidas que rendían culto a Ninuah. La cercanía de la Madre con Cleon, patrón de la Legión, dio lugar a un entendimiento mutuo entre ambos bandos. Algunos Keltonni incluso se unieron a las filas de la XII para ayudar en la evacuación.

Proteger y evacuar a la población significaba luchar contra todos aquellos que se aprovechaban y explotaban maliciosamente las terribles circunstancias. Persecuciones religosas, esclavistas, nobles que aún creían poder expandir su territorio, saqueadores, Spires oportunistas…. larga era la lista de enemigos de la Legión.

Como mencionado anteriormente, las Legiones fueron reclamadas por la capital pero la XII se negó, decidiendo que salvaguardar el pueblo era su deber. Las dos Legiones que el Caelesor mandó para aplacar la desobediencia fueron la IV, Aurea, veteranos especializados en apoyos mágicos e ingeniería pero con pocos efectivos, y la Legión XVII, Fortuna, recién creada y sin experiencia pero muy numerosa.

Los generales del Dominio le dieron el mando a la Legión XVII, puramente por motivos políticos ya que militarmente no habían demostrado nada. Tras los primeros asaltos contra la Barricada, los planes de batalla diseñados por la XVII le parecieron un tanto extraños a las otras dos Legiones. Parecía bastante evidente que el objetivo del Dominio era que la XII y IV se matasen entre ellos mientras que la XVII se mantenía expectante.

El plan inicial de eliminar dos Legiones veteranas y con lealtad cada vez más cuestionable resultó contraproducente para el Dominio. La IV se unió a la XII y juntas acabaron con la Legión novata, para disgusto de la capital. Durante el transcurso de este conflicto se registraron los primeros testimonios de la intervención de Cleon, bendiciendo a los guerreros de las Legiones. Algo que luego perduraría en las Órdenes.

Reforzados con nuevos efectivos y el favor de un Dios, la Legión renegada siguió su labor de protección mientras que el Dominio se embarcaba en su “guerra santa” contra los Spires. Al haber un auténtico exilio hacia el oeste, los dirigentes prohibieron el desplazamiento entre provincias y mandaba al frente de batalla a cualquier civil en condiciones de combatir.

La leva ciudadana mal equipada y sin formación militar era presa fácil para las fuerzas de los Exiliados, causando estragos en los niveles demográficos del Dominio. El terror que inspiraban los Spires y una muerte segura no hizo más que aumentar dramáticamente la cantidad de refugiados. Poco importaban ya las amenazas del Caelesor y la opresión del Estado.

Entre la población empezaron a circular las historias Keltonni que cuentan la leyenda de una tierra prometida más allá de las montañas Claustrinas. Mientras huían, en el corazón del Dominio luchaba la Última Legión (alianza de la XII, IV y algunos Keltonni, bendecidos por Cleon). Fueron la única fuerza humana que aún mantenía su posición ante Spires, Tejedores, Dweghom e incluso Wadrhûn, en los primeros encontronazos entre los bio-guerreros y humanos.

En esos momentos, cualquiera de las razas antiguas podía haber arrasado hasta los cimientos el Dominio. Solo el cambio de humor de los Dweghom lo impidió. Perdieron interés en aniquilar refugiados y ciudades ya de por si derruidas (¡eso no aportaba suficiente Aghm!), pasando a ensañarse con sus enemigos Spires. Este cambio de situación permitió a la Última Legión evacuar miles de civiles antes que el cielo se transformara en una gigantesca bola de fuego, Hazlia estrellándose por fin contra la que fuera su mayor creación.

El cielo oscureció y llegó el Largo Invierno.

Mientras los supervivientes exploraban la nueva tierra, la Última Legión quedó atrás, sellando el paso por las montañas. El Dominio se había convertido en un lugar oscuro, sin vida… Solamente quedaban aquellos que habían perdido la razón, caníbales y criaturas siniestras. Lo que vieron y experimentaron los Legionarios que quedaron atrás se desconoce, aunque se rumorea que en las profundidades del Templo Sellado existen libros con los detalles. Pero a las Órdenes no les gusta compartir secretos.

Después de la Caída

Aunque no les guste admitirlo, la Caída fue un revés durísimo para los Spires. El rumor que los Engendrados eran un regalo de los Spires para destruir el Dominio era verdad, ya que el Soberano esperaba que sus creaciones fuesen una parte indispensable a la sociedad y economía humana. Y al ser exterminados borrarían de un plumazo la capacidad operativa del imperio.

Esto acabaría siendo exactamente lo que pasó, entre muchas otras razones. Pero los Spires no se esperaban que el deterioro del Dominio fuese tan absoluto hasta el punto de que un Dios cayera sobre Eä y arrasara todo aquello en un radio de cientos de kilómetros. Sus predicciones se quedaron bastante cortas. Desde luego habían subestimado la capacidad de los humanos de autodestruirse.

Las ruinas de Capitas, antes la primera ciudad de la civilización humana.

La reanudada guerra contra los Dweghom junto a la Caída les costó cinco torres Spires, reduciendo el número de estas estructuras al este de las montañas Claustrinas a solo tres. Las torres Spires tardan milenios en germinar y madurar hasta convertirse en estructuras orgánicas que albergan millones de recursos. Perder cinco en tan corto periodo de tiempo requería acciones inmediatas. Además, el Proyecto Wadhrûn quedó cancelado por la situación de urgencia, a pesar de mostrar unos inicios prometedores.

Lo primero que hizo el Soberano fue rebuscar entre los escombros de los Bastiones Dweghom que estaban en el Dominio, ya que muchos milenios antes, estas fortalezas fueron el hogar de los Dragones. Recordando la Primera Guerra, los Spires sabían que dentro de estos lugares estaban todos los bienes, materiales y artefactos que los dracos les habían robado tanto tiempo atrás.

Era una acción arriesgada ya que los propios Dweghom merodeaban las tierras muertas del Dominio, recuperándose del acontecimiento. Estos habían aprendido de los errores pasados y no llegaron a movilizar la mayoría de sus fuerzas durante la Caída. Por ello, pillaron desprevenidos a los Spires que acechaban entre las ruinas.

Por suerte para los Spires, cerca del Bastión Ghabol’ Domn encontrar la carcasa intacta de un Dragón Antiguo, algo extremadamente inusual, lo cual les daría una cantidad ingente de biomasa de primerísima calidad. Solo por eso, el Soberano se dio por satisfecho a pesar de haber perdido la mitad de los recursos y población Spire.

La popularidad del Soberano entre los Linajes supervivientes era muy baja, veían con recelo su negativa a compartir aquello que descubrió en Ghabol’ Domn. Para ganarse de nuevo el favor de posibles rivales, el Soberano decidió que a partir de ese momento, los distintos Linajes tendrían permitido crear rutas comerciales con las “razas inferiores”. Consideraba que la apertura comercial y perspectivas de beneficios mantendría demasiado ocupados a los Linajes, en vez de conspirar contra él.

Como de costumbre, las maquinaciones del Soberano siempre engendran consecuencias inesperadas. En este caso, la apertura de los Spires hacia otras razas dio lugar a la ascensión de una nueva clase: los Príncipes Mercaderes. Jóvenes nobles Spires con mucha ambición y pocos escrúpulos. Serían un nuevo quebradero de cabeza para el maestro conspirador.

Con la llegada del Largo Invierno, una paz forzada se asentó en Eä. Los Nords se recuperaban de la destrucción de su cultura, los Dweghom y Spires se lamían las heridas de tres siglos de conflicto y los refugiados humanos plantaban las primeras semillas de una nueva sociedad.

Eso es todo por hoy. Continuaremos trayéndoos el trasfondo de este genial juego en futuras entradas. Y recordad que tenéis los productos de este juego y mucho más en nuestra tienda Bandua Wargames. Con especial relevancia en los nacidos del cataclismo que aquí os contamos, El Viejo Dominio.

Warhammer Kill Team: Introducción

Warhammer Kill Team, una joya en el vasto universo de Warhammer, es un wargame que ofrece a los jugadores una experiencia emocionante de escaramuzas en el sombrío y futurista universo de Warhammer 40,000 en el que solo hay guerra.

En este juego, los jugadores asumen el control de pequeños destacamentos de tropas especialistas, cada una con su propia personalidad y habilidades, en batallas tácticas que se desarrollan en mesas con escenografías que deteminarán la forma de juego y estrategias a seguir.

Diferencias respecto a Warhammer 40000

A diferencia de los juegos de batallas masivas de Warhammer 40,000, Kill Team se enfoca en escaramuzas altamente tácticas y rápidas. Los jugadores tienen un grupo reducido de miniaturas en lugar de ejércitos completos, lo que fomenta una jugabilidad más ágil y estratégica. Las miniaturas se activan individualmente, sin formar unidades, y de forma alterna entre los jugadores lo que fomenta que el juego no se estanque y sea dinámico.

Caja de Inicio, con todo lo necesario para jugar.

Kill Team presenta reglas distintas y bastante simplificadas en comparación con su contraparte más grande. Esto facilita que los nuevos jugadores se sumerjan en el juego sin sentirse abrumados por una gran cantidad de reglas, códex y suplementos, lo cual Warhammer 40000 ha tomado en el inicio de su décima edición.

Una característica distintiva de Kill Team es la posibilidad de personalizar las miniaturas de tus unidades, otorgándoles habilidades únicas y equipos especiales, tanto sobre el papel como en la propia miniatura física. Esto permite una mayor flexibilidad táctica y la creación de estrategias específicas para tu equipo manteniendo la compatibilidad de las miniaturas con tu ejército de Warhammer 40000, ya que las bandas tienen su reflejo como unidad en el juego.

Banda de los Abordadores de la Armada Imperial.

Kill Team permite crear narrativas envolventes. Los jugadores pueden desarrollar historias y trasfondos para sus equipos y cada tropa, lo que agrega una capa adicional de inmersión al juego y una conexión emocional con sus miniaturas al presentar generadores de nombres y trasfondos para la banda.

El terreno y escenografía desempeña un papel crucial en Kill Team. Los obstáculos y la cobertura son vitales para la supervivencia de tus unidades, las decisiones del despliegue y las ordenes asignadas a las miniaturas (más sigilosas o más agresivas) pueden ser determinantes, lo que agrega un aspecto táctico significativo al juego.

Actualmente se diferencian dos juegos en función del terreno, espacios abiertos donde las coberturas abundan y las armas de disparo determinan los movimientos de las tropas, y entornos cerrados, con menos coberturas pero pasillos y habitaciones por explorar donde el armamento de combate cerrado y el cuerpo a cuerpo destacan.

Hay que estar preparados para cualquier situación.

Debido a su tamaño reducido y reglas simplificadas, Kill Team es ideal para partidas rápidas, entre una hora y hora y media si los jugadores controlan las reglas, y es fácil de transportar ya que el número de miniaturas de un rooster es de máximo 20 entre las cuales escoges tu equipo antes de cada partida. Esto lo convierte en una opción perfecta para jugadores que desean disfrutar de la estrategia de Warhammer en un formato más ágil o iniciarse en el mundo de los wargames sin desembolsar una gran cantidad de dinero.

Facciones en kill team

Cada facción tiene sus propias unidades únicas divididas en bandas, lo que agrega diversidad y profundidad a las partidas de Kill Team. Dichas bandas tienen su contrapartida en Warhammer 40000 y son muy variadas, desde equipos de infiltración de los Marines Espaciales, unidades de abordaje imperiales a corsarios Aeldari o Guardias Imperiales Renegados que se unen a las filas del Caos. Cada banda con su propia personalidad, reglas y estilo de juego característicos.

Banda de Guardias Renegados.

Así que, elige tu banda y sumérgete en la emocionante lucha por el control en el universo de Warhammer 40,000 con Warhammer Kill Team, puedes encontrar todo el material que necesitas en nuestra Web. ¡Prepárate para escaramuzas épicas y narrativas mientras exploras el siniestro universo del cuadragésimo primer milenio!

¿Por qué jugar a Infinity?

En el 2006, un amigo me invitó a unas jornadas de juegos. Allí descubrí un juego llamado Infinity: the Game. A las pocas horas ya tenía en mi colección una caja de inicio de Panoceanía y con ella mi Croc Man, que tantas victorias me regaló.

Tras varios años de relación con este juego (tanto como jugador como profesional) creo que puedo dar una opinión de cuales considero que son 3 motivos para acercarse a Infinity.

  1. Trasfondo – podría comenzar aquí con una retahíla de bibliografía de todas las fuentes de las que este juego se alimenta para su trasfondo. Desde la sci-fi más clásica en su organización social y relación con la tecnología al más puro estilo Asimov. O tal vez la influencia indiscutible de autores como Masmune Shirow. También podemos incluir sagas como X -Com, pero al final del día lo que hace especial a Infinity es que construye todo su universo de una manera consistente y viva. Crea piezas que encajan de una manera coordinada y que lo hace reconocible desde el primer momento en que comienzas a jugar, sintiendo ese trasfondo en el desarrollo de las partidas protagonizadas por las diferentes tropas y facciones.
  2. Reacción, reacción y reacción¡!!!!! Puede que sea lo que para mí sea el buque insignia de este juego: su sistema de reacción en la partida. Este sistema consigue que en ningún momento los jugadores son elementos pasivos. En resumen, para el que no lo conozca estamos hablando que toda miniatura puede reaccionar a las acciones de una miniatura enemiga en el turno enemigo. Esto hace que Infinity tenga una sensación donde cada movimiento y acción son decisivas desde el mismo momento del despliegue.
  3. ¡No solo balas y cuchillos! Creo que uno de los aspectos que más me llamaron la atención desde el principio fue ver elementos fuera de lo común que tenían un peso muy importarte en las partidas y su desarrollo: hacker ingenieros, médicos, remotos.
  • Así como otros elementos más comunes como granadas de humo, camuflajes o mis queridas minas tratados de forma novedosa. Esto todo hace que cuando estas contando a un amigo una partida no solo resumas las miniaturas que has matado o te han matado, sino que tengas que crear una historia donde se entremezclan ataques cibernéticos, médicos heroicos e ingenieros con un mal día (y minas …muchas minas 😊).

Podría dar más motivos para jugar, (o volver a jugar) a Infinity o podríamos también escribir una lista de deseos para las futuras versiones de juego (¡¡¡¡¡¡premedir y turnos alternos ya!!!!!!). Pero lo importante es que Infinity es un juego único, tanto para descubrirlo ahora, como para re-descubrirlo y desempolvar los dados de 20 caras.
Y recordar: el crítico siempre está ahí.

Conquest La Historia del Norte de Eä

Hoy volvemos de nuevo al trasfondo de Conquest en este caso vamos a centrarnos en lo que ocurre a los humanos que se asentaron al norte de Eä y como interactúan con el resto de civilizaciones.

Historia del Norte

Los humanos que habitaban en el norte rendían tributo a sus maestros, los Aesir y los Vanir. Bajo la amenaza de la peligrosa fauna del norte, sobretodo los temibles Jotnar, los Dioses del Norte querían que su pueblo fuese fuerte y resistente, dispuestos a mostrar su valía para ganarse su sitio en Valhalla junto a los Einherjar y Valquirias.

Con tal mentalidad, su sociedad se basaba casi exclusivamente en crear armas, barcos y la pesca. Tradiciones orales cuentan las condiciones infernales del norte y las incursiones ocupaban gran parte de su tiempo, sin lugar para la agricultura, educación o arte. La falta de escritos y fuerte énfasis en historias mitológicas complican saber que ocurrió exactamente durante esta época.

Según las sagas, los Aesir y Vanir eran Dioses. En el pasado estaban separados por conflictos internos pero se unieron para derrocar a los Dragones, que a su vez habían expulsado a los Jotnar de Yggdrasil, el árbol con raíces que llegan al centro de la tierra y cuyas ramas más altas tocan el cielo.

El líder de los Dioses era Odín, que había visto en el Pozo de la Sabiduría que su destino era morir en el Ragnarök. En este último conflicto, multitud de Nords morirían a manos de Sutr, un ser de fuego y luz, que destruiría sus tierras y quemaría Yggdrasil.

Yggdrasil el Arbol del Mundo.

Las múltiples historias y leyendas parecen contar distintas versiones de este evento pero hay tres ejes centrales que permiten deducir de forma bastante clara lo que ocurrió: los propios Dioses, los Einherjar y el final del Ragnarök.

Se considera que los Dioses del Norte son en realidad una facción de Exiliados. Quizás lo suficientemente poderosos como para haber derrotado a los Dragones durante la Primera Guerra, lo cual no era el caso con otros Exiliados. Este poder parece radicar en el hecho que el conflicto interno entre Exiliados acabó en reunificación para la facción norteña. Algunos historiadores defienden que el poder de estos Exiliados emanaba de la veneración concedida por las tribus humanas del norte, de una forma similar que los sureños le dieron poder a Hazlia a través de su devoción.

Independientemente de la verdad, el resultado es que los Dioses del Norte son un ejemplo de la cooperación entre Spires y Tejedores, mostrando lo que podía haber conseguido la raza Exiliada si no se hubiese desgarrado desde dentro.

La evidencia de esta cooperación se sostiene por la distinción entre Aesirs y Vanirs, dando a entender que había dos tipos de Dioses y que muchas de sus prácticas eran a todas luces una mezcla de la Biomancia Spire con la Unión-Vital de los Tejedores. Las apelaciones de algunos de estos Dioses pueden ser una referencia a su rol en la sociedad y en el Ragnarök. Por ejemplo, es fácil imaginar que Loki, el Padre de los Monstruos, podía ser un Biomante Spire que se desmarcaba de sus iguales y con tendencias a crear bestias inmundas en su laboratorio.

Sabiendo la verdad detrás de las leyendas, uno puede darse cuenta del giro un tanto preocupante que toman estas historias. Al fin y al cabo se trata de alienígenas que tienen secuestrada toda una civilización. Con esto en mente, más inquietante aún es el origen de los Einherjar.

El Proyecto Einherjar era un programa biomántico designado para crear los mejores guerreros del mundo. Los Dioses del Norte estaban convencidos de la necesidad imperiosa de tener a su lado guerreros muy superiores a cualquier otro humano para protegerles durante el Ragnarök.

Las historias relativas a los Einherjar mencionan guerreros muy diferentes, cada uno con características únicas. Esto se debe a que las trasformaciones biománticas no eran estandarizadas ni buscaban crear un “guerrero de serie” como puede ser el caso con los Clones Spires. En vez de eso, parece que las modificaciones implementadas eran moldeadas por el propio cuerpo y mente del receptor. Así pues, el resultado para cada guerrero podía variar enormemente en función de la fisiología y preferencias de cada.

La mayoría de acciones de los Dioses estaban condicionadas por lo que vio Odín en el Pozo de la Sabiduría pero aún queda la duda de saber como los Aesir y Vanir podían predecir el futuro y lo que era realmente ese Pozo. ¿Otra creación Exiliada? Y sobretodo, ¿quién era este ser de luz, el tal Sutr?

Ragnarök o las Cruzadas del Norte

Según cuenta la leyenda, Sutr era un gigante, el hijo del fuego y la luz. El Campeón de Muspellheim, la tierra del fuego en el Sur. Lo cual es un tanto raro sabiendo que todos los gigantes y Jotnars vienen de las montañas del Oeste. Varias descripciones de Sutr dan a entender quién puede ser…. Pero para los norteños de hoy en día, tales detalles ya no tienen importancia.

Mientras tanto, el Dominio llegaba al zenit de su poder. Las Legiones conquistaban todo territorio codiciado por Hazlia, y estaban dispuestas a entrar en un conflicto directo con Dweghoms y Spires si fuese necesario. La Humanidad ya tenía las armas para desafiar a las antiguas razas.

El Caelesor Kaizus, el Portavoz de Hazlia a través del cual el Dios reinada en el Dominio, proclamó una campaña militar sin precedentes contra los bárbaros norteños: Y el Señor me dijo, “Construye barcos pues en este continente ya no quedan hombres que conquistar”, según declaró el Caelesor.

Las campañas militares del Dominio solían organizarse con todo detalle, tomándose su tiempo para asegurar que la superioridad de las Legiones era incuestionable. Por alguna razón desconocida, el Caelesor reunió cuatro Legiones al completo en muy pocos meses. Reunir tal cantidad en tan poco tiempo era inusual, pero así empezaron las Cruzadas del Norte, o Ragnarök según los norteños.

Durante la campaña, el Vanir Heimdallr debía anunciar el inicio del conflicto haciendo sonar su cuerno. Esto despertaría a los Einherjar de su profundo sueño para defender a los Dioses. Según la profecía del Pozo, muchos Einherjar morirían pero los Dioses prevalecerían, salvando la vida y sociedad de los Nords.

Pero no fue así.

Loki el Tramposo mató a Heimdallr antes de que este pudiera convocar a los Einherjar. Durante toda la campaña, los Dioses se vieron desprovistos de su mejor arma.

A pesar de no tener a los Einherjar, los Aesir y Vanir hicieron frente a la totalidad de las cuatro Legiones y los Generales Celestiales del Dominio. Quizás incluso Hazlia podría haber estado presente, o eso dicen. Y aunque técnicamente victoriosos, el Dominio vio como los Dioses del Norte arrasaron las cuatro Legiones hasta los cimientos, algo impensable, mostrando el poder superior que poseía esta misteriosa facción de Exiliados.

Al final, los Dioses perecieron e Yggdrasil fue quemado. Los Jotnar que se escondían en las montañas descendieron sobre los supervivientes y empezó el largo invierno, hasta que por fin una parte de los Einherjar despertaron pero ya era demasiado tarde.

El titánico poder de los Jotnar.

Los Nords no incluyen en sus sagas los efectos posteriores al Ragnarök. El propio Dominio parecía muy interesado en olvidar el desastre de las Cruzadas del Norte. Para ambos, esto significaría cambios descomunales en su sociedad.

Unos debían volver a empezar desde cero mientras que en el Sur, las primeras fisuras en el Dominio se convirtieron en grietas enormes al recibir la noticia de la perdida de tal cantidad de vidas. La pesadilla de la brillante civilización humana acababa de empezar….

Conquest Los imperios humanos.

Cuarto capítulo del trasfondo de Conquest: The Last Argument Of Kings. Hoy hablamos del surgimiento del primer gran imperio de la humanidad.

La Ascensión de Hazlia

No se sabe exactamente cuando aparecieron los humanos en Eä. Probablemente eran uno de los muchos productos de la Vida. Los Dweghom tienen en sus escritos las primeras menciones de seres bípedos primitivos merodeando alrededor de sus Bastiones, interacciones que solían acabar mal para los humanos.

Pero esta raza era extremadamente persistente y capaz de reproducirse mucho más rápido que las razas antiguas. Aun así, la existencia de las tribus humanas durante esa era fue difícil. Muchos de los mitos fundadores hacían referencia a sus encuentros con las razas antiguas y como estaban atrapados entre los conflictos de Dweghom y Spires, sin capacidad de respuesta. Eran como seres superiores y mitológicos a los que era mejor no molestar.

Las razas antiguas nunca les prestaron demasiada atención, no eran más que tribus primitivas e ignorantes. Pero a medida que tanto Dweghom como Spires se retiraban de sus territorios por la constante destrucción mutua, el Hombre empezó a explorar nuevos lugares llegando a ocupar antiguas estructuras abandonadas por los antiguos.

Pasaron siglos hasta que descubrieron el fuego, fabricaron sus primeros utensilios o empezaron a dominar el metal. En muchos casos, las tribus se asentaron en Bastiones vacíos. Quizás algunos de los avances tecnológicos se debían a los artilugios Dweghom que encontraron en ellos.

A pesar de todos estos avances, el verdadero desarrollo exponencial se basó en un único patrón: Hazlia, conocido mucho después como el Pantocrátor del Dominio.

Los Bastiones Dweghom abandonados eran el refugio perfecto para las tribus humanas. Solían ocupar solo los niveles más cercanos a la superficie, miedosos de lo que pudiese ocultarse en las profundidades. Pero a veces se veían obligados a aventurarse a las entrañas de los Bastiones para protegerse del crudo invierno o de la amenaza de algún depredador. Es así como una de estas tribus, conocida simplemente como la Primera Tribu, cambió el rumbo de la Humanidad.

Solo existen rumores sobre el momento o lugar en dónde la Primera Tribu residía. Lo único cierto es que fueron los primeros en encontrar a Hazlia. O más bien, aquello que se transformaría en Hazlia.

Cuando los humanos exploraron los Bastiones, se encontraron con todo tipo creaciones Dweghom. Desde armas a autómatas, pasando por gigantescas calderas que aún parecían funcionar a pesar de llevar tanto tiempo abandonadas.

Eä estaba recubierta por partículas dispersas de los Primordiales. Los Dweghom aprendieron a explotar dichos fragmentos, canalizando su energía para mejorar sus forjas y constructos. La mayoría de estos ni siquiera albergaban poder y los pocos que si podían ser usados fueron drenados por completo. Al llegar los humanos, todos estos fragmentos estaban a todos los efectos inservibles. Salvo uno.

El Bastión habitado por la Primera Tribu poseía una gran forja que aún funcionaba, desprendiendo un calor muy apreciado durante el invierno. Los humanos consideraban esta forja como su salvación y empezaron a venerar el artilugio.

La superstición y creencia en lo sobrenatural eran despreciadas tanto por los Dweghom como Spires. Ninguna de las razas se molestaron nunca en mostrar adoración por algún objeto o idea superior. Pero dentro de la forja de la Primera Tribu estaba atrapado uno de los Fragmentos de la Creación, que empezó a notar los efectos de la veneración humana.

El Fragmento podía absorber la acumulación de poder que emanaba de las plegarias y adoración de la tribu. Si bien en un principio aún no era del todo consciente tras milenios de hibernación, poco a poco despertó de su letargo hasta entender su situación: el hecho que los humanos lo considerasen un “Dios” aumentaba su poder y capacidad de influencia.

A medida que pasaba el tiempo, el Fragmento empezó a trasmitir sus conocimientos y órdenes a los individuos más devotos, que pasarían a ser las primeras figuras religosas. Con el paso del tiempo, una palabra era constantemente repetida en los rezos: Hazlia.

El nuevo “Dios” era visto como el creador y salvador de la humanidad por el cobijo y conocimientos que dio a la Primera Tribu. La sabiduría de un Fragmento de la Creación era infinitamente superior a la de los primitivos humanos lo cual se tradujo en avances tecnológicos sin precedentes y una nueva sociedad emergente.

Hazlia buscaba aumentar su influencia, en cierto modo limitada al alcance de la forja que albergaba su esencia. Trato de extenderse más allá de su fragmento, proyectándose en otras forjas Dweghom o consumiendo los fragmentos menores dispersos en el Bastión. Poco a poco fue librando su ser de la necesidad de mantenerse en un único lugar.

La Fundación del Antiguo Dominio

Al cabo de poco tiempo, Hazlia ordenó a sus seguidores salir del Bastión y esparcirse en el mundo exterior. El propio Hazlia ya era plenamente consciente que su lugar original eran las estrellas, vagar por el Vació como tantos otros Fragmentos de la Creación.

Con la Primera Tribu explorando nuevos territorios, la leyenda de Hazlia llegó a otras tribus mucho menos desarrolladas. Todas se apresuraron en unirse y participar en su culto. Con el aumento de seguidores y nuevas experiencias externas, Hazlia adquirió conocimientos sobre la tierra y las plantas, enseñándole a los humanos los rudimentos de la agricultura. La humanidad empezó a ser más sedentaria, capaz de adaptarse a más entornos y asentar las bases de una nueva civilización.

Todas las tribus del sureste de Eä se habían unido a la Primera Tribu y tomado Hazlia como su Dios. Tal cantidad de plegarias empezaban a exceder la cantidad que podía sostener Hazlia, consciente que su forma actual no podía ni responder ni absorber tanto poder. Hazlia sabía que las consecuencias de tal devoción sin ataduras podía ser impredecible, decidiendo crear un Panteón que le permitiera manipular su evolución.

Las creencias y rituales de los humanos cambiaron, venerando nuevos Dioses implementados por el propio Hazlia pero que en el fondo estaban todos subordinados a él. No eran más que distintas facetas de su ser, lo cual le permitía fragmentar la afluencia de plegarias.

Los distintos Aspectos del Panteón serían: El Padre (la propia esencia de Hazlia, el Portador de Luz, Samash y otros muchos nombres.La Madre ; El Caballero; El Vidente; El Tramposo; El Artesano; El Mago; La Bestia; El Amante; El Errante; La Víctima; El Soldado.

Llegados a este punto, el Dominio de Hazlia ya era prácticamente un imperio. Capitas, la Primera Ciudad a orilla del Río Aös, sería el centro administrativo desde el cual Hazlia controlaría la expansión.

Capitas la primera ciudad

A medida que se expandía el Dominio, Hazlia se encontraba por el camino a otros seres Primordiales: elementales, ángeles, demonios…. Las acciones de los Dragones aseguraban la perpetua fragmentación de estos seres por lo que ninguno se opuso a un Fragmento que concentraba tanto poder como Hazlia.

Este mismo hizo uso de algunos de estos entes, dándoles el papel de némesis a los demonios, inspirando temor en todos sus seguidores. Así pudo consolidando más aún la religión del Dominio. Mientras que los ángeles eran invitados a unirse como sirvientes de su imperio, todos cumpliendo algún rol del Panteón.

Pero había dos de estos roles que Hazlia no podía controlar: La Madre y el Guerrero. Antes de descubrir la forja de Hazlia, los humanos ya tenían integrados en la evolución de su mente la existencia de dos seres que cumplían estas funciones. El nuevo Panteón no podía reemplazar algo que ya estaba integrado y aceptado por los humanos.

Ninuah, la Madre, y Cleon, el Guerrero, eran estos dos Aspectos. A su vez eran Fragmentos de la Creación, pero muy inferiores a Hazlia. Además siempre se habían mantenido al margen, sin intención de ser venerados ni mucho menos trascender su esencia como Hazlia.

Pero a este último le interesaba el poder que recibían, aunque no hicieran nada con él. Formó una alianza con estos dos Aspectos, creando el Triumvirato que guiaría a la humanidad durante unos siglos.

Con el paso del tiempo, el Dominio acabaría siendo una fuerza temible en Eä, capaz de desafiar a los Dweghom o Spires sin miedo. Hazlia creció hasta ser el ente Primordial más poderoso que se había visto desde la Era de los Dragones.

La preferencia por Hazlia dentro del Triumvirato también se tomaba como algo natural, Ninuah y Cleon siendo relegados a entidades menores. Era algo que no molestaba a ambos Aspectos, satisfechos con mirar desde la distancia el desarrollo de la humanidad. Esta decisión acabaría siendo un error, ya que al no competir con Hazlia por la devoción de los humanos, la acumulación de poder empezó a irse de las manos….

Para entender que significaba este nuevo desequilibrio y la actitud de Hazlia hacía cualquiera que pudiera hacerle sombra, hay que mirar hacía el Norte, a Yggdrasil, la casa de los Dioses de los Nords.

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