Saludos! El otro día estuvimos probando el la sede de Bandua Wargames Conquest The Last Argument of Kings. Usamos la vieja caja de iniciación para 2 jugadores de la primera edición del juego que incluye a las facciones de The Spires y The 100 Kingdoms.

Antes de hablar sobre las propias partidas de Conquest quiero hablar un poco de mi bagaje como jugador ya que creo que es relevante para poner contexto a las opiniones que voy a verter más adelante.
Yo he jugado en mi adolescencia temprana a Warhammer Fantasy 6ª Edición, creo recordar (la de Lagartos vs Bretonia). En aquel tiempo me resultaba muy difícil conseguir muñecos en mi círculo de influencia por lo que siempre jugábamos partidas de alrededor de 1000 puntos.

Los siguientes años estuve jugando a juegos de mesa, cartas y rol y no retomé los wargames de miniaturas hasta 2015 que empecé a jugar a Infinity. A raíz de esto ingresé en la Asociación 6d6 en Santiago de Compostela y a partir de eso empecé a jugar a varios juegos de muñecos, sobre todo de escaramuzas ( Infinity, Batman Miniature Game 2ª Edición y Malifaux) y algún juego de ejércitos ( sobre todo Warmachine/Hordes pero también Star Wars Legion y The Other Side).
Conquest, impresiones a primera vista
Entonces llegamos a Conquest. Mi primera impresión sobre el juego fue que era muy espectacular visualmente ya que las miniaturas me parecen de bastante calidad y debido a su tamaño ( son de una escala mayor a los 28/32 mm habituales) me parecían bastante llamativas. Además algunos diseños conceptuales como los “elfos” (Spires) y los “orcos” (W’adrhŭn) me parecieron bastante originales.
Luego, viendo como era el juego llegó el jarro de agua fría ya que era un juego de unidades tipo Warhammer Fantasy. ¿Por qué el jarro de agua fría? Porque recordaba mis partidas de juventud a Fantasy. A mi memoria llegaban recuerdos de un sistema farragoso y poco dinámico en el que cuadrados de muñecos se chocaban entre ellos y ahí permanecían varios turnos trabados en combates eternos. Si no os habéis dado cuenta hasta el momento tengo prejuicios con los juegos de grandes unidades y especialmente los de regimientos.

Bien, entonces volviendo al inicio del artículo, fui invitado a unas partidas de demostración de Conquest. En los días previos le di una lectura a las reglas más recientes del juego (actualmente estamos en los inicios de la segunda edición). Esa primera lectura de reglas me hizo arquear una ceja ya que pese a ser un estilo de juego que choca frontalmente con mis prejuicios me encontré muchas cosas que me gustaban y que podemos encontrar en muchos wargames de corte más moderno.
¿Qué tiene Conquest de particular que me ha llamado la atención?
Lo primero que llama la atención cuando lees el reglamento es que tus tropas no entran en juego a la vez. Así al inicio de cada turno escoges una de tus tropas que puedan entrar en juego para desplegarla. Luego haces tiradas por el resto a ver si son capaces de entrar en el mapa. Las tropas ligeras pueden entrar desde el primer turno, las medias desde el segundo turno y las pesadas desde el tercero. Además la dificultad para la tirada de entrada se va reduciendo según pasan los turnos.
La segunda peculiaridad del juego es que tiene un componente de planificación ya que en la segunda fase del turno escoges el orden en el que se van a activar tus unidades. Cada unidad tiene un carta y haces un mazo ordenando las cartas de tus unidades en juego. Las activación es alterna ( es decir tu sacas una carta y activas una de tus unidades , luego lo hace el contrario y así sucesivamente). Este tipo de activación realza las decisiones tomadas en la fase anterior; así como darte margen de maniobra para reaccionar a lo que hace tu rival.
Adicionalmente, los líderes tienen cierta capacidad para cambiar el orden de activación por lo que en esta fase tenemos bastantes decisiones por tomar . La activación alterna de unidades me parece un acierto y es algo que debería estar presente en la mayoría de juegos del ramo ( si queréis discutir sobre esto lo podemos hacer en comentarios).
El trato que da Conquest a los personajes es bastante curioso ya que van siempre unidos a un regimiento. Solo reciben heridas por duelos o otras habilidades pero no durante un combate a melé normal.

Lo curioso sobre esto es que la activación de tu personaje está dividida entre su propio turno y el del regimiento donde está unido. Así durante su activación puede hacer una habilidad de las que tenga en su ficha (ofensivas o de apoyo) y algunas habilidades pasivas etc. En cambio su movimiento y sus ataque se hacen durante la activación del regimiento. Esta activación del héroe por separado le al juego una ventana para incrementar las decisiones a tomar sin introducir una gran carga de reglas. Adicionalmente todos los personajes tienen una acción de supremacía que pueden usar una única vez durante la partida al inicio de su turno ( como la dote de Warmamachine/Hordas)
Estos tres puntos son lo que me resultaron llamativos tras la lectura del reglamento. Una vez jugadas las partidas me gustaría destacar un aspecto importante y lo que hace que el juego brille: el dinamismo.
Como ya os he dicho siempre he tenido prejuicios contra los juegos de unidades cuadradas porque los consideraba algo estáticos y “torpes” pero eso aquí no pasa. ¿Por qué no pasa? me preguntareis, pues no pasa por varias razones:
La primera es que las unidades tienen dos acciones, que puedes hacer con estas acciones pues a grandes rasgos: moverte, pegar y reestructurar tu unidad.
Mover es la única acción que puedes hacer dos veces por turno. Dentro del movimiento también puedes cargar que te permite mover más distancia ( y que curiosamente no te da un ataque después del movimiento).
Pegar: pues eso combatir, solo lo puedes hacer una vez por turno pero si estás trabado puedes dedicar una de tus acciones para mejorar tu ataque ( efecto que también recibes tras cargar). Los combates son muy cruentos y las tropas vuelan de la mesa.
En resumen las dos acciones permiten que llegues a la acción rápidamente y lo más importante es que puedes rectificar un mal posicionamiento invirtiendo acciones en moverte. También puedes moverte y cargar a través de tus unidades lo que va a favor de obra a la hora de que el juego sea más dinámico.
De todos modos me gustaría probar con ejércitos más grandes a ver si este dinamismo se sigue manteniendo con el añadido de más miniaturas. Otro punto a probar en el futuro es usar misiones que vienen en los documentos oficiales ya que las que vimos durante estas demos no estaban muy preparadas para la cantidad de puntos que teníamos en mesa. Hemos jugado tres partidas a 700 puntos más o menos siendo el estándar de torneo 2000 puntos.

Conclusiones y despedida
Para ir acabando con esta turra, la conclusión que saco es que han cogido algo muy clásico y han mantenido la esencia de las maniobras. Al mismo tiempo han hecho que esto sea muy dinámico y ágil haciendo que el juego fluya muy bien.
Por mi parte nada más y espero veros en la mesa sea con Conquest o en otros juegos.
Firmado: Daniel Beiroa
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